piątek, 28 października 2011

Deus Ex

Do tej gry robiłem swego czasu kilka podejść, ale za każdym razem przerywałem gdzieś w 1/3. Gdy siadałem do niej przy okazji wydania Human Revolution (nowa gra to zawsze dobry pretekst do nadrobienia zaległości w serii), nie pamiętałem za bardzo, dlaczego tak robiłem. Teraz już wiem.

W niedalekiej przyszłości na świecie wybucha epidemia śmiertelnej choroby – szarej śmierci – która dziesiątkuje populację. Jedynym lekiem jest szczepionka o nazwie Ambrozja. Problem polega na tym, iż istnieje tylko 1 producent, firma VersaLife, a samego medykamentu jest tyle, co kot napłakał. Dostarczany jest on tylko osobom, które uznane są za „niezbędne dla przetrwania ludzkości” (czytaj: ci co mają kasę). Przeciętny obywatel dowolnego z krajów dotkniętych chorobą nie ma praktycznie szans na zdobycie tej substancji, a tym samym jest skazany na śmierć. Taka sytuacja nie pozostaje bez reakcji. Wszędzie dochodzi do zamieszek, a kolejne ugrupowania terrorystyczne walczące o każdą baryłkę Ambrozji powstają jak grzyby po deszczu. Graczowi przyjdzie wcielić się w agenta JC Dentona należącego do UNATCO (Antyterrorystyczna Koalicja Narodów Zjednoczonych) – organizacji walczącej z owymi ugrupowaniami. Dodatkowo JC jest jednym z prototypowych agentów posługujących się nano-augmentacjami. Jego pierwszym zadaniem jest przeprowadzenie zwiadu na opanowanej przez terrorystów z NSF Liberty Island. Od tego momentu (pomijając szkolenie) gra jest nasza.

Założenia fabularne są całkiem całkiem i dobrze wpasowują się w konwencję cyberpunkową. Niestety główny wątek jest dosyć schematyczny i bardzo łatwo przewidzieć dalszy bieg. Więc żeby nie było za łatwo, autorzy naszpikowali opowieść wątkami/zadaniami pobocznymi, licznymi frakcjami i cholera wie czym jeszcze. Tutaj pojawia się kolejny zgrzyt, gdyż taka ilość materiału zwyczajnie powoduje bałagan. Mniej więcej w połowie rozgrywki człowiek zaczyna zapominać, po co w ogóle walczy (gdyż aspekty osobiste są bardzo szybko olewane). Po przebiciu się przez wszystkie strony konfliktu (dosłownie, dla praktycznie każdej z nich przyjdzie nam działać w ten czy inny sposób) nie pamiętałem, po kiego czorta chcę dorwać głównego złego. Gdyby nie przedstawienie planów poszczególnych postaci w trakcie ostatniej misji, w ogóle nie wiedziałbym, czym mam się kierować przy wyborze zakończenia gry (3 kanoniczne oraz 1 ukryte/jajcarskie). Ten galimatias powoduje częsty brak motywacji do brnięcia dalej, za co należy się minus. Do plusów zaliczę, odcienie szarości, jakimi charakteryzują się poszczególne zakończenia (tam naprawdę ciężko stwierdzić, które jest dobre, a które złe) oraz możliwość wpłynięcia na żywot niektórych głównych postaci (co z kolei zmienia nieco przebieg wydarzeń).

Mix FPSa z RPG może się niektórym graczom odbić czkawką. Elementy strzelaniny będą ograniczane przez część RPGową i vice versa. Każda broń należy do jakiejś kategorii, zaś każda kategoria to umiejętność z kilkoma poziomami. Nie jest co prawda tak, że jak masz poziom pierwszy w używaniu np. karabinów, to nie będziesz w stanie w ogóle strzelać, ale na pewno narzuci ci to modyfikatory, które skutecznie wyeliminują radosne napierniczanie do wszystkiego. W przypadku kogoś, kto chce klasycznego RPGa, na przeszkodzie stają elementy platformowe oraz te związane z pływaniem. Te pierwsze są utrudnione przez poruszanie się postaci, które miejscami przypomina ślizganie się po lodzie. Te drugie mają z kolei strasznie niewygodny system wyskakiwania na brzeg.

Tyle odnośnie narzekania, bo dalej jest lepiej. Do naszej dyspozycji oddano całkiem pokaźny arsenał. Począwszy od broni typu miecz/pałka policyjna/łom, przez mini-kuszę, karabiny, strzelby, pistolety, snajperki, po rakietnice, granaty i miny. Wiele z tych zabawek posiada szereg parametrów, które da się zmodyfikować za pomocą znajdowanych/kupowanych modułów. Tak więc jeśli chcecie poprawić celność, a nie w smak wam wydawać ogromnych ilości punktów doświadczenia na kolejne poziomy odpowiednich umiejętności, zawsze możecie daną broń zmodyfikować. Co prawda nie da to takiego kopa jak poziom, ale lepiej tak niż wcale (choć jeśli zamierzacie notorycznie korzystać ze snajperki, to nie ma się co oszczędzać, tylko trzeba brać wszystkie poziomy).

Pozostałe umiejętności pomogą nam, jeśli mamy zamiar kombinować z elementami otoczenia. Włamywanie usprawni nasze posługiwanie się wytrychami, elektronika pomoże nam pokonać zamki elektroniczne, a informatyka zapewni dostęp do terminali ochrony oraz komputerów. Do większości z nich znajdziemy potrzebne loginy i hasła, ale nie po to bawimy się w hackera, by za każdym razem tych informacji szukać. Umiejętności przydatne dla praktycznie dowolnego rodzaju postaci to posługiwanie się pancerzami bojowymi (zwiększona efektywność i długość używania), medycyna (zwiększona efektywność po raz kolejny), czy pływanie. Ich uzupełnienie stanowią wszelkiego rodzaju augumentacje/cyberacje wszczepiane w poszczególne części ciała naszego bohatera. Na każdy slot przypadają po 2 rodzaje wszczepów (np. w przypadku oczu możemy zdecydować, czy chcemy mieć implant zwiększający celność, czy poprawiający widzenie w ciemnościach) posiadających po 4 poziomy zaawansowania. Używanie usprawnień zużywa wmontowaną w nas baterię, więc należy pamiętać, by nie włączać ich bez potrzeby (zamontowanie nie równa się korzystaniu).

Często w grach bywa tak, że pokaźny i działający na wyobraźnię asortyment dostępnych środków nie idzie w parze z liczbą okazji do wykorzystania go. Na szczęście twórcy Deus Ex nie popełnili tego błędu. Tutaj wszystkie wymienione gadżety można zastosować, a których użyjemy – to zależy od nas. Oczywiście zawsze jest tak, że konkretny rodzaj broni najlepiej będzie sprawdzał się przeciwko konkretnym przeciwnikom. Jednak poziomy w DE są tak zaprojektowane, że pozwalają uniknąć konfrontacji (nie zawsze będzie to łatwe, ale na pewno możliwe), za co należą się brawa. Na dodatkowy plus należy policzyć zróżnicowanie odwiedzanych przez nas miejsc: fragmenty miast, bazy wojskowe, ośrodki badawcze, obozy, ruiny, kanały, kluby – trochę tego jest. Czepię się tego, że niekiedy miejsca te sprawiają wrażenie zapchanych, czym tylko się dało, ale cóż – silnik już leciwy, więc na powierzchnię wielkości Liberty City nie ma co liczyć.

Graficznie... no... jak na dzisiejsze standardy jest cienko. Ale ale, kto grał w Deus Ex w momencie jego premiery, ten wie, jaki szczękopad grafika wywoływała. Silnik pierwszego Unreala został nieco podrasowany, wzbogacony o dodatkowe efekty, nowe i szczegółowe tekstury, a sztandarowy trik – odbicie postaci w lustrach/podłodze – zostało wyeksploatowane do końca. Jednak dziś widoków w Deus Ex nie podziwia się pod kątem efekciarstwa, tylko raczej pomysłowości – jak próbowano zaskoczyć gracza.

Najlepiej starzenie się znosi oprawa dźwiękowa. Aktorzy jak byli tacy sobie, tak dalej są (silenie się na akcenty wyszło tu naprawdę komicznie), dźwięki otoczenia są w porządku, odgłosy broni trochę przytłumione (nawet, a może przede wszystkim tej bez tłumika), a muzyka... do dziś kopie zadek. Naprawdę kawał świetnej ścieżki dźwiękowej. Gdy się jej słucha, ma się wrażenie, że będziemy mieć do czynienia z czymś chłodnym, precyzyjnym, dystopijnym, a przy tym monumentalnym. Nawet pisząc ten tekst, słucham po raz kolejny całego soundtracku, bo jako twórca klimatu oraz motywator do dalszego działania sprawdza się lepiej, niż opowiadana historia.

Jeżeli nie przeszkadza ci kompromis, na jaki musisz się zgodzić jako fan tylko jednego z reprezentowanych przez Deus Ex gatunków, to graj śmiało. Jeżeli lubisz oba – tym bardziej. Ja bawiłem się całkiem dobrze i gdyby nie brak bardziej wyrazistej fabuły, dałbym wyższą ocenę. Obecnie nie jestem w stanie wystawić więcej niż: 4.

piątek, 21 października 2011

Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy

Od wydarzeń z Jedi Outcast minęły dwa lata. Kyle Katarn pomaga Luke’owi Skywalkerowi w szkoleniu nowych zastępów Jedi. W jednej z nowoprzybyłych grup znajduje się Jaden Korr – osoba, która bez żadnego szkolenia sama skonstruowała miecz świetlny. Gdy grupa Jaden podchodzi do lądowania, prom ulega uszkodzeniu i ląduje awaryjnie w środku dżungli na Yavin 4. Od tej pory gra jest nasza.

Początkowy pomysł zwiastuje ciekawą historię. Niestety na tym się kończy. Zaraz po charakterystycznych napisach lecących w głąb ekranu gra przedstawia nam ‘przyjaciela’, który będzie jednym z motorów napędowych tej opowieści. Jak tylko usłyszycie, jak mówi oraz zobaczycie, jak się zachowuje, bez trudu przewidzicie dalsze wydarzenia. Najgorsze jest to, że w tej kwestii nie da się pomylić. Wiadomo kto przejdzie na ciemną stronę, wiadomo kto kogo będzie chciał ratować oraz kiedy podejmiemy wybór o naszej przynależności. W porównaniu do historii z JO jest to kpina. Jedyne zalety tej fabuły to 2 różne zakończenia oraz (skromna, bo skromna, ale jednak) możliwość stworzenia własnej postaci.

Zmiany zaszły w niemal każdym aspekcie gry. Zacznę od grafiki, którą dobajerzono, gdzie się tylko dało. Najbardziej zauważalne różnice występują w feerii świateł, jaką jesteśmy raczeni przy byle okazji (co w sumie jest zrozumiałe, skoro ganiamy przede wszystkim z mieczem świetlnym). Tekstury są dużo bardziej szczegółowe, a kolory intensywniejsze. Nie jestem pewien, czy to tylko wrażenie, ale animacja również wydaje się być poprawiona.

Zamiast lecieć przez cały czas po fabularnej nitce do kłębka, mamy niewielki wpływ na przebieg historii. Gra składa się z kilku segmentów, w trakcie których otrzymujemy po 5 misji. Aby otrzymać dostęp do kolejnej misji zaliczającej się do głównego wątku, w danym segmencie musimy wykonać co najmniej 4 z pięciu dostępnych zadań. Przed każdym z nich dostajemy gwiazdkę, którą przeznaczamy na rozwój dostępnych mocy. Core powers (skok, bieg, widzenie itd.) rozwijają się automatycznie. Pozostałe, podzielone na ciemną i jasną stronę Mocy, dobieramy wedle uznania. Na zakończenie każdego segmentu usłyszymy ocenę doboru naszych umiejętności. Nie ma ona żadnego wpływu na grę, ale jest utrzymana w klimacie.

Lokacje są bardzo zróżnicowane. Widać, że ktoś się solidnie nagimnastykował, by gracz nie odczuwał nudy. Co prawda skala wielu z nich jest nieco mniejsza niż w poprzednich grach, ale dopracowanie wynagradza to z nawiązką. Wraz z projektem poszczególnych misji zmienił się też poziom trudności. Jedi Academy jest odczuwalnie łatwiejszy niż JO. Zaryzykuję nawet stwierdzenie, że jest to najłatwiejsza gra w serii. Nie żeby to była wada. Wręcz fajnie jest bezstresowo pomachać latarą i przysmażyć przeciwników błyskawicą. Zwłaszcza że środków do tego mamy odrobinę więcej. W trakcie gry możliwe jest wykupienie dodatkowych stylów walki (niebieski i czerwony) oraz wymiany pojedynczego miecza na dwa lub lightstaff (broń spopularyzowana przez Darth Maula). Asortyment kombinacji mieczem również powiększono. W trybie singleplayer jest to praktycznie chodzone mordobicie.

Oprawa dźwiękowa pozostała prawie bez zmian, prawie... Jeżeli idzie o muzykę, to jej jakość jest bezdyskusyjna. Co prawda nie zmienia się tak dynamicznie jak w JO, ale to drobiazg. Czego nie mogę przeboleć, to poziom aktorstwa. Głosy podłożone pod Kyle’a i Luke’a są tak samo dobre, jak w poprzednim Jedi Knight. Cała reszta... ech.... To już nawet nie jest przekoloryzowanie czy tandetna konwencja, to po prostu kiepskie aktorstwo. A najgorszy w tym wszystkim jest brak sposobu na przerwanie cutscenek. Irytuje to zwłaszcza jeśli oglądamy jakąś kilka razy.

Suma summarum Jedi Academy to dobra mechanicznie gra, w której spieprzono część zawartości. Końcowa ocena zależy od podejścia właśnie do tego, co zepsuto. Jeżeli masz ochotę na przyjemną nawalankę w konwencji FPS/TPP i nie obchodzi cię tło fabularne, to jest to pełnoprawne 4+. Ja  jednak tego przeboleć nie mogę i dla mnie JA to gra na 4-. Różnica niby niewielka, ale jest. Gdyby spierniczono jakikolwiek dodatkowy aspekt, bez wahania dałbym 3.

środa, 19 października 2011

Stieg Larsson – Mężczyźni, którzy nienawidzą kobiet

Nie pamiętam, kiedy ostatnio jakaś książka, ba, cała trylogia była mi tak polecana. Ku mojemu (pozytywnemu) zaskoczeniu treść okazała się naprawdę porywająca... jak już się rozkręciła. Poniżej wrażenia z pierwszego tomu.

Dziennikarz i wydawca magazynu Millennium – Mikael Blomkvist zostaje skazany na trzy miesiące więzienia za zniesławienie jednego z najważniejszych biznesmenów Szwecji. Zanim zacznie odsiadkę, planuje całkowite wycofanie się z życia publicznego i zawodowego. W tym samym czasie otrzymuje od Henrika Vangera propozycję przeprowadzenia śledztwa w sprawie jego zaginionej bratanicy – Harriet Vanger. Problem polega na tym, że dziewczyna zniknęła ponad 40 lat wcześniej i nikomu do tej pory nie udało się rozwiązać zagadki. Z czasem Mikael do pomocy zatrudnia uzdolnioną researcherkę: Lisbeth Salander, która jest dość... specyficzną osobą.

Pierwsze, co się rzuca w oczy, to ciężki klimat książki. Autor nie oszczędza bohaterów. Jeśli mają dostać łomot od życia – tak będzie. Żeby było jeszcze gorzej, to czasami odnosi się wrażenie, że otaczają ich sami zwyrodnialcy, kombinatorzy i spiskowcy. Mimo to czytelnik brnie dalej, bo chęć poznania rozwiązania zagadki nie pozwala przerwać.

Postacie są niebanalne, zawiązanie akcji ciekawe, a intryga wciąga. Jedyną wadą książki jest jakieś... 100 stron na początku. Rozumiem, że służą one przede wszystkim urealnieniu głównych bohaterów (w końcu będziemy z nimi obcować przez całą trylogię), ale w pierwszej książce wiele z tych informacji jest zwyczajnie nieprzydatnych, a są one w stanie zniechęcić czytelnika. Gwarantuję jednak, że dalej jest tylko lepiej. Moja ocena: 4+. Oczywiście jeśli ktoś nie jest tak marudny, to spokojnie może podciągnąć ocenę do 5, bo Mężczyźni to zwyczajnie świetny kryminał.

Przy okazji muszę też wspomnieć o szwedzkiej adaptacji, która... niespecjalnie przypadła mi do gustu. Owszem, aktorów grających główne role dobrano świetnie (Noomi Rapace do roli Lisbeth była wręcz idealna), zdjęcia zrealizowano dobrze, plenery prezentują się urzekająco, a muzyka zagęszcza atmosferę. Skopano natomiast adaptację. W wersji podstawowej filmu dopuszczono się wielu zmian, których nie rozumiem. Mogę tylko przypuszczać, że twórcy chcieli, by Mikael zaczął współpracę z Lisbeth dużo szybciej, a film miał w miarę konkretne tempo. Zaowocowało to niestety takim pocięciem, że przez cały seans ma się wrażenie, że czegoś brakuje. Kolejność kilku wydarzeń przemieszano (to akurat nijak nie zwiększyło dynamiki filmu, więc po co?), a wykonawców niektórych czynności/sugestii zmieniono. W wersji podstawowej film dostaje ode mnie 3-.

Na koniec jeszcze dwie ciekawostki. Pierwszą z nich jest to, że każda z adaptacji ma też swoją wersję Extended. W tej wersji wszystkie filmy są średnio o 30-40 minut dłuższe. W Szwecji tak zmienione obrazy pocięto na połówki i utworzono 6-odcinkowy miniserial. Natomiast poza nią edycje Extended powinny być dostępne na Blu-ray. Druga ciekawostka to zapowiedziana na koniec tego roku amerykańska adaptacja pierwszej książki z Danielem Craigiem w roli Mikaela oraz Rooney Marą jako Lisbeth. Ta adaptacja powinna pojawić się w kinach w grudniu (choć wedle Filmwebu u nas będzie to dopiero styczeń 2012) pod tytułem: The Girl with the Dragon Tattoo. Pozostaje czekać.