„Muria (łac.) - solanka. Roztwór wodny soli kamiennej. Z solanki w procesie warzenia w specjalnych panwiach uzyskuje się sól kamienną.”
Stało się, duet Marcin Krupiński/Filip Miłuński uraczył nas dodatkiem do swojej planszówki Magnum Sal. Jego premiera miała miejsce już jakiś czas temu, jednak okazję do grania miałem dosłownie na dniach. Przy zetknięciu z Murią można czuć się lekko zaskoczonym, gdyż zawartość pudełka nie usprawiedliwia jego rozmiarów (które są identyczne z tymi z podstawki). Pozostaje zrobić to, co w przypadku planszówek Fantasy Flight Games – posegregować zawartość, wrzucić do jednego pudła (podstawki, bądź dodatku) i zapomnieć o „problemie”.
Segregacji podlegać będą: dość gruba instrukcja (choć ponownie wynika to z grubości samego papieru oraz zawierania trzech wersji językowych, niż ilości zasad), mała plansza z dwoma nowymi budynkami, żeton krótkiego szybu, żeton z miejscem podwójnego pomocnika (stawiany przy zejściu do szybu), nowe żetony zamówień królewskich i kopalni, żetony szybów, żetony własności szybów, nowe karty narzędzi (2 narzędzia – kierat i glejt do warzelni, każde w trzech egzemplarzach), ekipa 10-ciu górników (w kolorze złotym) dla piątego gracza, nowe figurki – sztygarów – dla każdego grającego oraz dodatkowe żetony/znaczniki zwiększające pulę dostępnych materiałów.
Pierwszą zauważalną różnicą w rozgrywce jest budowa kopalni. Nie ma już jednego głównego szybu, którym można zejść od razu na trzeci poziom. Tym razem kierunek kopania (tak w pionie, jak i poziomie) wyznaczają gracze. Żeby było ciekawiej, gracz decydujący się kopać w dół zostaje właścicielem świeżo stworzonego szybu i w jego obrębie może pobierać opłaty za transport soli, bez konieczności wstawiania swojego górnika.
Drugą taką różnicą jest plansza z budynkiem sztygarów oraz warzelnią. Ten pierwszy pozwala na kopanie szybów na niższe poziomy, w tym drugim zbierać będziemy solankę – nowy surowiec, wymagany przy niektórych zleceniach królewskich. Woda na solankę jest transportowana do warzelni w dwóch sytuacjach: gdy jeden z graczy korzysta z szybu wodnego w celu wypompowania wody oraz gdy odkrywa nowy fragment kopalni. Poza przydatnością w zamówieniach królewskich, solankę można także zamienić na pozostałe rodzaje soli. Im bardziej wartościową sól chcemy uzyskać, tym więcej solanki potrzebujemy.
Początek gry także się odrobinę zmienił, gdyż zamiast czterech górników otrzymujemy dwóch oraz sztygara. Nie jest to pionek reprezentujący sztygarów-graczy, lecz (powiedzmy) współsztygar od czarnej roboty. Jego siła wydobywcza wynosi 2 (jest także liczony jako dwóch górników, jeśli postawić go na nowym polu pomocnika przy głównym szybie oraz przy użyciu racji żywnościowych) i ma on priorytet przy pobieraniu opłat za transportowaną sól (jeżeli dwóch graczy zajmuje pole, przez które transportowana jest sól, właściciel tejże płaci graczowi, który ma tam sztygara).
Trzecia różnica widoczna jest w doborze narzędzi. Jest ich 9 rodzajów (wliczając nowe), zaś w grze występować będzie tylko 7. Nadwyżkę trzeba odrzucić (najlepiej drogą losową). Oczywiście to nie jedyne zmiany, jakie zachodzą w rozgrywce z dodatkiem. Jednak pozostałe na tle tych wymienionych są drobiazgami.
Wykonanie stoi na tym samym solidnym poziomie, co Magnum Sal (drewniane pionki, grube karty oraz żetony, instrukcja na papierze dobrej jakości). Nowa plansza może trochę odmawiać współpracy przy próbach wyprostowania/rozłożenia, ale nie jest to jakiś wielki problem.
Przed pierwszą sesją z Murią miałem pomysł, żeby zagrać w 5 osób bez korzystania z nowych elementów i mechaniki. Marcin wybił mi ten pomysł z głowy i dobrze się stało. Graliśmy w pełnym, 5-cioosobowym składzie, korzystając ze wszystkich dobrodziejstw rozszerzenia i... czacha dymi... Jasny gwint, gra podstawowa w 4 osoby to wręcz tryb casual w porównaniu z tym, czego doświadczyliśmy. Niby wioska i kopalnia są większe, ale przy takiej liczbie graczy i tak panuje tam niesamowity tłok. Brzmi to banalnie, ale w rezultacie przekłada się na liczenie się z każdym krokiem i wydanym groszem. Dodatkowo jeśli z gry odpadną takie narzędzia jak np. czerpak i glejt handlowy, a pozostaną te wszystkie przyśpieszające akcje lub pozwalające wepchnąć się w kolejkę, bardzo łatwo obudzić się z ręką w nocniku. Dla nieco bardziej zaawansowanych graczy jest to na pewno mile widziane urozmaicenie, zaś początkujący zdecydowanie powinni zacząć od podstawowej wersji gry.
Tego ostatniego nie należy postrzegać jako wadę, ale przy doborze „trybu” gry dobrze wiedzieć, z czym to się wiąże. Jeżeli komuś mało MS, Muria jest zakupem typu „musisz mieć”. Jeśli zaś podstawka nie podeszła, dodatek raczej tego nie zmieni. Moja ocena: 5.
P.S. Egzemplarz dodatku Magnum Sal: Muria pochodzi z salonu gier planszowych Gratosfera w Suwałkach.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz