niedziela, 3 sierpnia 2025

Yakuza 5 Remastered

Akcja rozpoczyna się dwa lata po wydarzeniach z Yakuzy 4. Klan Tojo planuje zawrzeć szereg przymierzy z różnymi rodzinami yakuzy rozsianymi po całej Japonii. Jedno z nich negocjuje Daigo Dojima, który udaje się do Nagasugai w Fukuoce, by tam dogadać się z rodziną Yamagasa. Po spotkaniu udaje się na spacer i wsiada do niby przypadkowej taksówki, za kierownicą której siedzi niejaki Taichi Suzuki. Gdy przejażdżka dobiega końca, Daigo rusza w swoją stronę i słuch o nim ginie. Sytuacja jest na tyle poważna, iż ochroniarze Dojimy składają Suzukiemu wizytę gotowi obić go tyle razy, ile trzeba, byle zdradził, dokąd udał się jego pasażer.

No dobra, nawet jeśli ktoś grał w poprzednie odsłony i polityczno-gangsterski zalążek fabuły go ciekawi, co go interesuje jakiś Taichi Suzuki? Cóż, pan Suzuki to nie kto inny jak Kiryu Kazuma, który opuścił Okinawę. Dlaczego? Jego podopieczna, Haruka Sawamura, rozpoczyna karierę pop idolki. Jej producentka stwierdziła, iż kariera dziewczyny będzie kwitnąć tylko wtedy, gdy świat nie będzie wiedział, że jej przyszywanym ojcem jest były członek yakuzy. W zamian kobieta zapewni Haruce środki niezbędne do zaistnienia w branży, a pozostałym dzieciakom z sierocińca wsparcie finansowe.

Yakuza 5 ma tak skonstruowaną fabułę, że w zasadzie do momentu wypuszczenia Yakuzy 0, co nastąpiło właśnie po Y5 i na jej silniku, uznałbym ją za najlepszą w serii. W tej warstwie znalazłbym kilka bolączek, z czego na parę mogę przymknąć oko, na jedną niespecjalnie. Do akceptowalnych jest kolejna ucieczka Saejimy z więzienia. Jej wtórność i kuriozalność (Saejimie nie zostało tak wiele do odsiadki) potrafi bawić, ale z drugiej strony trochę szkoda, że autorzy nie znaleźli innego sposobu, by znalazł się w okolicy swojego miejsca akcji – Tsukimino.

Drugim zgrzytem jest cały rozdział Shinady, który wypełnia lukę Tanimurze. Tzn. nie mam pretensji, że Tanimura wyleciał z rozpiski, to akurat logiczny zabieg, ale fikołek fabularny, jaki wykonali autorzy, by powiązać Shinadę z wydarzeniami i frakcjami, jest tak karkołomny, że w oczach wielu osób będzie to spektakularne wywalenie się na pysk. I nadal nie jest to ten problematyczny wątek.

Co mi najbardziej przeszkadza, to powtórka z Yakuzy 4, czyli przedstawienie dość ograniczonej puli potencjalnych antagonistów i wstrzyknięciu tylu zwrotów akcji, że gdy pula zaczyna się wyczerpywać i następny zły wydaje się oczywisty, nie da się pomylić odnośnie tego, komu teraz nastukać, ale mimo wszystko ciężko to zaakceptować.

Oprócz głównego wątku spinającego wszystkich bohaterów każdy z nich ma swoją historię. Kiryu przez przypadek wplątuje się w nielegalne wyścigi. Lokalny gang chce go koniecznie upokorzyć, lecz jeszcze nie wie, z kim zadziera. Saejima ma chyba największy bałagan. Najpierw idzie odsiedzieć swoje, potem okoliczności sprawiają, iż ucieka z więzienia i ląduje w małej górskiej wiosce terroryzowanej przez nienaturalnie wielkiego niedźwiedzia, a niewiele później jedzie do miasta, by wreszcie rozwiązać zagadkę śmierci swojego kompana (powód, dla którego w ogóle uciekł z mamra). Haruka ćwiczy taniec, śpiew oraz jak dbać o swój wizerunek. Wszystko na rzecz kiełkującej kariery pop idolki oraz udziału w programie muzycznym Princess League, którego widownia wybiera najlepiej zapowiadającą się gwiazdę muzyki pop. Wkrótce dołącza do niej Akiyama, którego los pchnął w jej kierunku z zupełnie innego powodu niż wspólny znajomy. Na koniec zostaje Shinada, recenzent miejsc uciech, którego kariera baseballowa została przerwana, gdy podczas swojego najważniejszego meczu został oskarżony o oszustwo (rzekomo miał informatora, który dawał mu znać, jaka piłka poleci). Teraz facet ledwo wiąże koniec z końcem i ukrywa się przed wierzycielami. Pewnego wieczoru do jego drzwi puka tajemniczy nieznajomy, który chce zapłacić mu grubą kasę za dowiedzenie się prawdy o tamtym meczu i oskarżeniach.

Nie będę owijał w bawełnę, wątki osobiste poszczególnych postaci są jednymi z najlepszych w serii. Oferują nieziemską jazdę bez trzymanki i potrafią w kilku scenach wycisnąć z grającego niejedną łzę. Zaczynamy tradycyjnie dla serii: w iście kryminalnej atmosferze, lecz bardzo szybko lądujemy w samym środku opowieści o spełnianiu marzeń, poświęceniu, odpowiedzialności oraz tym, co czyni z kogoś dobrego człowieka. Pewnie, że da się zakwestionować logikę niektórych działań lub pacnąć się w czoło z zażenowania z powodu wygadywanych dyrdymałów. Np. taka Haruka wcale nie musi robić, ani mówić (bo o ile dziewczyna nie lubi kłamać, o tyle największą bombę zrzuca w momencie, gdy nikt jej do tego nie zmusza, ani nie wypytuje) kilku rzeczy w grze i wyszłoby jej to wyłącznie na zdrowie (psychiczne), lecz wtedy nie byłaby sobą i nie udowadniała, że można inaczej. Swoją drogą obraz branży muzycznej przedstawiony w grze potrafi podnieść ciśnienie do tego stopnia, że wręcz chciałoby się wpaść tam którymkolwiek z panów na pełnym gazie i obić wszystkim gęby, włącznie z rozwydrzonymi smarkulami z konkurencyjnej wytwórni. Ale nie ma tak dobrze, ten świat rządzi się swoimi prawami, których nie da się ot tak nagiąć przemocą.

Nie tylko historie naszych protagonistów są różnorodne. Każdy z nich ma swój teren działania w innej części kraju (oprócz Haruki i Akiyamy, którzy przebywają razem w Sotenbori), co skutkuje specyficznym klimatem we wszystkich rozdziałach. Wliczając w to ostatni, gdy wszyscy wreszcie spotykają się w Kamurocho. Z jednej strony ciężko nie zgodzić się z Kiryu, że jak to jest, iż prędzej, czy później zawsze tam lądujemy i nigdy nie są to przyjemne okoliczności. Z drugiej jako graczowi towarzyszyło mi przemiłe uczucie powrotu do domu, bo temu znowu coś zagraża, więc musimy posprzątać. Tę wycieczkę krajoznawczą ogranicza nam dosłownie jedna rzecz. O ile, jak wspomniałem, do Kamurocho trafiają wszyscy, a my możemy wybrać dowolną postać do grania, o tyle do poszczególnych dzielnic można wrócić wyłącznie jako osoba, która stamtąd przyjechała, czyli np. w przypadku Nagasugai tam i z powrotem pojedzie tylko Kiryu. Na dobrą sprawę nijak nie przeszkadza to w czerpaniu radochy z eksploracji. Ba, dzięki temu wszystkie sekcje mają swoją niepowtarzalną atmosferę i skutecznie zachęcają do jak najdokładniejszego zwiedzania. Jak dokładnego? W Yakuzie 0 spędziłem blisko 110 godzin, a i to daleko mi było do wymaksowania gry. W Yakuzie 5 po 100 godzinach miałem wrażenie, że przede mną jest dużo więcej. Ostatecznie zdecydowałem się zakończyć przygodę po 112 godzinach.

To ostatnie mogłoby się wydawać nieco naciągane. Ok, unikalna fabuła i lokacje, ale jeśli każdym gra się podobnie, to ile można wycisnąć z danego rozdziału? Okazuje się, iż całkiem sporo, gdyż plejada protagonistów i miejsc zaowocowała ogromem eksperymentów w mechanice oraz dostępnych czynnościach. Kiryu ma cały wątek zbudowany wokół nielegalnych wyścigów oraz pracy jako taksówkarz. Po obu stronach medalu obowiązują inne zasady, ale jedna bez drugiej nie istnieje. Jako taksówkarz zarabiamy środki poprzez wykonywanie zleceń taksiarskich i ulepszamy auto. Jako rajdowiec ścigamy się z kolejnymi czubkami i brniemy w ichni wątek fabularny. Saejima z kolei bawi się w myśliwego. Polowania rozgrywają się na osobnej mapie i pozwalają na dorobienie się takiego szmalu, że Sky Finance mogłoby pozazdrościć (no prawie). Haruka ćwiczy taniec przy każdej okazji. Do tego stopnia, iż na jej potrzeby stworzono dwie osobne gry rytmiczne. Jedną na poczet pojedynków na ulicy (tak, innych walk nie ma), drugą na koncerty. Tu muszę podkreślić, iż jeśli ktoś ma bardzo słabe wyczucie rytmu, będzie się męczył w jej rozdziale nawet  na najniższym poziomie trudności. W tym samym rozdziale dołącza do niej Akiyama, którego zadaniem jest ogarnięcie tej części branży, jakiej Haruka nigdy nie zobaczy. No i wreszcie Shinada – jego wątek kręci się wokół centrum bejsbolowego oraz urwanej kariery pałkarza. Mam pewien dylemat związany z minigrą. Odbijanie piłki nie jest niczym nowym, ale sposób realizacji w Yakuzie 5 jest najlepszym w serii. Zamiast liczenia na dostrzeżenie pojedynczego błysku mamy pole manewru oraz obszary reakcji, które zwiększają się wraz z kolejnymi poziomami doświadczenia. Na początku niewiele się to różni od poprzednich odsłon, jednak im dalej w las, tym większa nasza skuteczność. Skąd więc dylemat? Dlaczego niniejszą grę zrobiono tak tylko w Yakuzie 5? Niby można zasłaniać się tym, że to z powodu profesji Shinady, ale jakiś zawód zostaje.

Zresztą baseball to nie jedyna wzorowo zrealizowana rzecz. Jeden z filarów serii – walka – również do nich należy. Brak mi słów na to, jak rewelacyjnie tłucze się tu po gębach absolutnie każdą postacią. Kiryu to nadal ten najbardziej uniwersalny wojownik. Saejima to wciąż chodzący czołg, Akiyama nic nie stracił ze swojej szybkości, zaś Shinada sprawdza się jako spec od dowolnej broni. Przez całą grę trafiły się dosłownie dwie (na szczęście opcjonalne) walki, z którymi nie dałem rady nawet przy dostępnym asortymencie ciosów i stylów. Pierwszą jest pojedynek z dwoma Komakimi. Goście tak spamują ciosami, że łatwiej ich po prostu wystrzelać... i gra wcale nie ma nam tego za złe. Drugą jest ostatnie starcie z Amonem. Podobnie jak w Yakuzie 4, tak i tu będziemy mieli czterech przedstawicieli klanu. Różnica taka, że przez trzech przeszedłem jak gorący nóż przez masło. Dopiero na ostatnim poległem, co na moje drewniane palce i tendencję do skakania po różnych poziomach trudności jest nie lada osiągnięciem.

Tradycyjnie mógłbym jeszcze rozpływać się nad grafiką (która ma swoje lata), muzyką, aktorstwem, czynnościami pobocznymi, a i tak pewnie o czymś zapomnę. Wszystkie wady i ostrzeżenia dotyczące Yakuzy 5 to drobiazgi na tle olbrzymiej całości. Jeśli ktoś tracił wiarę w serię z powodu trzeciej lub czwartej części, Yakuza 5 będzie dla niego światełkiem w tunelu i podniesieniem wewnętrznego fanboja z kolan. Yakuza 5 jest dla mnie drugą (po Yakuzie 0) najlepszą odsłoną. Moja ocena: 5.