środa, 3 listopada 2010

Kolejne adaptacje, kolejne rozczarowanie

Jako że ostatnio wydany Tekken całkiem mi się podobał, postanowiłem dać szansę kolejnym filmom opartym na mordobiciach. Co prawda przed pierwszym z nich ostrzegali wszyscy recenzenci, ale liczyłem, że przynajmniej walki będą ciekawe, w końcu to najważniejszy element tego typu filmów, nie? Jeśli zaś idzie o drugi, to nie miałem pojęcia, że istnieje, więc jak go znalazłem, powinienem zerknąć co i jak. Szlag...

Dead or Alive

Z gier grałem tylko w jedynkę dawno temu. Nie mam pojęcia, czy ta gra ma nawet fabułę. Dla jej własnego dobra, lepiej żeby nie miała, bo jeśli ma i przypomina choćby odrobinę film, to szkoda gadać.

Sam film jest kolejnym rip-offem wszelkiego rodzaju rip-offów Wejścia Smoka. Akcja jest przewidywalna, sztuczna, a wiele jej elementów posklejano chyba za pomocą Super Glue, bo inaczej nie trzymałaby się kupy.

Gra była o tyle przyjemna, że o historii (jeśli jakaś istniała) można było zapomnieć i skupić się na praniu po gębach i to była zabawa! Niespecjalnie skomplikowana, ale przyjemna. Ekranizacja zawodzi jednak i w tym aspekcie. Jakim cudem udało się spieprzyć walki, w których głównie biorą udział atrakcyjne i skąpo ubrane kobiety??? Tych akcji z filmu nie da się w ogóle oglądać! Najbardziej dynamiczna to jest kamera, reszta jest ślamazarna, podwieszana na linach i zwyczajnie nudna. Przy tym filmie Bloodrayne Uwe Bolla to film oskarowy. Omijać szerokim łukiem.


The King of Fighters

Grałem w kilka gier z tej serii, relaksacyjnie, z niemal zerową znajomością historii postaci (nie licząc kilku osób z cyklu Fatal Fury), czy okoliczności organizowania turniejów. Mimo to bawiłem się przednio.

Historia opowiedziana w filmie jest jeszcze bardziej naciągana niż w DoA, ale nuży nieco (ale tylko nieco) mniej. Z postaciami zrobiono to samo, co w Tekkenie – przedstawiono ich alternatywną wersję. Problem polega na tym, że Tekken zrobił to, zachowując pewną konwencję, dzięki czemu mógł się podobać nawet fanom gier. King of Fighters rozpieprza wszystko dokumentnie. Wystarczy tylko powiedzieć, że Mai Shiranui i Terry Bogard pracują dla CIA. Ma to tyle sensu, co E. Honda w filmowym Street Fighterze – jamajski wojownik sumo pracujący jako operator sprzętu w wozie transmisyjnym.

Jak na mordobicie, to ten film jest strasznie przegadany. Walk robi się odrobinę więcej dopiero w końcowych 25ciu minutach, a i to nie powalają ani choreografią, ani dynamiką, a do tego ich przebieg jest notorycznie czymś przerywany (ot, choćby kolejnymi gadkami, lub kiepskimi efektami specjalnymi). Nuda, nuda, nuda i ziewanie. Nie polecam.

niedziela, 31 października 2010

Gothic

Swego czasu, jak zapoznawałem się z tą grą, znajomi byli podzieleni na 2 obozy: osoby lubiące Morrowinda i osoby lubiące Gothica. Nie kojarzę, by ktoś lubił oba tytuły (o wiele łatwiej było znaleźć takich, co obu nie lubili). Ja sam Gothica uwielbiam, lecz gdy się od tego uwielbienia odetnę, to zwyczajnie szlag mnie trafia z powodu ilości bugów i durnych rozwiązań, jakie ta gra posiada.

Tak więc tym razem zacznę od narzekania. Grafika Gothica zestarzała się i to paskudnie. Rozciągnięte tekstury w niskiej rozdzielczości, kanciaste obiekty i łamana niekiedy animacja. W zasadzie tylko zbroje, broń i potwory jakoś jeszcze wyglądają, reszta już nie.

Sterowanie woła o pomstę do nieba. Jest powolne, nieprecyzyjne i lubi robić gracza w wała. Najbardziej da się to odczuć w trakcie walki bronią białą. Ciosy (nawet po rozwinięciu postaci) wyprowadza się topornie, celowanie jest okropne, a skoki mogą spowodować przeniknięcie przez obiekty. W ogóle wykonywanie akcji jest niewygodne. Należy przytrzymać CTRL i do tego kierunek (do większości akcji jest to "góra", do walki bronią białą służą też pozostałe). Tyczy się to absolutnie wszystkiego – od podnoszenia przedmiotów, przez rozpoczynanie rozmów, używanie/zakładanie rzeczy, po przekazywanie towarów w handlu (gdzie strzałka przekazuje 1 sztukę, a Page Down /Up dają 10). Nasz Bezimienny obraca się strasznie wolno, podczas gdy moby bardzo często siedzą mu wręcz na plecach. Walka nie jest jakoś przesadnie trudna, zwyczajnie upierdliwa.

Skoro jesteśmy przy tym aspekcie, to warto wspomnieć, że sami przeciwnicy są w większości przypadków głupi. Magiem i łucznikiem wystarczyło wleźć na jakieś podwyższenie, by pruć stamtąd na odległość. Wojownikiem dużo częściej sprowadzało się to do kilku ciosów, ucieczki i powtarzać, aż padną. Szkoda tylko, że z tym padaniem to też różnie bywało. Zdarzyło mi się, że pokonany przeciwnik wpadał w tekstury/obiekty i nijak nie szło go ograbić. Pół biedy, gdy to był jakiś pospolity zwierz, gorzej w przypadku kluczowych potworów posiadających przedmioty niezbędne do popchnięcia fabuły. W takich wypadkach można było zrobić tylko "Load game", by na nowo podjąć próbę przebrnięcia dalej. Niestety, nie tylko moby mają tendencję do robienia takich niespodzianek. Nasza postać też wiele z nich potrafi. Gdy schodziłem po jednej z drabin w zamku w Starym obozie, postanowiłem w pewnym momencie zeskoczyć, żeby przyspieszyć. I nagle zdziwienie – postać śmignęła przez zamkniętą kratę w podłodze i wyrżnęła o następną, prowadzącą do lochu... "Load game".

Jako ostatni prztyczek wymienię dialogi. Otóż część z nich się nie klei, kwestie są mówione tonem nie pasującym do sytuacji, a i same zdania bywają dziwne. Np: wychodzimy z jaskini, a na naszej drodze staje troll. Towarzysząca nam postać rzuca odpowiednie: "O jasna cholera, co to jest?!" A przynajmniej coś o takim wydźwięku, natomiast nasz bohater dodaje od siebie (zupełnie spokojnie, jakby odkrył, że masła nie ma w lodówce): "O, skąd się tu wzięło coś takiego?" Pozostawię bez komentarza.

No dobra, skoro tyle rzeczy jest do chrzanu, to za co tę grę wielbić? Klimat, klimat i jeszcze raz klimat. Już intro wprowadza mały zwrot akcji. Na początku słyszymy o wojnie ludzi z orkami... Zieeeew, który to już raz? I tu wskakuje nasz zbawienny zwrot: miejsce akcji znajduje się z dala od wojennej zawieruchy, na kompletnym zadupiu świata – jest to kolonia karna na wyspie Khorinis. Mimo takich okoliczności jest to wciąż miejsce kluczowe dla wspomnianej wojny, ale o tym jest na razie tylko wzmianka. Nasza historia jest częściowo nieliniowa. W pierwszym rozdziale mamy wybór odnośnie obozu, do którego możemy się przyłączyć. Do naszej dyspozycji oddano: Stary obóz – miejsce, które uległo stagnacji i korzysta na odcięciu od świata, żyjąc sobie z dnia na dzień; Nowy obóz – ludzie, którzy za wszelką cenę starają się wydostać ze swojego więzienia; Obóz na bagnie – w którym czci się niejakiego Śniącego – to w nim jego zwolennicy pokładają nadzieję na ucieczkę. Więzienie, jakim jest cała dolina górnicza, otacza magiczna bariera, przez którą można wejść, ale nie wyjść. Po ukończeniu pierwszego rozdziału reszta gry toczy się liniowo, ale wciąż zawiera kilka takich zwrotów akcji, że nie można narzekać na nudę. Do tego dochodzi granie magiem, lub wojownikiem (łucznictwo też jest dostępne, ale w tej grze nie traktowałbym go jako osobnej klasy postaci), gdzie styl gry oraz część zadań różnią się.

Nie tylko fabuła kreuje tak chwalony przeze mnie klimat. Doliczyć należy też niektóre postaci, część dialogów oraz wiele zachowań, na jakie się natkniemy. Gothic nie będzie prowadził nas za rączkę – znajdzie się kilku kolesi, którzy udzielą nam cennych rad, ale do reszty należy podchodzić ostrożnie. Kto wie, może natkniemy się typa, który wymusi od nas haracz lub może kogoś, kto dam nam po gębie za to, że jesteśmy nowi. Jeśli damy się pobić, to na pewno nas przy okazji ograbią. Jeśli kogoś dorżniemy, gdy leży, możemy spodziewać się odwetu ze strony towarzyszy lub samozwańczej straży. Gdy ktoś nas przyłapie na kradzieży, dostaniemy bęcki. Jako nieproszeni goście też możemy zebrać łomot.

Kolejnym aspektem przyczyniającym się do tworzenia atmosfery jest muzyka. Jak dla mnie rewelacja – potrafi świetnie podkreślić ponurość sytuacji, zbliżające się niebezpieczeństwo, mrok nocy, rutynę codzienności przeciętnego kopacza ze Starego obozu, czy nastrój w walce. Przy okazji ma w sobie coś tajemniczego i można jej słuchać godzinami także po wyjściu z gry.

Na pochwałę zasługuje też projekt samej kolonii górniczej. Odwiedzimy tu podupadły zamek, obóz na bagnie, ogromną jaskinię zamieszkaną przez ludzi z Nowego obozu, liczne ruiny, ciemne lasy, grobowce, kopalnie i wiele innych miejsc. Po drodze napotkamy kilka przyjaźnie nastawionych osób, typów spod ciemnej gwiazdy, cwaniaków, obiboków oraz wiele potworów. Stawiane przed nami zadania sprawią, że kolonia będzie nam tak znana, jak przysłowiowa własna kieszeń. W trakcie tej wędrówki odnajdziemy ukryte skarby, sprzedamy niepotrzebny złom, a zarobione w ten sposób bryłki rudy (tutejsza waluta) wydamy na naukę nowych umiejętności oraz ekwipunek. Muszę przyznać, że jest to jeden z ciekawszych pomysłów. O ile broń w lepszym lub gorszym stanie można znaleźć wszędzie, o tyle ze zbroją już tak dobrze nie ma. W grze kilka z nich dostaniemy za darmo, ale te lepsze można kupić tylko za ogromne sumy. W przypadku magów dochodzą jeszcze runy z czarami, które również sporo kosztują.

Gothic mógłby być lepszy, ale jest, jaki jest. Gdyby podejść do niego od strony irytacji na liczne problemy, gra zasłużyłaby na 3 z minusem. Jeśli jednak ktoś ma do niego sentyment, albo zwyczajnie da się porwać klimaciarskiej historii, otrzyma 4-kowy tytuł zapewniający wiele godzin zabawy.

piątek, 29 października 2010

Saw 3D

Na początek przyczepię się do tytułu. Kto do ciężkiej cholery wpadł na pomysł wywalenia numeru (VII) i wrzucenia tego 3D?! Można pomyśleć, że ogląda się pierwszą część po konwersji na 3D, ale nie, to jest faktycznie siódma odsłona gierek Jigsawa. Jeszcze lepszy kwas pojawia się w polskim tytule w trakcie seansu: Piła VII: Pułapki ożywają. I co jeszcze, na piknik idą? Litości...

Przy okazji opisu wrażeń z trzeciej części wspominałem o tym, iż rozwiano wszelkie wątpliwości odnośnie tych  postaci, które nie wiadomo, jak skończyły. Otóż nie wszystkich. Mój błąd. Założyłem, że wszystkich, gdyż kilka scen z siódemki widziałem przed samym filmem, a pokazywały one właśnie los tej brakującej persony. Nie mogę sobie tylko przypomnieć, czy omawiane sceny były gdzieś w dodatkach w poprzednikach, czy w teaserze do nowej odsłony.

Piły 3D nie można oglądać bez znajomości poprzednich części. Na dzień dobry jesteśmy częstowani urywkami jedynki i szóstki, które wyrwane z kontekstu mają niewiele sensu. Zaraz potem widzimy kolejną ‘losową’ grę, tym razem rozgrywającą się na oczach ludzi, po czym przechodzimy do wątku, którym zakończono szóstkę. Największym grzechem Piły 7 jest to, że w ogóle nie trzyma w napięciu. Jest czymś podobnym do trójki. Akcję da się przewidzieć, a w chwili gdy na ekranie pojawia się wspomniany zaginiony, bardzo łatwo wywnioskować, jak się cała historia zakończy oraz w jaki sposób zatoczy koło.

Efekty 3D zwyczajnie mnie wkurzały przez cały seans. Ograniczają się one przede wszystkim do lecących w kierunku widza flaków, krwi, ewentualnie fragmentów czegoś, co eksplodowało. Pułapki są całkiem ciekawe, ale przesyt w pokazywaniu wszystkich drobiazgów, byle tylko coś było 3d, nie daje się nimi cieszyć, a widz ma ochotę przewinąć film do przodu.

Jak na zakończenie serii, to niespecjalnie wyszło. W sumie zakończenie to też zbyt górnolotne stwierdzenie, bo idea Jigsawa żyje, jest następca i śmiało można trzaskać nową serię. Co do tej – jeśli jest się miłośnikiem, można iść do kina. Maratończycy powinni poczekać na wydanie płytowe, a reszta ludzi niech sobie zwyczajnie odpuści.