poniedziałek, 17 maja 2010

Batman: Arkham Asylum

10 października, 2009 roku umieściłem na starym blogu krótką notkę o wrażeniach z Batman: Arkham Asylum. Po jakimś czasie stwierdziłem, że jest ona zbyt krótka, więc postanowiłem napisać coś dłuższego. Zainstalowałem raz jeszcze wspomnianą grę, ukończyłem i zrewidowałem opinię o systemie walki.

Jest kilka gier wykorzystujących postacie komiksowe, do których lubię wrać: X-Men: Children of the Atom, Marvel Superheroes, gry ze słowem Versus stawiające naprzeciw siebie postacie Marvela i Capcomu, Spider-Man (który wyszedł chyba tylko na PSX). Do tego grona dołączył X-Men Origins: Wolverine, oraz Batman: Arkham Asylum. Niektórzy zaliczyliby też do tych dobrych gier X2: Wolverine's Revenge, ale ja spasuję. Mnie ta gra zniechęciła elementami skradanek i niektórymi walkami z bossami (Wendigo i Magneto).

Wróćmy jednak do Bruce’a i najnowszej odsłony jego przygód. Batman po raz kolejny łapie Jokera i sprowadza go do Arkham Asylum, które to miejsce zaczynało jako szpital dla psychicznie chorych, a ostatecznie dorobiło się oddziału dla super łotrów. Poza Jokerem zazwyczaj przebywają tam takie osobistości jak Poison Ivy, Mr Freeze, Bane, Scarecrow czy Two Face. Grę zaczynamy eskortując klauna do jego celi. Epizod ten przypomina nieco wjazd do ośrodka Black Mesa w Half-Life. Jak nietrudno się domyślić, jak tylko zostawiamy Jokera na moment ze strażnikiem, rozpętuje się piekło, a my przejmujemy kontrolę nad poczynaniami człowieka-nietoperza. Fabularnie wszystko trzyma się klimatu, jaki wyznaczyła kreskówka i niektóre komiksy. Jest odpowiednio mrocznie i groteskowo. Intryga nie jest jakoś przesadnie skomplikowana, ale wciąga.

Grę można podzielić na 2 części – eksplorację i walkę. W obu przypadkach potrzebne nam będą batgadżety. W trakcie zwiedzania pomogą nam dotrzeć do miejsc, do których normalnie nie moglibyśmy ani dojść, ani doskoczyć. Z kolei w walce przydadzą się do obezwładniania przeciwników.

No właśnie, walka. Swego czasu strasznie na nią narzekałem, że nie daje mi tyle swobody, co ta z X-Men Origins: Wolverine. Przy ponownym przechodzeniu gry zacząłem dostrzegać jej zalety. Po pierwsze: Batman to nie Wolverine. Jest tylko człowiekiem, więc jest dużo bardziej podatny na obrażenia. Po drugie: w przeciwieństwie do Logana nie może rzucić się na tłum kolesi z karabinami, bo ci ustrzeliliby go raz dwa. Do tego dochodzi dużo mniej przycisków odpowiedzialnych za ciosy, raptem 2 (jeden to cios, a drugi to przechwycenie ciosu przeciwnika). Jak więc walczyć? Tu sporo zależy od sytuacji. Jeżeli w pomieszczeniu mamy tylko ludzi z bronią palną, trzeba będzie pobawić się w skradanie i eliminowanie jednego po drugim. Z każdym ogłuszonym draniem będzie się wzmagać czujność pozostałych, ale że mamy całe spektrum zabawek odwracających uwagę, to nie powinno to stanowić większej przeszkody. Kolejnym wariantem są zbiry uzbrojone w pałki/noże/paralizatory lub zwyczajnie okładające piąchami (niech to nie usypia waszej czujności, bo jeśli pobijecie kogoś z dowolną bronią, to każdy nieuzbrojony dupek może próbować położyć na niej łapska). Tych ostatnich można pokonać kontrując ich ataki. Dodatkowo jeśli jest ich zbyt wielu, można użyć batarangu do spowolnienia ich lub zwyczajnie wycofać się przeskokami/unikami na dogodniejszą pozycję. Gości z pałkami bije się w ten sam sposób. Posiadaczy noży należy najpierw ogłuszyć, a dopiero potem sprowadzić do parteru. Najgorszymi przeciwnikami są ci dzierżący paralizatory. Zwykłe ciosy powodują nadzianie się Bruce’a na ichnią broń i przerwanie combo chaina. Ogłuszanie też się nie sprawdza. W takich przypadkach można pacjentów powalić poprzez wystrzelenie w ich kierunku liny i pociągnięcie tejże. Następnie, gdy już leżą, doskoczyć i dobić. Problem polega na tym, że jest to najdłuższy z zabiegów w trakcie walki, więc warto postarać się o przerzedzenie szeregów wroga, bo inaczej pozostali nie dadzą nam nawet wystrzelić wspomnianej liny. Na szczęście można jeszcze zwyczajnie przeskoczyć za ich plecy i zaatakować od tyłu. Jeżeli opanuje się przechwytywanie ciosów, uniki, odskoki, doskoki, korzystanie z gadżetów, to każda walka będzie przebiegać płynnie i szybko, nawet te z bossami (przy poprzednim przechodzeniu zalazły mi za skórę, teraz okazały się normalne).

Słowo płynnie znalazło się tam nie bez przyczyny. Otóż każdy pierwszy atak inicjuje sekwencję. Im więcej naszych ciosów trafi, tym potężniejsze stają się kolejne z nich. Wystarczy jednak, gdy jakiś zbir nam przyłoży, albo sami przerwiemy combo, wtedy licznik spada do zera i trzeba go napełniać od nowa. Warto to robić, gdyż im dłuższe są nasze combosy, tym więcej punktów doświadczenia zdobywamy. Te z kolei przydadzą nam się do kupowania ulepszeń pancerza/batarangu/gadżetów oraz technik walki.

Innym sposobem na zdobywanie punktów doświadczenia jest rozwiązywanie zagadek Riddlera rozrzuconych po całej wyspie. Zagadki same w sobie są banalne, bo w zasadzie ograniczają się tylko do odnajdywania poukrywanych badziewników, np. trofeów Riddlera, przedmiotów powiązanych z innymi postaciami z uniwersum Batmana, czy taśm z sesji terapeutycznych. Jeżeli chce się mieć pewność, że jest się przygotowanym do odnalezienia ich wszystkich, to polecam zrobić to przed ostatnią walką.

Na teren naszych działań składa się kilka budynków oraz obszarów łączących (tunele, piwnice, place). Całość pokazana za pomocą Unreal Engine robi wrażenie. Wszystko jest niesamowicie szczegółowe, a animacja nie zwalnia nawet na moment. Dbałość o szczegóły jest tak duża, że nawet jeśli to filmik pokazuje jak Batman dostaje łomot, to efekty będą widoczne także na zwykłym modelu do końca gry (rany, uszkodzenia pancerza itd.). Projekty postaci mogą nieco odbiegać od innych produkcji spod znaku nietoperza, ale nadal są utrzymane w odpowiednim mroczno-upiornym klimacie.

Dopełnieniem świetnej całości jest oprawa dźwiękowa. Począwszy od kapitalnej muzyki, przez dźwięki otoczenia (tutaj nawet woda spadająca na płaszcz Batmana robi wrażenie, a odgłosy ciosów nadają im ciężkości), na kwestiach mówionych skończywszy. Same dialogi napisane są po prostu genialnie: Joker jest dowcipny (w ten popierdzielony sposób), Bruce cyniczny, Riddler to frustrat, Poison Ivy uwodzi, Scarecrow przeraża, a Harley jest zwyczajnie stuknięta. Ale czymże byłby dobrze napisany tekst bez aktora, który potrafiłby oddać jego naturę? Mark Hamill jako Joker ponownie udowadnia, że ta rola zwyczajnie mu się należy i że nie tylko Jack Nicholson, czy Heath Ledger powinni być brani pod uwagę w rankingu na najlepiej zagranego clowna. Fakt, Mark gra tylko głosem, ale jego interpretacja i efekt końcowy są równie wielkie, jak pozostałych aktorów. Kevin Conroy powraca jako Bruce Wayne/Batman. Co tu dużo mówić, Christian Bale mógłby pójść do niego na korepetycje, zamiast chrypieć po swojemu. Arleen Sorkin jako Harley Quinn – wariatka dobrze uzupełniająca Jokera. Jej głos potrafi niektórymi kwestiami wkurzyć (zwłaszcza, gdy sobie z nas drwi), ale nie sposób jej nie lubić. Podsumowując całą część gadaną – jedna z najlepszych obsad w historii gier.

Jeśli interesuje Was, jak wyglądałoby połączenie Nolanowskiego realizmu z groteską Burtona i głosami z serii animowanej, to macie okazję. Polecam tę grę zarówno wielbicielom Batmana, jak i miłośnikom gier akcji TPP. Co prawda może pozostawić jakieś uczucie niedosytu, ale nadal nie zmienia to faktu, że jest to tytuł na 5+ w skali szkolnej.

sobota, 8 maja 2010

Seks w grach

Wpis zawiera spoilujące filmiki/opisy fragmentów gier Mass Effect 1-2, Dragon Age.

Do napisania tego tekstu zainspirował mnie poniższy artykuł:

http://polygamia.pl/Polygamia/1,96455,7840680,Wirtualny_seks.html

Tekst sam w sobie chodził mi po głowie już jakiś czas, ale wspomniany artykuł był tym bodźcem, którego potrzebowałem, by wreszcie nad tym przysiąść. Nie zamierzam analizować głupoty ludzi, którzy są świątojebliwie oburzeni nagością/seksem/erotyką w grach. Większości z tych konserwatywnych baranów i tak nie przekona się, że gry są nie tylko dla dzieci (taa, podobny szok przeżyli dorośli w Polsce, gdy okazało się, że anime zawiera taki podgatunek jak hentai). Mnie zastanawia raczej postawa twórców gier, a najlepszym przykładem będzie Bioware.

Roku pańskiego 2007 ukazał się Mass Effect. Wraz z nim wielka afera o nagie pośladki kosmitki i do tego baraszkującej z ludzką kobietą! Nie kojarzę, czy dokładnie o to była cała draka, czy może o goliznę jako taką. W tym momencie nie ma to też większego znaczenia – było głośno. Co prawda scena była zrobiona ze smakiem i dobrze podsumowywała budowanie związku z gry, ale czy to obchodziło kaczki dziennikarskie? Ni cholery. Poniżej przykład kombinacji, do jakiej można doprowadzić: żeńska postać gracza, oraz wspomniana wcześniej kosmitka – asari – Liara.



I co, istna Sodoma i Gomora? Wedle specjalistów od durnologii stosowanej na pewno. Kilka lat przed tym incydentem było GTA: San Andreas i słynne Hot Coffee. Tylko między Rockstar a Bioware jest jedna znacząca różnica: Rockstar ma to wszystko w dupie. Dalej robi gry oznaczone 18+ i zapełnia je treściami, które są dla tej grupy wiekowej przeznaczone. I chwała im za to. A co z Bioware? Bioware grzecznie podkuliło ogon. Scena miłosna w ME2 została ‘ubrana’.



W porównaniu do ME1 to nagości w zasadzie tam nie ma, a powyższy filmik jest najodważniejszym wariantem w całej grze (Jack nie liczę, bo ją samą ledwie widać spod jej tatuaży). Drugi przykład – scena erotyczna w Dragon Age – tu nie ma niedomówień, czy delikatnych pieszczot rodem z ME2, widać 2 postacie splecione w miłosnym uścisku.



Tylko dlaczego w bieliźnie, do cholery?! Nie chodzi mi o to, by z RPGów robić japońskie porno symulatory. Mam te grubo ponad 18 lat, ale wedle producenta i tak mogę się zgorszyć kawałkiem animowanego cycka? Litości… Najgorsze jest to, że Bioware ma jakąś tendencję do pogłębiającej się autocenzury. Gry były wydawane w tej kolejności: Mass Effect (scena erotyczna, obie postacie kompletnie nagie), Dragon Age (scena erotyczna, obie postacie w bieliźnie), Mass Effect 2 (scena… jakiś tam zaczątek miłosnych igraszek, Miranda rozpina górną część swojego kombinezonu, Jack w tych swoich tatuażach i bieliźnie i tak już więcej nie odkryje, pozostałe opcje kończą się w zasadzie w momencie zbliżenia). Mam wrażenie, że w Mass Effect 3 całe nasze zaangażowanie w budowanie relacji z wybraną postacią zostanie skwitowane pocałunkiem i gasnącym światłem.

Z innych gier mieszczących się w tym przedziale wiekowym wymieniłbym Fallout 3 i Age of Conan. W obu można znaleźć odniesienia do seksu, ale to tyle. Dlaczego tak skąpo? W Fallout 2 można było nawet zostać gwiazdą porno, a w sequelu już nie? Już Fable, które było dozwolone od 16 lat, miało tu do powiedzenia więcej, niż wspomniane F3 czy AoC. Jak widać jest to tylko i wyłącznie kwestia podejścia. Z aspektem erotycznym dobrze sobie też radzi nasz rodzimy Wiedźmin, który podchodzi do tematu na 2 sposoby: humorystyczny – jak spotkanie z jedną z niewiast w młynie (wioska przed Wyzimą) oraz poważny – gdy chodzi o związek Geralta z Triss/Shani.

Tak jak mówiłem, nie chodzi o robienie z gier porno symulatorów (bo takie już są i jest to osobna kategoria), ale nie ugrzeczniajmy treści, które są z założenia dla dorosłych. To że jakieś konserwatywne oszołomy biorą prysznic z zamkniętymi oczami, bo boją się/wstydzą nagiego ciała, to ja też mam udawać, że erotyka, seks i pochodne zagadnienia nie istnieją tak w grach, jak i rzeczywistości? Takiego wała! Drodzy autorzy gier, jeśli tworzycie coś dla dorosłych, to korzystajcie z całej różnorodności tematów, jaką ta grupa wiekowa oferuje. Nie traktujcie graczy 18+ jak dzieci zamkniętych w dojrzałych ciałach (choć takie egzemplarze też się trafią). Nie bójcie się przeciwstawić niedojrzałości ujadających pseudo moralistów. Seks to naturalna część naszej egzystencji. Jeśli staracie się naśladować rzeczywistość, a omijacie zbliżenia cielesne szerokim łukiem, bo boicie się [wstaw powód, prawie na pewno będzie się zgadzać], to Wasza historia traci na wiarygodności. I znowu – Dragon Age – gra, która porusza wątki rasistowskie, jest cholernie brutalna, przeznaczona docelowo dla dorosłych odbiorców, zawiera scenę erotyczną w bieliźnie… Bo oczywiście nasz zabijaka umarłby na widok kompletnie nagiego ciała… Autorzy, nie tędy droga. Jak już zabieracie się za grę dla 18+, to nie pomijajcie niczego i bądźcie w tym konsekwentni. Rzekłem.

środa, 21 kwietnia 2010

Living Dead in Dallas vs. True Blood Season 2

Tym razem nie będę szczędził spoilerów, więc czytacie na własną odpowiedzialność. Sezon pierwszy różnił się od książki akcją obserwowaną z perspektywy różnych bohaterów, wprowadzeniem Tary od samego początku, związkiem Amy z Jasonem, Lafayettem handlującym V oraz Billem odpowiadającym za zabicie wampira w Fangtasii. Dodajmy, że kuzyn Andy’ego jest tutaj dość młodym facetem, który ma traumę po pobycie w Iraku, podczas gdy w książce ten sam kuzyn jest niemal dwa razy starszy i jest weteranem wojny w Wietnamie. Podobnie jak telefony komórkowe oraz huragan Katrina jest to jeden ze sposobów na zmodernizowanie książkowych realiów. Tarze i jej problemom poświęca się niemal tyle czasu, co Sookie. Dowiadujemy się, że jest spokrewniona z Lafayettem i ma matkę alkoholiczkę, która koniec końców jest wyleczona za pomocą egzorcyzmu. Ów egzorcyzm jest odprawiany przez pewną kobietę – niby banał, bo Tara niedługo później spotyka ją ponownie i demaskuje oszustkę, ale matka nadal wierzy, że to zadziałało. Dlaczego niby banał? Egzorcystka przewija się przez sezon dosłownie 4 razy, z czego za czwartym razem jako zwłoki w samochodzie Andy’ego. No właśnie, w U martwych w Dallas (polskie tłumaczenie tytułu drugiego tomu) to Lafayette jest zabity. Tym samym wersja TV dorabia się kolejnego wątku.

Bill za zabicie wampira (w książce to Eric go zabija) musi ponieść karę, którą jest stworzenie nowej pijawki. W ten sposób pan Compton dorobił się córki – Jessici, która przez pierwszą połowę drugiego sezonu służy jako wątek komediowy. Jessica związuje się z Hoytem, a ich związek jest też pretekstem do rozbudowania postaci zarówno Hoyta, jak i jego matki w serialu.

Jason po śmierci Amy nie może znaleźć sobie miejsca i z tą niepewnością trafia do Bractwa słońca, które otwarcie stawia się wampirom (i najchętniej spaliłoby wszystkie na stosie).

Pierwsze spotkanie Sookie z menadą jest mniej więcej podobne w obu wersjach. Panna Stackhouse jest później leczona przez znachorkę w Fangtasii, a przy okazji zostaje wplątana w zlecenie od wampirów z Dallas (stąd tytuł książki). W serialu do Dallas jadą Bill, Sookie, Jessica, a zaraz po nich Eric – wszyscy oficjalnie. W książce jadą Bill, Sookie, a Eric dołącza incognito. O ile w książce cała sytuacja wydaje się być ustawiona pod to, by Eric mógł zbliżyć się do Sookie, o tyle w serialu ma jeszcze drugi powód, jest nim Godric – stwórca Northmana. W wersji pisanej znikają 2 wampiry – Godfrey i Farell, żaden z nich nie jest w jakikolwiek sposób spokrewniony z Ericiem. Mało tego, w serialu Godric jest szeryfem Dallas, a Stan Davis i Isabel robią za jego podwładnych. W książce Godfrey (tak jest, już samo imię jest inne) jest gościem spoza Teksasu. W tej wersji to Stan Davis jest szeryfem, ale i ta postać się różni. Gdy czytamy o nim, wyraźnie widać, że to stereotypowy nerd w okularach, a gdy go oglądamy – widzimy typowe wyobrażenie współczesnego kowboja. W międzyczasie przewija się Barry, który w książce jest dużo bardziej użyteczny i znacznie śmielszy. Nowym motywem w trakcie śledztwa jest w serialu sprowadzenie stwórczyni Billa, która chce go odzyskać, oraz Jasona, który po przejrzeniu na oczy wspomaga pijawki w trakcie całego zajścia w Bractwie (rychło w czas).

Tutaj następuje kolejna poważna różnica między książką, a serialem. Jako że w książce Jasona praktycznie nie ma, nie wstępuje on do Bractwa. Zanim wampiry zbiorowo pojawiają się w ichniej siedzibie, Sookie w ucieczce wspomaga Godfrey, Luna – zmiennokształtna (w serialu mamy za to Daphne z zupełnie inną rolą) oraz 2 wilkołaki. Godfrey popełnia samobójstwo na parkingu Bractwa (Sookie rozmawia z nim na chwilę przed tym), zaś Godric popełnia swoje na dachu wieżowca, gdzie ‘żegna się’ z nim Eric. W książce zamachu dokonuje cały tłum ludzi, ostrzeliwujących gniazdo, podczas gdy w serialu jest to 1 zamachowiec-samobójca - kolega Jasona z Bractwa.

Pozostaje jeszcze zabójstwo Lafayette’a i pani Jeanette (egzorcystki). Książka poświęca śledztwu mniej więcej 1/3 objętości. Lafayette uczestniczył w orgiach. Sookie w towarzystwie Erica trafia na jedną z nich (na krótko przed tym w opowieści po raz pierwszy pojawia się Tara), a tam okazuje się, że Lafayette został złożony menadzie w ofierze. Menada zabija tych, którzy się do tego przyczynili i opuszcza okolice Bon Temps. Sama Merlotte łączy z nią tylko to, że uprawiali seks i ganiali po lesie. W serialu menada pod nieobecność Sookie i spółki doprowadza całe miasteczko na skraj zezwierzęcenia, zaś Sama chce złożyć w ofierze swojemu bogu. Wątek Tary i jej partnera jest w tej wersji bardziej rozbudowany.

Po powrocie do miasta Bill próbuje uzyskać nawet pomoc królowej wampirów. Co się okazuje, Eric również ją widuje, choć w zgoła innym celu. Serial kończy się sceną, w której Bill chce się oświadczyć, ale nie do końca się to udaje. Sam Merlotte wyrusza na poszukiwanie swoich prawdziwych rodziców (bo podobno był adoptowany), a związek Tary ma tragiczny finał. W książce ostatnią rzeczą jest po prostu rozmowa dwójki głównych bohaterów.

To są tylko te najbardziej oczywiste różnice. Naturalnie jest ich więcej, jak np. Bill otrzymujący stanowisko śledczego w wampirzej społeczności (wersja książkowa), ale nie ma sensu wypisywać wszystkich. W przypadku pierwszej książki i pierwszego sezonu było tego stosunkowo niewiele, ale były to kamienie na tyle duże, że lawina spowodowana przez nie będzie widoczna coraz bardziej w kolejnych sezonach. Sezon 1 był zdecydowanie lepszy od pierwowzoru. Natomiast kontynuacja jest wciągająca w obu wersjach. Tradycyjnie lepiej zacząć od książki, ale jeśli ktoś miał odwrotnie, to i tak jeszcze się zdziwi.