sobota, 20 lipca 2013

Giana Sisters: Twisted Dreams

Historia samej marki jest dość ciekawa. Giana Sisters zaczynały jako podróbka Mario Bros. Ba, na Commodore 64 była nawet wersja Mario, która tak naprawdę była Giana Sisters z postacią Mario zamiast sióstr… Jednakże obecna odsłona kompletnie się od tego rodzaju praktyk odcina. Jest to zupełnie nowa gra, nawiązująca do oryginału tylko tytułem i muzyką.

Fabuła? Rodem ze staroszkolnych platformówek: jedna z sióstr zostaje porwana, druga rusza jej na ratunek. Zadaniem naszej bohaterki będzie przebrnięcie przez tytułowe: Twisted Dreams, by uratować siostrę.

Sam podtytuł nie jest tylko zestawieniem słów, by całość jakoś brzmiała. Odnosi się on do mechaniki gry. Wszystkie poziomy posiadają dwie wersje. Giana może przemieszczać się między nimi do woli. Tutaj następuje pierwszy opad szczęki. Grafika sama w sobie jest bajeczna i niesamowicie nastrojowa. Teraz dorzućmy fakt, że zmienia się natychmiastowo po naciśnięciu odpowiedniego przycisku. Żadnych doładowań, żadnych opóźnień – jedno naciśnięcie klawisza i świat koszmarów zamienia się w bajkę, lub vice versa. Efekt jest powalający, bo obie wizje poziomów dopracowano do najmniejszych szczegółów.

Drugi opad szczęki następuje w momencie, gdy uświadomimy sobie, że wraz z grafiką w tym samym momencie zmienia się muzyka. Nie chodzi o dwa różne utwory, to nadal jeden podkład, ale jego aranżacje są tak odmienne (i tak płynnie zmieniane), że gracz pozostaje w pewnym szoku przez jakiś czas. Jedna wersja towarzyszy punkowej wersji Giany, jej aranżacja opiera się przede wszystkim o gitarowe riffy (co zabawnie kontrastuje z baśniową wersją poziomu, po którym punk Giana śmiga). Druga wersja jest prawie na pewno czysto elektroniczna, z czego część sampli przywodzi na myśl oryginalne udźwiękowienie z C-64 (co przy okazji robi graczowi niezłą nostalgiczną wycieczkę w przeszłość). Ta wersja towarzyszy „grzecznej” Gianie, która porusza się po koszmarnej wersji poziomu (ponownie – zabawnie z nią kontrastując).

Trzeci i najważniejszy opad – wspomniane transformacje oraz zmiany nie są kosmetyczne (no może oprócz muzyki, za co tym bardziej należą się brawa). Giana w zależności od swojej „osobowości” dysponuje zupełnie innymi możliwościami. Wersja punk umożliwia odbijanie się od przeciwników w formie rozpędzonej piłki, zostawiającej ognisty ślad. Jeżeli w pobliżu jest kilku przeciwników, możemy w ten sposób przedłużać odbijanie i dostać się w miejsca niedostępne w trakcie normalnego skakania. Ponadto w tej formie możemy rozwalić niektóre ściany. Wersja grzeczna pozwala z kolei na powolne opadanie i podwójny skok. Co ciekawe, w trakcie opadania możemy dowolnie przełączać się między wersjami Giany. Ma to znaczenie w trakcie zbierania kryształów, których w grze występują 4 rodzaje: niebieskie – które można zbierać obydwoma postaciami; różowe – tarcza dostępna ponownie dla obu wcieleń Giany; żółte – które zbierać może tylko „grzeczna” Giana w świecie koszmaru; czerwone – przeznaczone dla punk Giany w świecie bajek.

To jeszcze nie koniec zastosowań transformacji. Bardzo szybko wychodzi na jaw, że niektóre przejścia dostępne są tylko w koszmarze, a pozostałe w bajce. Niektóre kładki przesuwają się w lewo w jednej wersji, w prawo w drugiej (to brzmi banalnie, ale jak traficie na sekwencję, gdy właśnie to przesuwanie przy zmianie świata pozwoli wam uniknąć spadających głazów, banał znika). Mechanizm ten jest wykorzystywany zarówno w momentach, gdy możemy chwilę odetchnąć od ciągłego biegu oraz wtedy, gdy gra jest absolutnie bezlitosna między poszczególnymi checkpointami. Przykład: poziom jakieś paskudnej cieczy podnosi się, a my musimy biec/skakać, by jak najszybciej dostać się w bezpieczne miejsce. W trakcie tego pędu na złamanie karku musimy w locie przełączać się między światami, bo niektóre półki dostępne są tylko w koszmarze, inne tylko w bajce, zaś po drodze przejścia blokują kolce/kryształy, których umiejscowienie również zależy od wersji świata. Dodam jeszcze, że to tylko najprostszy przykład – takich sekwencji jest w cholerę i jeszcze trochę, do tego każda pomyślana nieco inaczej.

Tutaj pojawia się też mój pierwszy zgrzyt z tą grą. Trzy ostatnie poziomy wymagają już takiej precyzji, że co mniej cierpliwe osoby mogą doprowadzić do frustracji (ja pocieszałem się tym, że i tak gra cofa mnie tylko do ostatniego checkpointa, a nie po staremu – na początek poziomu). Drugim takim zgrzytem jest losowe wywalanie na pulpit – zdarzyło mi się to w sumie 3 razy: pierwszy – w trakcie ładowania któregoś poziomu z przedziału 2-X, dwa pozostałe w trakcie grania w „środkowe” poziomy z przedziału 3-X.

Oprócz zwykłego przechodzenia gra posiada kilka trybów rozgrywki dla ludzi, którym było za mało. Są to m.in. gra na czas, czy hardcore mode (bez checkpointów). Dla całkowitych masochistów oddano do dyspozycji Uber hardcore mode – w przypadku śmierci cofamy się na początek gry.

Gdyby nie to losowe wykrzaczanie się do systemu, dałbym pewnie pełną 5. Niestety w momencie, gdy naprawdę nam zależy na ukończeniu poziomu, taka niemiła niespodzianka potrafi skutecznie ostudzić zapał. Przez co Giana Sisters: Twisted Dreams dostaje ode mnie szkolne 4+. Niemniej jednak polecam grę wszystkim miłośnikom platformówek.

sobota, 13 lipca 2013

Pacific Rim

Jeżeli ktoś spodziewa się realizmu po filmie z wielkimi robotami w roli głównej… To chyba mu się coś przyśniło. Pozostałych czeka nie lada widowisko.

Fabuła jest rodem z anime: na dnie Oceanu Spokojnego pojawia się portal, przez który przełażą wielkie potwory (Kaiju) siejące zniszczenie. Po konwencjonalnym pokonaniu jednego z nich i przekonaniu się, że to nie koniec, ludzkość powołuje do życia program Jaeger, w ramach którego konstruowane są potężne roboty o tej nazwie. Za sterami każdego z nich staje dwóch pilotów.

Nie będę wnikał w szczegóły, gdyż mimo swojej prostoty zawiera ona informacje, które jednak ją spoilują. Najważniejsze w niej jest to, że w ramach stworzonego uniwersum wszystko zostało wyjaśnione, np. dlaczego akurat dwóch pilotów i czego bestie z portalu chcą.

Nie oszukujmy się, Pacific Rim nie zostanie zapamiętany przez wzgląd na głębokie postacie, aktorstwo, czy zawiłości fabularne. Ba, nawet całkiem fajny i dynamiczny soundtrack nie będzie powodem, dla którego ludzie będą mówić o tym filmie. Takim powodem będzie ogólna rozpierducha i warstwa wizualna filmu. Demolka co prawda nie osiąga tej skali, co w Man of Steel, ale jest dużo bardziej widowiskowa. Przede wszystkim kudos za bardzo ryzykowny, ale odważnie zrealizowany patent: praktycznie wszystkie główne walki są toczone nocą i w deszczu. Bierzmy poprawkę na to, że film jest wyświetlany przeważnie w 3D, więc obraz powinien być jeszcze ciemniejszy. O ile pierwsza walka może wydać się taka sobie, o tyle kolejne spowodują zgubienie szczęki. Feeria świateł i kolorowe pancerze sprawiają, że 3D jest wyraziste i właśnie dla takich momentów warto je zobaczyć. Wrażenie jest niesamowite. I mowa o zwykłym 3D, podejrzewam, że w IMAXie oczy wyjdą na wierzch. Do tego należą się brawa za realizację walk pod kątem ruchów. Wręcz czuć ciężar maszyn, a ich złożoność nie jest tylko bajerem wizualnym, jak transformacje z Transformers 1-3 Baya. Można się nawet pokusić o stwierdzenie, że twórcy filmu osiągnęli maksymalny realizm, na jaki pozwala konwencja wielkich robotów. Bardzo pozytywne wrażenie robią też pojedyncze ujęcia, przywodzące na myśl komiksowe kadry.

Co mi się nie podobało? Trochę się PR dłużył. Jeśli wziąć pod uwagę, że film trwa 131 minut, zawiera 3 walki i całą masę pierdół, dojdziemy do wniosku, że balans poszczególnych elementów jest nierówny (podczas gdy jedne sceny będziemy pochłaniać z zachwytem, na innych będziemy niecierpliwie sprawdzać godzinę).

Ogólny klimat przypomina wypadkową pomiędzy Evangelionem, Kishin Heidan, a Robot Joxem. Tego się spodziewałem i to dostałem. Nie do końca odpowiadała mi realizacja, ale jak na wakacyjny blockbuster, którego zadaniem jest dostarczenie niezobowiązującej rozrywki, jest dobrze. Moja ocena: 4.

World War Z

Pomińmy na moment fakt istnienia książki, która jest podstawą tego filmu. Książki niestety nie czytałem, ale ogólnie rzecz biorąc – ma pozytywne opinie i dlatego tym bardziej zachęcam do zapomnienia o niej, bo w takiej sytuacji film zazwyczaj nie przetrzymuje zderzenia z pierwowzorem.

Natomiast rozpatrując WWZ wyłącznie w kategorii filmów o zombie apokalipsie… Nie jest najgorzej. Przede wszystkim twórcy odeszli od schematu grupy przypadkowych ludzi, którzy utknęli w jakimś miejscu (baza wojskowa, galeria handlowa, dom pośrodku pustkowia itd.) i próbują przetrwać, stawiając przy okazji czoła wewnętrznemu konfliktowi. O ile sama idea ukazania globalnej skali takiego wydarzenia to nic nowego dla graczy komputerowych, o tyle w kinie nie ma za wiele pozycji, które to realizują, a już na pewno nie ostatnimi czasy.

Mając na uwadze powyższe informacje, można próbować nastawić się w miarę neutralnie przed seansem. Choć jeśli mam być szczery – nie pomogło to za wiele. Po pierwsze – strasznie schematyczny przebieg fabuły – gdzie pojawi się Brad Pitt, tam gówno trafi w wentylator – bez wyjątków. Po drugie – strasznie głupie zachowania wielu postaci – nie twierdzę, że ludzkość jako taka grzeszy inteligencją, a już na pewno nie w obliczu katastrofy, ale takiego nagromadzenia głupoty to już dawno nie widziałem. Po trzecie – niczym nieusprawiedliwione 3D. W całym filmie do konwersji nadawała się JEDNA scena – można ją zobaczyć na trailerze: zombie wdrapują się jedno na drugie, by przeleźć przez mur. Te, którym się to uda, wręcz wsypują się do środka. Po czwarte – nie dość, że fabuła jest schematycznie prowadzona, to do tego wiele scen wkurza wtórnością. Można wręcz wyliczać, kiedy postać narobi zbędnego hałasu i zaalarmuje wszystkie trupy w okolicy. Po piąte – w wyniku zbyt wielu powtórzeń numerów jeden i cztery seans może się zwyczajnie dłużyć. Na plus policzę zakończenie, które nie jest huraoptymistyczne, ale tylko (albo aż) dające nadzieję. Oby tylko sequela nie robili. Miłośnicy żywych trupów mogą obejrzeć jako ciekawostkę (byle nie w 3D), reszta może sobie darować. Moja ocena: 3-.