niedziela, 14 marca 2010

Prince of Persia: The Sands of Time

W 1989 roku została wydana gra Prince of Persia, opowiadająca historię tytułowego księcia, który rusza na ratunek księżniczce więzionej przez podłego wezyra Jaffara. Ciekawostką jest to, że gracz miał 60 minut na przejście gry. W 1993 światło dzienne ujrzała druga część przygód księcia: Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame. Poprawiono w niej dosłownie wszystko, oprócz samych zasad zabawy. Okazało się to błędem, gdyż pomimo zmieniających się jak w kalejdoskopie lokacji i przeciwników, był to odgrzewany kotlet – a takie nie wszystkim smakują. Część trzecia – Prince of Persia 3D – weszła na rynek w 1999. Gra okazała się totalną klapą. Grafika była nie najwyższych lotów, sterowanie toporne, a ogólna radość z gry co najwyżej średnia. Nic nie wróżyło, by po takim zajściu ktokolwiek chciał podjąć próbę stworzenia kolejnej gry o księciu. A jednak. Wyszło na jaw, iż sam Jordan Mechner – twórca pierwszej gry – coś w tym kierunku robi. Jak się okazało w 2003, był to początek nowej trylogii, zatytułowany: Prince of Persia: The Sands of Time.

Od razu na wstępie zaznaczę, że kocham trylogię Piasków czasu. Jednak ta moja miłość nie jest ślepa. Widzę wady wszystkich trzech gier, ale nie przeszkadza mi to wracać do nich i rozkoszować się zawartością. Właśnie ukończyłem TSoT po raz (nomen omen) trzeci, a w kolejce czekają sequele.

Skąd się bierze zamiłowanie do tej prostej w założeniach gry? Ciężko powiedzieć. Może to dobrze rozpisane postacie, może dynamicznie opowiedziana historia, może klimat świetnie tworzony przez oprawę audio-video, a może całość? Prześledźmy składowe krok po kroku. Książę – nie jest już tylko postacią bez charakteru, skaczącą z platformy na platformę. Ma gadane i to konkretnie. Poznajemy go jako młodzieńca, który chce zdobyć honor i chwałę, by przypodobać się swemu ojcu. Jako że armia ojca atakuje właśnie pewien pałac w Indiach – jest ku temu okazja. O dziwo książę nie pali się do walki, woli odnaleźć skarbiec maharadży. Pośród bogactw znajdują się 2 przedmioty, które będą miały kolosalny wpływ na wszystko, co się od tej pory wydarzy. Tymi przedmiotami są klepsydra i sztylet czasu. Oba są obiektami pożądania wezyra, który ułatwił atak na pałac maharadży. Niestety, książę sztylet zatrzymał dla siebie, a klepsydra została przekazana jako podarek przyjacielowi jego ojca. Całemu temu zamieszaniu przygląda się córka maharadży, którą pojmano jako niewolnicę i chciano właśnie oddać do haremu. Na jej oczach wezyr prowokuje księcia do użycia sztyletu, by otworzyć klepsydrę, obiecując przy tym cuda ponad wszelkie wyobrażenia. Piaski wysypują się i zamieniają wszystkich w potwory. Ocaleli jedynie książę, wezyr oraz wspomniana księżniczka – Farah.

O ile atak na pałac maharadży był swego rodzaju samouczkiem, to po uwolnieniu piasków czasu zaczyna się już właściwa gra. Trzeba przyznać, że z księcia nie lada akrobata. Biega po ścianach, skacze po linach, wspina się, a do tego wykorzystuje swoje umiejętności w trakcie licznych walk. System użyty w grze jest prosty w obsłudze, ale jednocześnie pozwala na jego kreatywne wykorzystanie. Do wszystkiego dochodzi jeszcze możliwość cofania czasu, czy też zatrzymywania przeciwników za pomocą sztyletu. Jest widowiskowo, choć zdarzają się nieco toporne reakcje na wciskane klawisze. Dodatkowo w trakcie pojedynków Farah wspiera nas, ostrzeliwując wrogów z łuku. Ma to swoją cenę – wrogowie mogą zaatakować także ją, a dziewczyna nie należy do specjalnie wytrzymałych. Sprawę utrudnia też fakt, że wiele z tych starć odbywa się w wąskich korytarzach, małych podwórkach. Najgorzej wspominam potyczki na moście zwodzonym i w windzie. Gdyby potwory nie atakowały księżniczki, w zasadzie wszystkie walki byłyby proste, łatwe i przyjemne. Niestety, tak dobrze nie ma. Jeśli brak nam podzielności uwagi i nie umiemy przemieszczać się po polu walki naprawdę szybko (a sterowanie tego nie ułatwia), Farah może zginąć, co oznacza powtórkę sekwencji (w windzie potrafi to doprowadzić do szału, bo jest to najdłuższa walka w grze). Jakby tego było mało, z naszej towarzyszki bardzo często wyłazi gapa, która zamiast posłać strzałę w potwora, śle ją w nas. Pół biedy, gdyby to tylko spowalniało, ale tracimy też punkty życia, a tych jest niewiele (przynajmniej na początku, potem można ich ilość zwiększyć).

Oprawa audio-video potrafi zachwycić nawet dziś. Wizualnie wszystko jest jak w baśni. Muzyka potęguje to wrażenie. Na sam koniec dochodzą jeszcze dialogi: dowcipne, przemyślane i utrzymane w klimacie. Narzekanie księcia na Farah, albo ich utarczki słowne to wręcz wisienka na torcie.

Bolączką wszelkich gier TPP jest kamera. Nie inaczej jest tutaj. To ustrojstwo przemieszcza się powoli. A jeśli już skacze, to ni z tego ni z owego pokazuje np. sufit. Rzadko się to zdarza, ale trudno tego nie zauważyć. Najbardziej upierdliwe jest to w walce oraz gdy musimy przebiec przez szereg pułapek, zanim zatrzasną się drzwi.

Jak widać nie jest to gra bez wad. Potrafi wkurzyć swoją topornością i mniejszymi bugami. Jednak koniec końców ma w sobie to coś, co sprawia, że brniemy dalej, że chcemy naprawić to, co książę zepsuł. On sam zmienia się w trakcie tej podróży, a gdy docieramy do napisów końcowych, słyszymy ostatnią piosenkę, mamy to samo wrażenie, co po dobrym filmie – przeżyliśmy naprawdę wciągającą przygodę. Moja ocena: 4+. The Sands of Time mogłoby spokojnie obronić się jako samodzielna gra, a mimo to doczekała się dwóch nie gorszych sequeli: Warrior Within (Dusza wojownika) i Two Thrones (Dwa trony).

środa, 10 marca 2010

Still Life

Pamiętam, że jak ta gra weszła na polski rynek, jej cena wyróżniała się z tłumu. Wydanie premierowe kosztowało bodajże 30 złotych. W zasadzie każdy gracz mógł sobie na nią pozwolić od samego początku. Inna sprawa, że reedycji tego tytułu później nie było, a przynajmniej ja takowych nie kojarzę.

O czym jest Still Life? O agentce FBI, która szuka mordercy. Zaraz zaraz, czy nie o tym samym było Art of Murder? Owszem, ale AoM wyszło dużo później, opowiada o innej agentce i stworzone zostało przez zupełnie inną firmę. Trudno jednak nie odnieść wrażenia jakiejś tam rywalizacji między obydwoma seriami, ale tym lepiej dla graczy, bo jest w czym wybierać.

Główną bohaterką Still Life jest Victoria McPherson – wnuczka znanego z Post Mortem Gustava McPhersona, który zresztą swoją rolę odegra i tutaj. W Chicago giną kobiety. Wszystkie zostały zasztyletowane, a gdy zaczynamy grę, okazuje się, iż właśnie znaleziono piątą ofiarę. Od tego momentu przejmujemy kontrolę i kombinujemy, by grono zmarłych nie powiększyło się. W trakcie śledztwa Victoria trafia na pamiętnik swojego dziadka, w którym opisana jest sprawa łudząco podobna do obecnej, ale prowadzona w 1923 w Pradze. W grze mamy 7 rozdziałów, a wątki Gustava i jego wnuczki przeplatają się. Z czasem dowiadujemy się, iż obie sprawy, pomimo różnic w czasie i odległości, mają ze sobą dużo więcej wspólnego, niż motyw przewodni. Fragmenty, w których kierujemy Gusem, są moim zdaniem bardziej dopracowane, tak pod względem pozyskiwanych informacji, jaki i samego wykonania. Praga wygląda naprawdę dobrze, szczegółowo, a przy okazji mrocznie. Z kolei z lokacji, po których porusza się Victoria utkwiły mi w pamięci: Czerwona Latarnia oraz miejsce piątej zbrodni, poza nimi – bez rewelacji.

Zagadki podzielono równomiernie – każda z postaci ma ich w sam raz. O ile ich poziom jest wyważony (nie licząc tej z zamkiem i wytrychami), o tyle rozmieszczenie co najmniej dziwne. Jestem w stanie zrozumieć, że skomplikowane zamki są potrzebne, bo za nimi kryją się sekrety, ale już np. zagadki z układem dźwigni przy dźwigu na złomowisku, albo wiadrem i pojemnikiem na wodę do urządzenia zasilającego przy młynie nie jestem w stanie zrozumieć. Owszem, one są proste, ale kto normalny umieszcza łamigłówkę przy zasilaniu? To znaczy, że za każdym razem, jak chcę uruchomić dźwig, muszę ułożyć dźwignie? Współczuję tamtejszym pracownikom. Innym drobiazgiem, który mi przeszkadzał, jest kolejność rozwoju wydarzeń. Bywa czasem tak, że zobaczymy jakiś przedmiot i już wiemy, jakie będzie miał zastosowanie i gdzie. My wiemy, nasza postać nie i dopóki nie dojdzie do sytuacji, w której postać skomentuje, że przydałoby się to lub tamto, zapomnijcie o wzięciu czegokolwiek na zapas. Fakt, w ten sposób unika się zagracania kieszeni naszych podopiecznych, ale to niekiedy sztucznie wydłuża czas gry.

Jak grafika zniosła upływ czasu? Całkiem nieźle. Przede wszystkim zrezygnowano z silnika i sposobu prezentacji znanego z Post Mortem. Jako wzoru użyto tutaj innej przygodówki Microids – Syberii. Lokacje nie są już wyłącznie statycznym tłem dla ruszających się postaci, same zawierają sporo ruchomych elementów. Tak jak wspomniałem wcześniej – Praga ze śledztwa Gustava jest po prostu świetna. Miejsca odwiedzane przez Victorię są wykonane solidnie, ale nie zapadają w pamięć (poza dwoma wymienionymi wyżej) – ot taki przygodówkowy standard. Gorzej jest z... Victorią, która przypomina anorektyczną wersję Kate Walker. Naprawdę nie mam nic do tej dziewuchy, ale odnoszę wrażenie, że jej rozdziały są po prostu mniej dopracowane.

Muzyki za wiele nie uświadczymy, ale to co jest w zupełności wystarcza. Sprawy przybierają kiepski obrót, gdy zaczniemy rozważać polskie linie dialogowe (angielska wersja nie jest tak toporna). Dobór aktorów – w porządku. Wczuwanie się aktorów w role – nieźle, ale czasem bez jaj. Montaż całości... No tutaj to szlag człowieka może trafić. Rozmowy bardzo często nie kleją się. Reakcje rozmówców są dziwnie opóźnione i po raz kolejny człowiek odnosi wrażenie, że każdy z aktorów przeczytał swoje kwestie najlepiej, jak umiał (stąd ten argument o bezjajeczności), ale nie miał pojęcia o kontekście i osobie, do której owe kwestie kieruje. W trakcie konwersowania trafia się na niedokończone zdania. Z napisów wynika, że postać A nie skończyła danej wypowiedzi, bo postać B wtrąciła swoje 3 grosze. W wersji dźwiękowej wygląda to tak, że postać A coś tam mówi, przerywa zdanie z premedytacją i grzecznie czeka na to niby wtrącenie postaci B. Mija kilka sekund w ciszy i dopiero wtedy postać B raczy przemówić. Taki zabieg byłem w stanie zaakceptować w Post Mortem, bo tam dialogi toczyły się w pewnym sensie nieliniowo. Still Life jest liniowy pod każdym względem – tutaj nawet nie ma kwestii do wyboru, tylko natura pytania: LPM – pytanie związane ze śledztwem, PPM – pytanie osobiste. Nawet to ciężko nazwać wyborem, bo rzadko kiedy mamy dostępne obie opcje.

Największym grzechem tej gry jest jej... Niedokończenie. Pierwotnym zamysłem było umieszczenie końcówki całej przygody na stronie www.stilllife-game.com, ale albo ja miałem pecha i nigdy nie mogłem się tam dostać, albo faktycznie strona przez długi czas w zasadzie nie istniała, pozbawiając nas tym samym możliwości dopowiedzenia braków gry. 4 lata później wyszło Still Life 2, które rzekomo zwieńcza jedykę i wprowadza nowy wątek. Zobaczymy, jak to wyszło. Co do SL1 – kiedy ją kupiłem, byłem nią zachwycony. Teraz z perspektywy czasu stwierdzam, że Still Life jest tylko nieco lepsze i odrobinę trudniejsze od Art of Murder. Dla początkujących przygodówkowiczów jak znalazł. Moja ocena: 4.

środa, 3 marca 2010

True Blood Season 1 vs. Dead Until Dark

Po naszemu: Czysta Krew kontra Martwy aż do zmroku, czyli serial i książkowy oryginał. Wczoraj skończyłem czytać książkę, a serial oglądałem w ubiegłoroczne wakacje, gdy powstał 2gi sezon.

Ostatnimi czasy mamy istny boom na wszystko, co z wampirami związane. Nie wiem, kto pierwszy ubzdurał sobie, że jeśli wampir ma ‘życie wewnętrzne’, to automatycznie staje się lalusiem nie do zniesienia, a osobowości ma tyle, co kłoda. Nie wiem, kto zaczął z takim wizerunkiem, ale wiem, kto go przede wszystkim rozpowszechnił: Stephanie Meyer i jej emo wampiry z sagi Zmierzch. No cóż, jeśli ktoś podczas oglądania filmów na podstawie tych książek na zmianę ziewał i robił /facepalm, to mam dobrą nowinę: jest alternatywa!

True Blood poznałem całkowicie przypadkowo, ale z miejsca się w nim zakochałem. Dlaczego? Bo nie owija w bawełnę. Co z tego, że Zmierzch jest kierowany do nastolatek? To trzeba było trzymać się konwencji Ani z Zielonego wzgórza, a nie włazić w materiał potencjalnie dla dorosłych. TB od samego początku pokazuje, że jeśli nie potrafisz zdzierżyć scen seksu zahaczających o porno, brutalności, lejącej się krwi, czy też zwyczajnego dla ludzi prostactwa bez podtekstów, to nie jest dla ciebie. Taki jest właśnie ten serial: brudny, brutalny, dosłowny. Oczywiście mamy główną bohaterkę, która wdaje się w romans z wampirem, ale nie jest to celem samym w sobie. Sookie Stackhouse, bo tak się owa niewiasta nazywa, jest typową blond kelnerką z amerykańskiej prowincji. Co ją wyróżnia, to jej dar słyszenia myśli innych ludzi. Bill Compton jest pierwszym wampirem, którego poznajemy. W zasadzie od pierwszego wejścia jest on obiektem westchnień Sookie. Pozostałe postacie są, moim zdaniem, nieco ciekawsze. Sam Merlotte – szef baru, w którym pracuje Sookie, posiadający więcej tajemnic, niż by się mogło wydawać. Lafayette – czarnoskóry kucharz gej, który jest bardziej przedsiębiorczy, niż praca sugeruje. Eric Northman – wampirzy szeryf obszaru, na którym znajduje się Bon Temps – miasteczko zamieszkiwane przez główne ludzkie postacie. Jason Stackhouse – brat Sookie, śpiący z każdą dziewczyną, jaka mu się spodoba, będący przy tym prostodusznym człowiekiem, którym łatwo manipulować.

We wspomnianej mieścinie dochodzi do serii morderstw mniej więcej w tym samym czasie, w którym Bill się pojawia. I tu docieramy do najważniejszego – różnic między serialem, a książkowym oryginałem. Po pierwsze serial został nieco zmodernizowany na potrzebę dzisiejszych czasów. Pierwsza książka była wydana w 2001, kiedy to np. nie wszyscy mieli telefony komórkowe. W serialu są one rzeczą jak najbardziej powszechną. Książka przedstawia całą akcję z perspektywy Sookie – co mnie osobiście strasznie męczyło. Gdyby w wersji telewizyjnej zastosowano ten sam zabieg – widowisko byłoby zdecydowanie krótsze – choć wcale nie jest powiedziane, że przez to lepsze, wręcz przeciwnie. Twórcom serialu udało się dopisać inne wątki w taki sposób, by były integralną częścią całości. I pomimo iż owe wątki modyfikują w pewien sposób oryginał, to nie powstaje żaden dysonans między powieścią, a nowościami. Przykładem jest scena, w której Bill zabija innego wampira. W książce robi to Eric i w zasadzie na tym się kończy. Z kolei akcja Billa owocuje dodatkowym wątkiem, który przewija się w drugim sezonie True Blood.

Sama powieść jest takim typowym czytadłem na parę wieczorów, skierowanym przede wszystkim do kobiet. No bo czy faceta obchodzą opisy Sookie, która opowiada o swojej porannej toalecie, śniadaniu czy nastrojach (a robi to cały czas)? Lubię romansidła, ale nie w takim wydaniu. Drażniło mnie głupawe podejście Sookie do niektórych spraw i notoryczne denerwowanie się z powodu wszelkiej maści pierdół. W serialu dzięki wątkom pobocznym możemy sobie od panny Stackhouse odpocząć, a tym samym zobaczyć, co porabiają inni bohaterowie.

Co jest lepsze, książka czy serial? Zdecydowanie serial. Jest bardziej wyważony, postacie nie stanowią wyłącznie tła, a kreowany nastrój jest naprawdę intensywny. Książka jest dobrym wstępem do świata stworzonego przez Charlaine Harris. Zawiera także pewne drobiazgi, których w serialu się nie znajdzie, co doskonale uzupełnia wizję społeczności Bon Temps. Jak ktoś lubi lektury lekkie, łatwe, z odrobiną nadnaturalnych stworzeń, szczyptą dreszczyku i wątkiem miłosnym – może śmiało sięgać po Martwego aż do zmroku. Serial zwiększa dawkę wszystkich tych wrażeń, zwłaszcza brutalności – tak więc co kto lubi.