środa, 2 listopada 2011

Deus Ex: Invisible War

Do tej gry starałem się podejść z dystansem, nie słuchając tych licznych opinii mówiących, jak bardzo jest do chrzanu, zwłaszcza w porównaniu do oryginału. No cóż, starałem się...

Historia IW zaczyna się 20 lat po wydarzeniach z pierwszego DE. Jeżeli ktoś grał w pierwszą część i zastanawiał się, jak można przenieść konsekwencje swoich wyborów, to od razu uspokajam – nie ma takiej opcji. Wszystkie zakończenia (pomijając to jajcarskie) miały miejsce, a samo wydarzenie z Area 51 nazwano Upadkiem. Przez kolejne 20 lat świat próbuje pozbierać się do kupy. Główni gracze politycznej rozgrywki w zasadzie się nie zmienili, przybrali co najwyżej trochę inne barwy, doszło kilku nowych, a o kilku starych wspomina się co najwyżej w podręcznikach historii.

Naszym protagonistą jest Alex D. – rekrut akademii Tarsus w Chicago. Samo miasto zostaje w całości zniszczone podczas ataku terrorystycznego. Alex, kilku rekrutów oraz oficerów zostaje ewakuowanych do placówki w Seattle. Jednak i tam nie dane jest im zaznać spokoju, gdyż ta akademia również zostaje zaatakowana. Od tej pory gra jest nasza.

Zacznę od narzekania na fabułę. Po ucieczce z akademii w Seattle mamy motyw do parcia przed siebie. Jednak po kilku zadaniach wykonanych dla różnych frakcji ten motyw rozmywa się i tylko sporadycznie jest podsycany. Frakcje dające nam zlecenia zachowują się jak bandy idiotów. Jeżeli nawet wybierzemy zadania kolidujące z intencjami jednej z nich (albo olejemy je i skupimy się na czymś innym), to i tak będą się z nami kontaktować do samego końca (dosłownie, dopóki w ostatniej misji nie opowiemy się za konkretną z nich). Niby ma to jakieś uzasadnienie fabularne, ale zanim je otrzymamy, cała sytuacja razi swoją sztucznością. Zakończenia są w pewnym sensie podobne do poprzedniej gry, więc nie robią już takiego wrażenia, a tajemnica pochodzenia naszej postaci to śmiech na sali (bez jaj, nazwisko zaczyna się na D i gracz ma nie skumać, do czego to aluzja?) – ale tylko w kontekście tajemnicy, bo do historii pasuje. Ogólnie rzecz biorąc to widać, że potencjał wykreowanego uniwersum nie został wykorzystany nawet w połowie. Żeby nie było tak totalnie sztampowo, na plus policzę niektóre otrzymywane zlecenia, gdyż te, zgodnie z naturą cyberpunka, nie są jednoznaczne, tylko reprezentują odcienie szarości.

Kolejnym (i chyba najważniejszym) powodem do narzekań jest kompletnie rozpieprzona mechanika postaci. Zniknęły umiejętności. Miłośnikom strzelanek będzie to na rękę, zwolennicy RPGów będą zawiedzeni. Takie rozwiązanie sprawia, że nie chce się robić zadań pobocznych (za które dostawało się doświadczenie), bo sprzęt można znaleźć po drodze, a pieniądze są potrzebne sporadycznie. Spokojna głowa, lubiącym strzelać też zafundowano prztyczek w nos. Wszystkie rodzaje broni korzystają z jednego rodzaju amunicji. W praktyce oznacza to tyle, że nie da się planować strzelania tak, jak w poprzedniku. Tam kilka spluw oznaczało większą ilość amunicji na misję (wystrzelamy pociski do strzelby, przerzucamy się na karabin). Tutaj wystrzelanie przy użyciu jednej broni oznacza, że możemy co najwyżej pomachać łomem albo kataną.

To jednak nie koniec zmian związanych z mechaniką. Mamy 8 ulepszeń broni, z czego każdy gnat może mieć zainstalowane najwyżej 2. W porównaniu do poprzednika – cienko. Z augmentacjami sprawa ma się nie tyle lepiej/gorzej, co po prostu inaczej. Liczba slotów na nie została zmniejszona do sześciu, ale każdy slot ma teraz do wyboru 1 z 3 (zamiast z dwóch) dostępnych augmentacji. Niektóre z nich są bierne, więc działają cały czas. Inne z kolei są wyraźnym zastąpieniem umiejętności postaci, np. ta umożliwiająca hackowanie terminali ochrony. Każdy jej poziom zwiększa prędkość hackowania oraz dostępne opcje, np. poziom 1: włączenie kamer/działek, poziom drugi: kontrola kamer/działek, poziom trzeci: wyłączenie botów. W zamian nie jesteśmy ograniczeni czasowo w trakcie siedzenia przy terminalu.

Z innych drobiazgów, które przeszły w niebyt: wytrychy oraz zapamiętywanie kodów dostępu, loginów i haseł. W jedynce podobało mi się to, że trzeba było zaglądać w notatki i ręcznie wpisywać te duperele. Kreowało to jakieś zaangażowanie. Teraz jeśli uda nam się zdobyć te informacje, będą one używane automatycznie w odpowiednich miejscach. Liczba multikluczy potrzebnych do otwarcia różnych zamków została zredukowana do maksymalnie trzech. Same urządzenia przypominają bardziej wyczyny różdżek z Harry’ego Pottera niż zaawansowaną technologię przyszłości. Tyle dobrego, że nie trzeba używać każdego klucza osobno, postać automatycznie zużywa potrzebną liczbę.

W tym momencie zabrzmię jak hejter, ale nie mam innego wyboru. Całe to upraszczanie było wynikiem ukonsolowienia gry, gdyż Invisible War wydano także na pierwszego X-Boxa. Pokaźny plecak podzielony na kratki zastąpiono sześcioma slotami inventory oraz drugimi sześcioma paska podręcznego. Wszystkie te panele (z biomodami włącznie) ułożono w łuki, by łatwiej przechodzić między poszczególnymi slotami.

Przy Deus Ex narzekałem, że na stosunkowo małych obszarach upchnięto wszystko co się dało, by gracz miał wybór ścieżki działania. W Invisible War odwiedzane miejsca są podzielone na jeszcze mniejsze obszary, co potęguje to wrażenie. Zastosowany w tej grze silnik Unreal 2 został mocno zmodyfikowany. Tyle że nie na korzyść. Tekstury uproszczono, a liczbę polygonów zmniejszono, bo inaczej wersja konsolowa nie mogłaby istnieć. I niestety na PC nie ma żadnego HD pstryczka, by wycisnąć, co się da z oprawy graficznej. Można kilka opcji przestawić, ale dupy nie urywa. Dobrze, że chociaż oprawa sama w sobie jest całkiem przyzwoita. Havok 2.0 odpowiedzialny za fizykę sprawuje się należycie, a twórcy gry wycisnęli, co się dało, by oświetlenie zawsze dorzucało swoje 3 grosze do klimatu. Bez zmian obeszło się w kwestii jakości muzyki: zajefajna i klimaciarska.

Na deser pozostają bugi. Pierwszy dał mi popalić już w Seattle. W pewnym momencie gra stwierdziła, że zresetuje mi questy. Niby fajna sprawa, mogę je wszystkie zrobić jeszcze raz, prawda? Nope. Zlecają je jeszcze raz, ale że pewnych obiektów już brakuje/zostały zużyte – nie da rady. Niby też drobiazg, w końcu nie niesie to ze sobą żadnych konsekwencji, prawda? Błąd. Po wykonaniu zlecenia dla Omarów, otrzymujemy 50% zniżki na ich produkty. Jeżeli przytrafi się reset zleceń, to a) zniżkę szlag trafia, b) nie można zrobić nic, by ją przywrócić. Drugim poważniejszym bugiem jest losowe wywalanie się gry na pulpit. U mnie najczęściej miało miejsce przy wybuchach pancerzy wspomaganych templariuszy (mniej więcej 3 ostatnie misje). Patche do gry już nie wychodzą, więc pozostaje spamowanie quicksavem.

Przy całej mojej wyrozumiałości dla gier nie potrafię wykrzesać z siebie sympatii dla Invisible War. Podobała mi się muzyka, niektóre zadania oraz efekty świetlne. Cała reszta jest albo przeciętna/uproszczona, albo do chrzanu. Moja ocena: 2+.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz