niedziela, 10 czerwca 2012

Diablo 3

Zastanawiałem się, czy powinienem zabierać się za ten tekst, biorąc pod uwagę, iż grę skończyłem tylko na poziomie normal. W gruncie rzeczy, dlaczego nie? Fabuła za 2gim podejściem się nie zmieni, układ poziomów też nie, a że jakaś banda ortodoksów-fanatyków twierdzi, że gra zaczyna się na nightmare, to już nie mój problem. Że co, że normal należy traktować jak samouczek? Dobre sobie, 20 godzin na liczniku zdaje się przeczyć formie samouczka. Poza tym zazwyczaj po pierwszej godzinie-dwóch człowiek wie, czy mu się dana gra podoba, więc co dopiero po 20stu, które wystarczyły do przejścia kampanii.

W okolicach tego akapitu zazwyczaj opisuję założenia fabularne. No właśnie, w przypadku Diablo 3 w zasadzie ciężko je takimi nazwać (raz że to 3cia gra w serii, dwa że one zawsze były trywialne). Po raz kolejny wszelkie znaki na niebie i ziemi wskazują, iż Diablo lada chwila powróci i zacznie siać zniszczenie. Do nas należy spuszczenie mu takiego łomotu, by poszedł sobie w diabły.

Nie wiem, czy to kwestia tego, że się starzeję, czy może Blizzard zdziadział, ale postaci z gry w ogóle nie da się lubić. Wszystkie są sztywne, sztampowe i (chyba przez przypadek) przekoloryzowane. Imperius jest tak samo irytujący, jak Garrosh i Wrynn razem wzięci, a Tyrael jest tak szlachetny i sprawiedliwy, że aż się rzygać chce (w Diablo 2 jak się wydarł na Mariusa, to człowiekowi nieswojo się robiło, a tutaj zamienił się w ciepłe kluchy). Sprawę pogarsza natężenie patosu tak wielkie, iż filmy Michaela Baya chowają się w jego cieniu. Tyle dobrego, że najemnicy zyskali osobowość i niektóre z ich komentarzy potrafią wywołać uśmiech.

Mechanikę umiejętności kompletnie przemodelowano. Wywalono drzewka. Zamiast nich mamy zestawy umiejętności. Wygląda to w ten sposób, że każdy z sześciu skrótów (2 przyciski myszy oraz klawisze 1-4) to jeden zestaw/kategoria umiejętności. Każdą z nich można zmodyfikować za pomocą jednej runy (a na każdą umiejętność przypada ich kilka). Oczywiście zamiast sztywnego przypisania skrót-kategoria można w opcjach zaznaczyć, iż chce się umieszczać dowolne umiejętności (tym samym wszystkie skróty można zapchać jedną kategorią, choć nie jest to efektywne). Umiejętności oraz runy odblokowują się w miarę zdobywania kolejnych poziomów doświadczenia. Z jednej strony szkoda, iż nie zdecydowano się na większą liczbę skrótów na pasku (jak choćby w Torchlight, Titan Quest, czy Loki), z drugiej taki zabieg znacząco wpływa na dynamikę rozgrywki (gracz dużo szybciej ogarnia to, co ma dostępne w danej chwili, co pozwala mu sprawniej reagować/kombinować w trakcie walki). Zrezygnowano z przydzielania punktów do głównych atrybutów bohatera. Teraz zwiększają się same, a dodatkowe premie można uzyskać przede wszystkim z przedmiotów.

Klasy postaci stanowią zgrabne wymieszanie pomysłów przewijających się od początku serii. Mamy więc czarodzieja, który w ten czy inny sposób towarzyszy nam od pierwszej części; barbarzyńcę, który fabularnie jest tym samym osobnikiem, co w Diablo 2 (choć jako ukryta klasa przewinął się też przez dodatek do Diablo Hellfire);  mnich zalicza swój powrót (to z kolei była jedyna nowa oficjalna klasa we wspomnianym Hellfire); łowca demonów to taka trochę wypadkowa między amazonką i zabójczynią; szaman z kolei przypomina krzyżówkę nekromanty i druida, ale to tylko moje wrażenie. Każda z klas charakteryzuje się inną mechaniką/źródłem energii. Grałem odrobinę każdą (grę ostatecznie skończyłem mnichem) i muszę przyznać, że wszystkie klasy potrafią sprawić sporo frajdy w ten, czy inny sposób. W przeciwieństwie do poprzednich odsłon tym razem możemy zadecydować o płci postaci.

Do tego dochodzą wspomniani wcześniej najemnicy: templariusz, łajdak i zaklinaczka. W Diablo 2 byli oni mięsem armatnim, za które płaciło się ciężką kasę (zwłaszcza przy wskrzeszeniach). Tutaj jest ich tylko troje, mają swoje imiona, historie do opowiedzenia, kilka umiejętności (wybieramy 1 z dwóch co 5 poziomów i możemy w dowolnym momencie je zresetować), a w wyposażeniu oprócz miejsc na broń/offhand/amulet/pierścienie – jest także slot na 1 przedmiot charakterystyczny dla ich klasy. Fajne rozwiązanie personalizujące przebieg gry.

Swoją wędrówkę zaczynamy w Nowym Tristram, a dalsza podróż to w zasadzie powtórka z rozrywki. Ponownie przyjdzie nam iść do starego Tristram, ponownie musimy zejść do podziemi niesławnej katedry, ponownie ratujemy Caina, ponownie trafimy na pustynię, ponownie odwiedzimy ziemie barbarzyńców i ponownie zwiedzimy zakątki piekieł... Tak – umyślnie nadużywam słowa ponownie, gdyż uważam, że twórcy w kwestii doboru miejsc akcji wykazali się ponadprzeciętnym lenistwem. Jedynym naprawdę nowym celem podróży są niebiosa z czwartego aktu (swoją drogą, tło jakie tam widać potrafi zrobić wrażenie, wojna na całego). Doceniam, że wszystkie okolice zawierają masę cieszących oko szczególików (których nie dało się zawrzeć w poprzednich odsłonach ze względu na ograniczenia technicze) i są częściowo losowe, ale nie zmienia to faktu, że przydałaby się większa różnorodność.

Grafika jest jednym z najbardziej drażliwych tematów. Głównymi zarzutami pod jej adresem jest kreskówkowość zmierzająca w stronę World of Warcraft. Jeśli o mnie chodzi, to faktycznie, niektóre kolory były zbyt oczojebne, ale tak poza tym: animacja jest płynna, efekty w porządku, a całość odpowiednio przejrzysta. Jako ciekawostkę dodam, iż jest strona, na której opracowano bardziej stonowaną wersję shadera dla Diablo 3, ale jako że Blizzard oficjalnie powiedział, że nie wspiera modyfikacji, użytkownicy mogą zastosować tę poprawkę na własną odpowiedzialność. Gdyby kogoś interesował efekt końcowy, a nie chce ryzykować modyfikacji swojego klienta, to na tej samej stronie zamieszczono bardzo ładny podgląd zmian, jakie można wprowadzić za pomocą tych plików.

Muzycznie Blizzard nigdy nie zawodził. Nie inaczej jest tym razem. Ilość klimatu kreowanego przez utwory jest ogromna. Jest to oprawa tego rodzaju, przy którym można wyłączyć obraz w cholerę, a i tak nie będziemy mieli problemów z wczuciem się w nastrój. Aktorsko jest... no jest, to w zasadzie tyle. Na plus chyba policzę to, że przy niektórych strasznie infantylnych liniach dialogowych udało się aktorom uniknąć popadnięcia w śmieszność swoim wykonaniem.

Do upierdliwych patentów sztucznie wydłużających grę zaliczę poziomy trudności i konieczność odblokowywania ich jeden po drugim oraz loot. Skoro unowocześniono system umiejętności, dlaczego poziomy trudności pozostały bez zmian? Czyżby twórcy gry bali się, że w przeciwnym razie gracze za szybko łykną zawartość? No to ostatnie zakrawa na ironię, bo Koreańczycy uwinęli się z przejściem poziomu normal w 5-6 godzin od premierowego startu serwerów z grą. Zaś jeśli idzie o generowane przedmioty, to albo generator za bardzo nastawiony jest na aukcje (bo cały zbędny szmelc można tam opchnąć), albo ja mam cholernie wielkiego pecha. Naprawdę lwia część tego, co znalazłem, była nieprzydatna dla mojego mnicha. Pozostawało mi kupowanie przedmiotów od innych graczy, lub liczenie na łut szczęścia (ewentualnie granie altami w nadziei, że nimi znajdę coś odpowiedniego). Nie zdarzało mi się to tak nagminnie w poprzedniej części. Nie rozumiem też, dlaczego zrezygnowano z run, przedmiotów unikalnych (te to dopiero robiłyby furorę na aukcjach z użyciem normalnych pieniędzy) oraz hazardzisty. Zamiast tego ostatniego dostajemy kowala, który jest istną skarbonką bez dna. Działa niby podobnie (bo tworzone przedmioty mają losowe atrybuty), ale kosztuje to ze 4 razy więcej, bo trzeba go jeszcze wyszkolić (że o uzbieraniu materiałów na produkcję nie wspomnę). Dobrze chociaż, że jest on dzielony między wszystkimi postaciami. Nie ma zatem potrzeby rozwijania go za każdym razem, gdy gramy nową postacią.

Na koniec zostawiłem największą bolączkę tej gry – BattleNet. Można gadać sobie, jak to Diablo 3 nie jest grą single player, ale mnie to tłumaczenie nie wystarcza. Decyzję o przeniesieniu całej rozgrywki w tryb online uważam za chybioną. Ubisoftowi dostało się po uszach za wymaganie ciągłego połączenia (ostatecznie wprowadzono szereg zmian w tym rozwiązaniu i zdecydowanie na lepsze), EA też nie miało lekko przy okazji Command & Conquer 4, ale Blizzardowi jakoś ludzie wybaczają... Stress beta test miał pomóc w oszacowaniu, ile graczy na raz wlezie na serwery i czy będą jakieś problemy z pojemnością, lagami, kolejkami etc. Jak widać ów test można było o kant dupy rozbić, bo w pierwszym tygodniu po premierze były takie jaja z wejściem na serwery, że Monty Python mógłby z tego skecze robić. Pominę fakt, że nawet jeśli obecnie serwery będą działać ze 100% wydajności, to jeśli na łączu pojawią się lagi, może się to skończyć nieciekawie (od utraty iluś tam punktów życia, po śmierć postaci włącznie, co w przypadku trybu hardcore niewątpliwie spowoduje lawinę bluzgów). Jasne – znajdą się osoby, które nie natknęły się (jeszcze) na te problemy, ale to nie oznacza, że takowych nie ma. Na deser polecam zerknąć na tył pudełka z grą, gdzie widnieje napis: „Blizzard zastrzega sobie prawo do wprowadzenia do gry abonamentu i opłat.” Ciekaw jestem, ile osób zostałoby w grze, gdyby do tego doszło.

Podsumowując, Diablo 3 sprawia w wielu aspektach wrażenie eksperymentu, na ile jeszcze Blizzard może sobie pozwolić, zanim gracze się wkurzą i przestaną w ciemno kupować jego produkcje. Z jednej strony otrzymujemy dobrego siekacza, który idealnie nadaje się na wypełnienie czasu między większymi grami, zwłaszcza jeśli gramy z innymi ludźmi. Z drugiej zaś dostajemy cały pakiet dyskusyjnych rozwiązań i frustrujących problemów. Te ostatnie będą występować niezależnie od wysiłku Blizzarda, gdyż łącza internetowe niezależnie od prędkości, przy obecnej technologii zawsze narażone będą na sporą liczbę wypadków losowych. Jako gra D3 nie zrobił na mnie takiego wrażenia, by dać coś więcej niż 4. Jako całość jest gorzej, więc ode mnie: 3+.

P.S. Pominąłem już cały cyrk związany z dostępnością oraz cenami, bo to można jeszcze przeczekać, ale wypadków losowych, czy innych problemów z połączeniem już nie.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz