sobota, 12 maja 2012

Arcania: Gothic 4

Ta gra jest tak pełna sprzeczności, że aż nie wiem, od czego zacząć... Dobra, może najpierw nawiązanie do nieszczęsnego Zmierzchu Bogów. Bezimienny zasiadł na tronie Myrtany i przyjął imię Rhobar III. Pod jego rządami zjednoczono cały kontynent, od Nordmaru po Varant, ale to nie był koniec. Decyzje Rhobara zaczęły przypominać bełkot opętanego, ale mimo to dowódcy wykonywali rozkazy co do joty. Armia szalonego władyki ruszyła w kierunku południowych wysp. Jedną z nich było małe wygwizdowie zwane Feshyr. Tam właśnie poznajemy nowego bohatera, który nazywa się... No właśnie tego nie wiadomo, pada kilka określeń, jak np. wybraniec, czy pasterz (bo taką profesją para się na początku). Gdy jeden jedyny raz ma okazję się przedstawić, ktoś mu przerywa. W ramach samouczka wykonujemy kilka standardowych zadań mających na celu nauczenie nas obsługi gry. Zaraz potem nasza wioska zostaje spalona z rozkazu szalonego króla, a my ruszamy, by dokonać zemsty. Właściwym miejscem akcji jest dużo większa wyspa: Argaan, na której wciąż trwa wojenna zawierucha.

Problemy natury fabularnej zaczynają piętrzyć się od samego początku. Rhobar III, który pokonał Śniącego, nieumarłego smoka, spuścił łomot Xardasowi i posłał bestię Thorusa do wszystkich diabłów, nagle zostaje opętany... Taki numer przejdzie tylko, jeśli gracz nie kojarzy poprzednich dokonań tej postaci, ale postawmy sprawę jasno: jeśli ktoś grał w Zmierzch Bogów, to wiadomym było, iż od tej pory będzie tylko gorzej. Następnym dającym po oczach duperszwancem jest wykorzystanie starych postaci: Gorna, Diego, Lestera, Miltena, czy Xardasa. Diego to praktycznie nasz wujek, a pozostali raz dwa zaczynają traktować nas, jakbyśmy byli tą samą postacią od czterech gier. To był właśnie moment, w którym odniosłem wrażenie, iż ktoś stara się opowiedzieć historię z pierwszego Gothica po swojemu (wywalając ponury klimat, zagrożenie oraz możliwość wyboru frakcji). Z perspektywy fana jest to strasznie irytujące i na siłę. Kolejnym dziwnym zabiegiem jest wciskanie do lore znanego z poprzednich gier (choćby tej części dotyczącej równowagi między bogami) nowych elementów związanych z głównym złym tej odsłony (na którego pomysłu chyba też nie było, bo bardzo szybko nasza uwaga jest zwracana na kogoś, kogo już znamy). Zakończenie tylko dopełnia obrazu rozczarowania – jest po prostu na chama urwane (co obecnie nie powinno dziwić, zważywszy na fakt istnienia dodatku).

Pozostałe mechanizmy oraz klimat, które sprawiały, że seria była wyjątkowa, wywalono. W Gothicu na pewnym etapie gracz czuł zagrożenie, łatwo było zginąć, więc rozgrywkę prowadziło się stosunkowo ostrożnie. Tutaj niczego takiego nie uświadczymy. Gra prowadzi nas za rączkę, a starcia to tylko formalność na drodze do zdobycia punktów doświadczenia. Fakt – system walki jest usprawniony w stosunku do poprzednich gier (bardzo płynne przechodzenie z ofensywy do defensywy i vice versa), ale brak wyzwania nie zachęca do eksperymentów. Jedynie grafika (wyspy, nie postaci, bo twarze tychże, nie licząc kilku głównych bohaterów, to atak klonów, do tego wyjątkowo brzydkich) i muzyka zawierają w sobie coś, co mogłoby przywodzić na myśl chociaż cień oryginału (w przypadku muzyki jest to o tyle wyraźne, iż niektóre utwory zwyczajnie zawierają podobną aranżację, a niekiedy i fragmenty pierwowzoru).

Mechanikę postaci znaną z poprzedników również wyrzucono przez okno. Zapomnijcie o punktach nauki, stosach złota zostawianych u nauczycieli, dziedzinach rzemiosła, czy umiejętnościach. Tutaj cała postać składa się z kilku cech, które zaprezentowano za pomocą długich pasków. Na każdy poziom doświadczenia dostajemy 3 punkty, które możemy władować w owe paski i to wszystko. Rozwój bohatera sprowadza się do wyboru takich statystyk, które będą wspomagały nasz sposób walki jako wojownik/łucznik/mag. Eliminuje to poniekąd poczucie postępu, gdyż ekwipunek nie zawiera ograniczeń związanych z poziomem postaci, umiejętnościami (jak walka konkretnym orężem), czy cechami. W związku z tym usunięto też możliwość uczenia się poprzez czytanie ksiąg.

Z klimatu dodatkowo grę odziera brak potrzeby korzystania z otoczenia. Kiedyś, by upiec mięso, trzeba było siąść przy ognisku, by wykuć miecz: skorzystać z kuźni. Do tego gracz musiał być wyposażony w odpowiednie narzędzia (jak młot kowalski, czy kilof). Teraz w ramach ułatwień wszystko robimy w biegu. Przepisów kucharskich/alchemicznych oraz schematów kowalskich uczymy się od ręki, a przedmioty wszelkiego rodzaju (od eliksirów, przez jedzenie, na sprzęcie kończąc) możemy tworzyć, jak tylko zdobędziemy wymagane składniki. Co prawda z wielu elementów otoczenia dalej można skorzystać, tyle że jest to zabieg czysto kosmetyczny, nie wpływający na przebieg rozgrywki. Ba, można go nawet wyłączyć w opcjach, wtedy całość staje się statycznym tłem.

Eksploracja nie napawa optymizmem. Argaan zostało podzielone na małe obszary, w których schemat działania jest zawsze ten sam: zebrać wszystkie (czyli jakieś 4-6) zadania poboczne, wykonać (przy okazji załatwiając fragment głównego wątku związany z danym terenem), wrócić po nagrodę, polecieć dalej. Można się pobawić w szukanie różnych drobiazgów (statuetki Innosa, Beliara, relikwie oraz szczątki run z grobów) w ramach czterech questów obejmujących całą wyspę, ale nie ma się do tego motywacji. Zwłaszcza, że samo zwiedzanie staje się cholernie liniowe, jak tylko trafimy na jakąś nierówność terenu. Zapomnijcie o swobodnym przemierzaniu gór na przełaj. Nowy Bezimienny nie potrafi się wspinać (pływać też nie), a skakanie służy praktycznie tylko do zeskakiwania z wyżej położonych platform (albo po wyraźnie do tego przeznaczonych kładkach). Całkiem zabawnie to wygląda, bo gra sama nie wie, co zrobić, jeśli uda nam się jednak na taką górę wskoczyć. W pierwszej lokacji np. starała się ustalić, gdzie powinienem był wylądować, co skończyło się ślizgiem po całym łuku górskim (tak przez pół mapy tego obszaru) i opadnięciem do jakiejś doliny. Najbardziej irytuje to w Thorniarze, mieście będącym w stanie oblężenia. Nie ma szans na skrócenie sobie drogi przez barykady i płoty, trzeba zapierdzielać dookoła z góry wyznaczonymi ścieżkami. Do tego wszystkiego dorzucę sytuację z miastem Setarrif, które jest... niedostępne. Widać je z daleka, można podejść pod mur, ale na tym koniec. Jest to policzek wymierzony mniej więcej w 2/3 gry (i tu znowu – wiadomo, co zostawiono sobie na dodatek). Pozytywnie mogę się wypowiedzieć chyba tylko o podziemiach. Ich liczba i długość jest w sam raz, a i zdobyczny sprzęt jest w porządku (inna sprawa, że jego rodzajów nie ma za wiele, a zdobyczny przez większość gry jest lepszy od jakiegokolwiek innego, zaś zbroje – nie licząc ostatniej – można dostać TYLKO w ramach wykonywanych zadań).

Śmiechem napawa też udostępniony system teleportów – po dwa na obszar. Przemieszczać można się tylko w obrębie danej pary. Czyli np. z A do B na obszarze nr 1, z C do D w nr 2, ale z B do C trzeba już biec. Podejrzewam, że ma to coś wspólnego z ograniczeniami konsol odnośnie ładowania obszarów do pamięci, ale to tylko przypuszczenia (mimo wszystko zabawne, jeśli brać pod uwagę, iż leciwy Gothic 1 pozwalał na teleport z każdego miejsca w dowolny punkt teleportacyjny pod warunkiem posiadania odpowiedniej runy).

RPGowatość tytułu obniża także brak podejmowania decyzji (dialogi pełnią rolę czysto informacyjną, ewentualnie pchają akcję naprzód). Może nie kompletny, bo tak ze 4 razy na 18 godzin grania zdarzyło mi się zdecydować, czy wolę ubić X mobków, czy zamiast tego przynieść Y trofeów, albo skopać dupę kmiotkowi zamiast płacić mu 200 sztuk złota, ale na dłuższą metę konsekwencji nie ma żadnych, więc tak naprawdę wybór nie ma znaczenia. Ba, postacie w ogóle mają w głębokim poważaniu, co robimy. Z domów nikt nas nie wygoni, a kraść można wszytko, co da się podświetlić i nie jest na stałe przyczepione łańcuchem do ściany. Wytrychów nie będziemy zużywać w ilościach hurtowych. Na pewnym etapie dostaniemy 1, a otwieranie zamków to minigra, w której można przegrywać (o co trzeba się naprawdę starać) do woli.

Jak mi się grało? Wbrew temu, co napisałem, nieźle, choć jest pewien haczyk. Do Arcanii trzeba podejść jak do hack ‘n slasha, bez oglądania się na poprzednie części Gothica. Wtedy da się czerpać z tego jakąś przyjemność i patrząc pod takim kątem, jestem w stanie dać grze 3+. Natomiast jako pełnoprawny RPG, czy sequel znanej i lubianej serii... cóż, tego ciężaru studio Spellbound nie udźwignęło. Moja ocena: 2.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz