Pierwszą część lubiłem za bezpretensjonalną rozgrywkę, w której zejście na samo dno kopalni i wklepanie Ordrakowi stanowiło doskonały pretekst do wyrżnięcia wszystkiego po drodze. Może jestem dziwny, ale dopóki ograniczono się tutaj do jednego miejsca, w zasadzie świat i jego elementy olałem bez wyrzutów sumienia. W przypadku sequela, gdy zwiększono skalę wydarzeń do tej porównywalnej z Diablo 2, nie potrafię już sobie olać tła i lore'a, a niestety te elementy są słabe.
Torchlight 2 zaczyna się zaraz po wydarzeniach z jedynki. Alchemik (jedna z grywalnych postaci z pierwszej gry) oszalał, zabrał serce Ordraka, poturbował swoich towarzyszy, zniszczył miasteczko Torchlight, po czym ruszył w świat w celu przejęcia mocy strażników żywiołów za pomocą wspomnianego serca. Tu zaczynają się moje problemy z grą. Nie trawię, gdy Blizzard masowo rżnie pomysły z innych gier, ale tutaj Runic Games nie jest lepszy. Podążanie za Alchemikiem to praktycznie kopia gonitwy za Wędrowcem z D2. Do tego dochodzi pustynny obszar w drugim akcie... Serio? To już nawet dla jaj nie chciało się tego przesunąć w kolejności, np. do trzeciego aktu? A nie, przepraszam, to miejsce zarezerwowano dla kopii Gilneas z WoWa. To są w sumie pierdoły, mało istotne dla osób, które nie grały w produkcje Blizzarda. Mnie jednak odrobinę zniechęcają i sprawiają, że nijak się do klimatu Torchlight 2 przekonać nie mogę i wolę, o zgrozo, nawet ten z epickiego do zarzygania Diablo 3.
Na całe szczęście T2 to nie tylko klimat, to przede wszystkim rozgrywka, a do tej przyczepić się nie mogę. Najważniejszym aspektem dla mnie są 3 sposoby na granie jedną postacią. Może to być zarówno Single Player, rozgrywka w sieci lokalnej, jak i ganianie na oficjalnych serwerach gry. Owszem, naraża to na granie z cheaterami, ale jeśli ograniczamy się do grona własnych znajomych, nie będzie problemu. Bardzo trafną decyzją było też udostępnienie wszystkich poziomów trudności od samego początku. Dzięki czemu wiemy, że jesteśmy zdani przede wszystkim na siebie, a nie sprzęt umożliwiający jakiekolwiek działanie, niezależnie od tego, co potrafimy.
Zaczynamy od wyboru klasy (do wyboru są 4) i płci, definiujemy wygląd postaci (niewiele opcji, ale fajnie, że są), nadajemy imię, wybieramy zwierzęcego towarzysza (dużo większy wybór niż poprzednio), jego wygląd, imię i ruszamy w pogoń za Alchemikiem. W podstawach mechaniki praktycznie nic się nie zmieniło. Nadal mamy 2 sloty pod prawym przyciskiem myszy, pasek na umiejętności, slot pod lewym przyciskiem myszy oraz definiowane skróty klawiszowe. Każda klasa posiada trzy tradycyjne drzewka umiejętności. W odróżnieniu od dość chaotycznej pod tym względem jedynki, tutaj posortowano wszystkie. Umiejętności pasywne znajdują się zawsze w dolnej części drzewka. Zarówno umiejętności pasywne, jak i aktywne składają się z 15 punktów. Aktywne dodatkowo są podzielone na 3 poziomy (po 5 punktów każdy) przynoszące dodatkowe modyfikacje (np. zwiększony obszar działania czaru). Za pomocą jednego z NPCów można cofnąć zainwestowane punkty, z tymże są to bodaj ostatnie 3 decyzje. Tak więc rozwój umiejętności (oraz podstawowych cech) należy sobie zaplanować. Alternatywą jest poszukanie poradnika w internecie lub edytora postaci, jeśli nie chcemy tworzyć nowej za każdym razem, gdy zorientujemy się, że dany build nam nie pasuje. Szczerze powiedziawszy takie rozwiązanie podobało mi się dużo bardziej, niż elastyczne umiejętności z Diablo 3. Dużo lepiej oddaje postępy w rozwoju postaci.
Torchlight 2 zawiera dużo drobnych zmian w stosunku do protoplasty. Zwierzęta można wysyłać do miast po zaopatrzenie (mana/health potions, teleport/identify scrolls). Nasi pupile mają swój własny rodzaj ekwipunku (np. obroże). Nie ma już czarów teleportu i identyfikacji, których można by się nauczyć (a przynajmniej ja na nie nie trafiłem). Portale nie znikają po jednokrotnym użyciu, zachowują się jak waypoint na czas sesji. Zwiększono za to liczbę dostępnych czarów oraz dodano nowy rodzaj: pasywne, niektóre zastąpiły część umiejętności ze starych drzewek (zwiększenie efektywności zwierza), inne działają po swojemu. Mapy do losowych podziemi odblokowują się dopiero po ukończeniu gry. Dodano New Game Plus, więc nie trzeba będzie ganiać po losowych podziemiach (inna sprawa, że spora część głównych lokacji również jest generowana losowo) w nieskończoność, by zdobyć maksymalny poziom postaci. Miejsca do łowienia ryb mają ograniczoną liczbę prób (z wyjątkiem zbiorników w miastach/obozach), a żeby było ciekawiej, zamiast zarzucać wędkę X razy, można wrzucić dynamit i cieszyć się tym, co eksplozja wyrzuci na powierzchnię (choć nie zawsze liczba przedmiotów będzie odpowiadała liczbie prób łowienia). Najmilszą zmianą jest wspomniany już tryb multiplayer, w którym wspólna rzeź daje naprawdę sporo frajdy.
Muzycznie jest tak samo dobrze, jak w Torchlight, czy serii Diablo – czyli nadal odnosi się wrażenie, że muzyka (mimo rewelacyjnej jakości) jest zbyt mroczna, jak na tak kreskówkowe klimaty. Animacje są płynne, a grafika doczekała się dużo większego uszczegółowienia (do tej pory rozbraja mnie widok kałuż tworzonych przez śliniącego się buldoga). Z rzeczy, które zdecydowanie mi nie pasują, wymienię obszary zarezerwowane dla różnych obiektów. Przykład: jeśli macie wroga i chcecie go ominąć, to klikanie na przestrzeni tuż obok zamiast biegu może kontynuować atak, przez co nawigowanie w tłumie bywa cholernie nieprecyzyjne.
Moja ocena: 4+, ale jeśli nie liczyć moich wydumanych problemów z lore gry, to celowanie kursorem jest naprawdę drobnostką i można śmiało pokusić się o wystawienie 5. Torchlight 2 mimo uporczywego trzymania się staro szkolnych rozwiązań dał mi dużo więcej frajdy niż Diablo 3.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz