OH MY GOD, THIS IS THE GREATEST GAME I’VE EVER PLAYED IN MY LIFE! No dobra, jaja sobie robię, ale nie zmienia to faktu, że trzeci Deus Ex jest całkiem blisko tego stwierdzenia.
Historia opowiadana w Human Revolution ma miejsce przed wydarzeniami z pierwszej gry. Augmentacje są dopiero rozpowszechniane, co, jak każda techniczna nowinka, powoduje wiele kontrowersji. Powstają liczne organizacje zajmujące oficjalne stanowiska (przeciwni, zwolennicy i ci po środku), dochodzi do zamieszek, ataków terrorystycznych, a w międzyczasie korporacje forsują swoje pomysły w ten czy inny sposób. Naszym protagonistą jest Adam Jensen – były SWATowiec, obecnie szef ochrony jednego z największych producentów augmentacji – Sarif Industries. Jedna z placówek firmy zostaje zaatakowana, naukowcy wycięci w pień, a Adam... cóż, przeżył, choć pół roku zajęło składanie go do kupy. Po przekształceniu go w cyborga do zadań specjalnych gra jest w całości nasza.
Przede wszystkim chylę czoła scenarzystom. Historia w HR jest dużo bardziej osobista i motywująca do działania, niż w poprzednich odsłonach. Nadal przyjdzie nam wykonywać zadania dla różnych mniejszych lub większych frakcji, ale w dużej mierze są to organizacje jakoś powiązane z Sarif Industries, co automatycznie eliminuje wieczne trucie dupy w sprawie przyłączenia się do jednej z nich. Jedyne nagabywanie do opowiedzenia się po czyjejś stronie mamy w ostatniej misji, która pozwala na wybór zakończenia. Te z kolei są... średnie. 3 z nich są mdłe, choć stanowią logiczne rozwinięcie przebiegu akcji z całej gry. Czwarte z nich jest zupełnie z dupy. Wydaje się być wręcz wymuszone na zasadzie: byle mieć jakieś ekstremalne przeciwieństwo pozostałych. Na szczęście cała gra daje tyle radochy, że same zakończenia można jej odpuścić. Znajomość poprzednich gier nie jest wymagana, ale niewątpliwie przyczynia się do odnalezienia wielu smaczków w HR.
Stawiane przed nami zadania to rozwinięcie pomysłów i wykonania poprzednich gier. Tak więc na porządku dziennym są włamania do komputerowych sieci, kradzież danych, odbicie zakładników, likwidowanie terrorystów, ściganie niewygodnych osób itd. Wszystko w odcieniach szarości i uzupełnione o ciekawe wybory i interesujące postacie. Co się zmieniło, to nagradzanie gracza. Human Revolution w dużo większym niż poprzednicy stopniu zachęca do kombinowania, skradania się, ogłuszania i generalnie robienia wszystkiego, byle nie zabijać. Próba przejścia gry bez ani jednej ofiary (nie licząc bossów) co prawda mi nie wyszła (kilku NPCów wlazło na swoje własne miny), ale i tak dostarczyła sporo satysfakcji, gdyż obfitowała w punkty doświadczenia, sprzęt, ciekawostki, kasę. Owszem, metoda na Rambo jest skuteczna, ale postać rozwija się wolniej. Przykład? Za zastrzelenie wrogiego żołdaka dostajemy np. 10 PD. Za ogłuszenie dostajemy 10 (samo ‘zdjęcie’ go z posterunku) + 20 za zastosowanie środków nie powodujących zgonu. Doświadczenie zdobywamy też za wykonywanie zadań (głównych i pobocznych), szukanie alternatywnych dróg do celu (i ogólnie pojętą eksplorację, którą umożliwiają fenomenalnie zaprojektowane lokacje), czytanie niektórych znajdywanych e-booków i hakowanie. Krótko mówiąc: jest co robić.
Co X punktów doświadczenia podnosi się poziom postaci. Wraz z nim otrzymujemy 1 punkt praxis. Mechanika postaci jest poniekąd wypadkową dwóch poprzednich gier. Nadal nie ma umiejętności jako takich (jak w Invisible War), ale samych augmentacji jest tyle (i są tak zorganizowane), że wynagradzają to z nawiązką. W praktyce wygląda to tak: za 2 (są wyjątki za 1) punkty możemy aktywować jakieś drzewko (naprawdę małe) usprawnień, związanych z częścią ciała. Pierwszy moduł z takiego drzewka jest dorzucany gratis, kolejne trzeba wykupywać w cenie 1 punkt za moduł. Przykład: drzewko hakowania (aktywowane już na starcie) na początku umożliwia włamywanie się do urządzeń o 1wszym stopniu zabezpieczeń. Jeśli chcemy włamać się do bardziej zaawansowanych sprzętów, musimy wykupić kolejne 4 poziomy, do tego dorzucić możliwość przejęcia kamer/wieżyczek/botów, co daje razem 7 punktów praxis na pełne rozwinięcie drzewka. Jeżeli nastawiamy się na maksymalną eksplorację i zbieranie PDków, to do końca gry jesteśmy w stanie wykupić lekko ponad 2/3 wszystkich usprawnień.
Problem w tym rozwiązaniu pojawia się już przy pierwszym bossie. Ja swoje punkty inwestowałem we wszelkiego rodzaju cyberacje odpowiedzialne za tryb stealth oraz hakowanie. Pierwszym badassem na naszej drodze jest z kolei typowy czołg. Moja broń nie była ulepszana, wytrzymałość miałem na poziomie podstawowym, a wrogów tylko omijałem/nokautowałem. Do tego dupka musiałem robić ze 4 podejścia, zanim posłałem go do piachu. Zresztą nie tylko ja miałem z nim kłopot, a powodów jest kilka. Po pierwsze – walki z bossami zostały zaprojektowane przez zewnętrzne studio, które przyznało, że oni są od strzelanek, więc takich bossów zaprojektowali i to niestety widać. Po drugie – do spotkania z tym konkretnym typem dochodzi na dość wczesnym etapie gry, gdzie ani postać, ani sprzęt nie są za specjalnie poprawione (choć specjalizujący się w walce na pewno będą mieć łatwiej), co też ma swoje odbicie. Nie podoba mi się to wymuszanie zmiany taktyki na te kilka chwil. Może innym nie przeszkadza, ale ode mnie minus.
Na osobny akapit zasługuje tryb skradankowy. Dwa słowa: uwielbiam go! Podoba mi się w nim dosłownie wszystko: usprawniające go augmentacje (kamuflaż, zwiększony zasięg/szczegółowość radaru, widzenie przez ściany, wyciszanie kroków), system krycia się za przeszkodami (w trakcie którego gra przełącza nas z widoku FPP na widok z boku oraz swobodne obracanie kamery wokół postaci), sposób sterowania w tym trybie (prześlizgiwanie się za róg, przeskoki od kryjówki do kryjówki, strzelanie zza krawędzi) oraz drobiazgi typu zakres widoczności w kamerach. Do tego możemy ów tryb wspomóc rozbudowanym hakowaniem (otwieranie drzwi, wyłączanie kamer), zwiększoną siłą (niektóre kratki wentylacyjne są zasłonięte przez cięższe skrzynie, a te można ruszyć tylko po zamontowaniu odpowiedniego modułu), przebijanie ścian (niektóre ściany można zniszczyć; jest to głośne, ale udostępnia nowe ścieżki i ukryte schowki), zwiększone skoki (oszczędza nam to budowania stosów ze skrzyń). Taki zestaw narzędzi daje naprawdę duże możliwości, sporo frajdy, a przy tym owocuje ogromnymi ilościami zdobywanego doświadczenia.
Broni również przywrócono należne jej miejsce. Każda pukawka ma swoją amunicję oraz cały szereg dostępnych rozszerzeń: modyfikacja zasięgu, tłumiki, celowniki laserowe, zmiana szybkości przeładowania, zmiana pojemności magazynka itd. Przy okazji, nawet jeśli nijak nie inwestujecie w rozwój sprzętu/związanych z nim modułów, i tak strzela się wyśmienicie. Nie ma tu sytuacji znanych z pierwszego DE, gdzie bez odpowiedniej umiejętności headshot ze snajperki był rzadkością. Tutaj każdy może coś zdziałać. Jeśli jednak naprawdę chcecie poszaleć i nie bawić się w pacyfistę, wybierzcie swoje narzędzie zbrodni, dopakujcie je, czym się da, uruchomcie odpowiednie augmentacje i do boju!
Parę słów na temat oprawy. Część wizualna Human Revolution zapiera dech w piersi. Zaserwowano nam iście ponurą wizję przyszłości, utrzymaną w bursztynowych barwach. Niszczejące budynki, zasyfione slumsy, stalowo-szklane korporacyjne molochy, zapchane sprzętem laboratoria, ruiny, magazyny, zatłoczone miasta – jest tego trochę. Wszystko opakowane w szczegółowe i śliczne teksturki oraz doprawione wszelkiego rodzaju efektami (świetlnymi, atmosferycznymi itp.). Modele poruszają się płynnie, nawet jeśli fizyka wygnie je tak, że przejdą przez ścianę. Doczepię się jednak do dwóch drobiazgów. Pierwszym będzie jakość tła. Za każdym razem, gdy spoglądałem na niebo czy horyzont, widziałem tylko płaską bitmapę. Szkoda, że nie pokuszono się nałożenie kilku warstw, bo taki płytki zabieg psuje efektowność reszty. Drugi szczegół (dosłownie) to brak odbić postaci. Albo jestem ślepy, albo ich jest naprawdę mało. W trakcie rozmów w okularach Jensena nie odbijają się rozmówcy. Ba, w kiblach zazwyczaj nie ma luster tylko holo wyświetlacze (gdy udało mi się znaleźć taki z lustrem, zamiast odbicia powitała mnie szara, matowa powierzchnia).
Muzyka jest prześwietna. Pominięto motyw przewodni poprzednich części, ale ścieżka dźwiękowa nijak na tym nie ucierpiała. Utwory potęgują ponury nastrój, chłód technologii, dynamikę akcji, nadchodzące zagrożenie, czy tajemniczą atmosferę tajnych laboratoriów. Aktorzy odgrywają swoje role bardzo przekonująco, a odgłosy otoczenia dopełniają doskonały wizerunek gry.
Na koniec wspomnę o dziwnym bugu, na który trafiałem średnio co 2gie uruchomienie gry. Otóż Human Revolution lubił się wieszać w momencie startu oraz wyjścia. Żeby było zabawniej – w pozostałych momentach był idiotoodporny (żadnej zwiechy przy alt+tabowaniu, czy minimalizowaniu na rzecz obejrzenia czegoś/odpalenia innej gry) i działał ustawowo. Podejrzewam, że ten problem miał jakiś związek ze steamowym overlayem (albo autoryzacją wysyłaną przy każdym starcie, choć tego nie jestem pewien), bo po wyłączeniu overlaya gra nie szwankowała ani razu.
Podsumowanie: miłośnicy RPGów, FPSów oraz cyberpunka (i kombinacji tych 3ech) nie mają nic do gadania: siadać i grać. Reszta... powinna zrobić to samo, bo Deus Ex: Human Revolution to zwyczajnie bardzo dobra gra ze świetną historią, dużą swobodą działania, ciekawymi miejscami do zwiedzenia, prześliczną grafiką, płynną animacją oraz fantastyczną oprawą audio. Ocenę obniżam za takie a nie inne podejście do kwestii walk z bossami: 4+. Naturalnie jeśli komuś to rozwiązanie nie przeszkadza, może spokojnie podciągnąć ocenę do 5, bo pozostałe wady to naprawdę błahostki.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz