Do tej gry robiłem swego czasu kilka podejść, ale za każdym razem przerywałem gdzieś w 1/3. Gdy siadałem do niej przy okazji wydania Human Revolution (nowa gra to zawsze dobry pretekst do nadrobienia zaległości w serii), nie pamiętałem za bardzo, dlaczego tak robiłem. Teraz już wiem.
W niedalekiej przyszłości na świecie wybucha epidemia śmiertelnej choroby – szarej śmierci – która dziesiątkuje populację. Jedynym lekiem jest szczepionka o nazwie Ambrozja. Problem polega na tym, iż istnieje tylko 1 producent, firma VersaLife, a samego medykamentu jest tyle, co kot napłakał. Dostarczany jest on tylko osobom, które uznane są za „niezbędne dla przetrwania ludzkości” (czytaj: ci co mają kasę). Przeciętny obywatel dowolnego z krajów dotkniętych chorobą nie ma praktycznie szans na zdobycie tej substancji, a tym samym jest skazany na śmierć. Taka sytuacja nie pozostaje bez reakcji. Wszędzie dochodzi do zamieszek, a kolejne ugrupowania terrorystyczne walczące o każdą baryłkę Ambrozji powstają jak grzyby po deszczu. Graczowi przyjdzie wcielić się w agenta JC Dentona należącego do UNATCO (Antyterrorystyczna Koalicja Narodów Zjednoczonych) – organizacji walczącej z owymi ugrupowaniami. Dodatkowo JC jest jednym z prototypowych agentów posługujących się nano-augmentacjami. Jego pierwszym zadaniem jest przeprowadzenie zwiadu na opanowanej przez terrorystów z NSF Liberty Island. Od tego momentu (pomijając szkolenie) gra jest nasza.
Założenia fabularne są całkiem całkiem i dobrze wpasowują się w konwencję cyberpunkową. Niestety główny wątek jest dosyć schematyczny i bardzo łatwo przewidzieć dalszy bieg. Więc żeby nie było za łatwo, autorzy naszpikowali opowieść wątkami/zadaniami pobocznymi, licznymi frakcjami i cholera wie czym jeszcze. Tutaj pojawia się kolejny zgrzyt, gdyż taka ilość materiału zwyczajnie powoduje bałagan. Mniej więcej w połowie rozgrywki człowiek zaczyna zapominać, po co w ogóle walczy (gdyż aspekty osobiste są bardzo szybko olewane). Po przebiciu się przez wszystkie strony konfliktu (dosłownie, dla praktycznie każdej z nich przyjdzie nam działać w ten czy inny sposób) nie pamiętałem, po kiego czorta chcę dorwać głównego złego. Gdyby nie przedstawienie planów poszczególnych postaci w trakcie ostatniej misji, w ogóle nie wiedziałbym, czym mam się kierować przy wyborze zakończenia gry (3 kanoniczne oraz 1 ukryte/jajcarskie). Ten galimatias powoduje częsty brak motywacji do brnięcia dalej, za co należy się minus. Do plusów zaliczę, odcienie szarości, jakimi charakteryzują się poszczególne zakończenia (tam naprawdę ciężko stwierdzić, które jest dobre, a które złe) oraz możliwość wpłynięcia na żywot niektórych głównych postaci (co z kolei zmienia nieco przebieg wydarzeń).
Mix FPSa z RPG może się niektórym graczom odbić czkawką. Elementy strzelaniny będą ograniczane przez część RPGową i vice versa. Każda broń należy do jakiejś kategorii, zaś każda kategoria to umiejętność z kilkoma poziomami. Nie jest co prawda tak, że jak masz poziom pierwszy w używaniu np. karabinów, to nie będziesz w stanie w ogóle strzelać, ale na pewno narzuci ci to modyfikatory, które skutecznie wyeliminują radosne napierniczanie do wszystkiego. W przypadku kogoś, kto chce klasycznego RPGa, na przeszkodzie stają elementy platformowe oraz te związane z pływaniem. Te pierwsze są utrudnione przez poruszanie się postaci, które miejscami przypomina ślizganie się po lodzie. Te drugie mają z kolei strasznie niewygodny system wyskakiwania na brzeg.
Tyle odnośnie narzekania, bo dalej jest lepiej. Do naszej dyspozycji oddano całkiem pokaźny arsenał. Począwszy od broni typu miecz/pałka policyjna/łom, przez mini-kuszę, karabiny, strzelby, pistolety, snajperki, po rakietnice, granaty i miny. Wiele z tych zabawek posiada szereg parametrów, które da się zmodyfikować za pomocą znajdowanych/kupowanych modułów. Tak więc jeśli chcecie poprawić celność, a nie w smak wam wydawać ogromnych ilości punktów doświadczenia na kolejne poziomy odpowiednich umiejętności, zawsze możecie daną broń zmodyfikować. Co prawda nie da to takiego kopa jak poziom, ale lepiej tak niż wcale (choć jeśli zamierzacie notorycznie korzystać ze snajperki, to nie ma się co oszczędzać, tylko trzeba brać wszystkie poziomy).
Pozostałe umiejętności pomogą nam, jeśli mamy zamiar kombinować z elementami otoczenia. Włamywanie usprawni nasze posługiwanie się wytrychami, elektronika pomoże nam pokonać zamki elektroniczne, a informatyka zapewni dostęp do terminali ochrony oraz komputerów. Do większości z nich znajdziemy potrzebne loginy i hasła, ale nie po to bawimy się w hackera, by za każdym razem tych informacji szukać. Umiejętności przydatne dla praktycznie dowolnego rodzaju postaci to posługiwanie się pancerzami bojowymi (zwiększona efektywność i długość używania), medycyna (zwiększona efektywność po raz kolejny), czy pływanie. Ich uzupełnienie stanowią wszelkiego rodzaju augumentacje/cyberacje wszczepiane w poszczególne części ciała naszego bohatera. Na każdy slot przypadają po 2 rodzaje wszczepów (np. w przypadku oczu możemy zdecydować, czy chcemy mieć implant zwiększający celność, czy poprawiający widzenie w ciemnościach) posiadających po 4 poziomy zaawansowania. Używanie usprawnień zużywa wmontowaną w nas baterię, więc należy pamiętać, by nie włączać ich bez potrzeby (zamontowanie nie równa się korzystaniu).
Często w grach bywa tak, że pokaźny i działający na wyobraźnię asortyment dostępnych środków nie idzie w parze z liczbą okazji do wykorzystania go. Na szczęście twórcy Deus Ex nie popełnili tego błędu. Tutaj wszystkie wymienione gadżety można zastosować, a których użyjemy – to zależy od nas. Oczywiście zawsze jest tak, że konkretny rodzaj broni najlepiej będzie sprawdzał się przeciwko konkretnym przeciwnikom. Jednak poziomy w DE są tak zaprojektowane, że pozwalają uniknąć konfrontacji (nie zawsze będzie to łatwe, ale na pewno możliwe), za co należą się brawa. Na dodatkowy plus należy policzyć zróżnicowanie odwiedzanych przez nas miejsc: fragmenty miast, bazy wojskowe, ośrodki badawcze, obozy, ruiny, kanały, kluby – trochę tego jest. Czepię się tego, że niekiedy miejsca te sprawiają wrażenie zapchanych, czym tylko się dało, ale cóż – silnik już leciwy, więc na powierzchnię wielkości Liberty City nie ma co liczyć.
Graficznie... no... jak na dzisiejsze standardy jest cienko. Ale ale, kto grał w Deus Ex w momencie jego premiery, ten wie, jaki szczękopad grafika wywoływała. Silnik pierwszego Unreala został nieco podrasowany, wzbogacony o dodatkowe efekty, nowe i szczegółowe tekstury, a sztandarowy trik – odbicie postaci w lustrach/podłodze – zostało wyeksploatowane do końca. Jednak dziś widoków w Deus Ex nie podziwia się pod kątem efekciarstwa, tylko raczej pomysłowości – jak próbowano zaskoczyć gracza.
Najlepiej starzenie się znosi oprawa dźwiękowa. Aktorzy jak byli tacy sobie, tak dalej są (silenie się na akcenty wyszło tu naprawdę komicznie), dźwięki otoczenia są w porządku, odgłosy broni trochę przytłumione (nawet, a może przede wszystkim tej bez tłumika), a muzyka... do dziś kopie zadek. Naprawdę kawał świetnej ścieżki dźwiękowej. Gdy się jej słucha, ma się wrażenie, że będziemy mieć do czynienia z czymś chłodnym, precyzyjnym, dystopijnym, a przy tym monumentalnym. Nawet pisząc ten tekst, słucham po raz kolejny całego soundtracku, bo jako twórca klimatu oraz motywator do dalszego działania sprawdza się lepiej, niż opowiadana historia.
Jeżeli nie przeszkadza ci kompromis, na jaki musisz się zgodzić jako fan tylko jednego z reprezentowanych przez Deus Ex gatunków, to graj śmiało. Jeżeli lubisz oba – tym bardziej. Ja bawiłem się całkiem dobrze i gdyby nie brak bardziej wyrazistej fabuły, dałbym wyższą ocenę. Obecnie nie jestem w stanie wystawić więcej niż: 4.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz