Minęły dwa lata od incydentu w Panchei. Adam Jensen jest teraz agentem Interpolu i pracuje dla komórki umiejscowionej w Pradze. Dodatkowo Adam nie pamięta, co się z nim działo przez pierwsze pół roku po całej aferze. W międzyczasie świat zaczął traktować wszystkich posiadających augmentacje jak obywateli trzeciej kategorii. Wprowadzono segregację i pozwolenia na przebywanie w określonych miejscach, pojawiły się getta. Jakby tego było mało, co chwila jesteśmy świadkami sytuacji i zamachów, które tylko zaogniają konflikt.
Już samo zawiązanie fabularne wydało mi się kompletnie bzdurne. Pierwszym skojarzeniem było, że to tak, jakby użytkowników Samsunga Galaxy Note 7 posegregować w ten sposób. Serio po jednym incydencie cały świat na hura chce ograniczyć taką technologię? Drugą bzdurą są wydarzenia związane z samym Jensenem. Jeśli ktoś chce uniknąć jakichkolwiek spoilerów, niech przeskoczy dwa akapity dalej. Po pierwszej misji wychodzi na jaw, że podczas półrocznej nieobecności Jensena w świecie żywych ktoś zainstalował mu dodatkowe, eksperymentalne augmentacje. Mało tego, gdy Adam zostaje odnaleziony, klasyfikują go jako Johna Doe. Sarif twierdzi, że to niemożliwe, bo każda oryginalna augmentacja ma swój numer i jest rejestrowana. Oznaczałoby to, że ktoś wymienił WSZYSTKIE części Adama na nieoznakowane. Pół biedy, gdyby ten wątek jeszcze do czegoś prowadził, ale nie – dokładnie w tym miejscu się urywa. Można prowadzić spekulacje (po sieci krąży teoria, iż ten Jensen jest klonem) oraz kombinować, kto konkretnie za tym stoi, zwłaszcza po obejrzeniu scenki w napisach końcowych, ale to tyle – żadnego zamknięcia nie dostaniecie. O innych wydarzeniach z tego okresu można dowiedzieć się z książki Deus Ex: Black Light.
Osobną zbrodnią jest to, co zrobiono z fabułą już w trakcie gry. Po wstępnej misji jesteśmy świadkami zamachu. Naturalnie, jako agent Interpolu podejmujemy się śledztwa. Jeden z wątków prowadzi nas do osoby odpowiedzialnej za konstrukcję bomby. Drugi do tego, co chciano zamaskować tym wydarzeniem (o dziwo, nie CETA). Dochodzimy do trzeciego – kto chciał zatuszować informacje o zamachu. Tego nie dowiecie się, jeśli nie kupiliście gry przedpremierowo, albo w pierwszym dniu, albo w wersji deluxe. Nie żeby ta misja była specjalnie długa, bo to ze 30 minut wszystkiego, ale jest to tak blisko głównego śledztwa, że wycięcie zawartości czuć, jak uderzenie w twarz. Na domiar złego zakończenie gry sprawia wrażenie urwanego, z doklejonym na szybko podsumowaniem naszych akcji, żebyśmy nie mieli poczucia grania dla samego grania. Wspomniana wyżej scenka w napisach tylko dolewa oliwy do ognia, bo sumarycznie otrzymujemy tylko kilka ogólnikowych odpowiedzi i pierdyliard dodatkowych pytań bez nich. Jeśli to ma zachęcić do kupienia następnej części, to ja odpadam.
Biorąc pod uwagę, że przed Mankind Divided mieliśmy The Fall, warto sobie zadać pytanie, ile nam umknie bez znajomości tego drugiego. W zasadzie nic. W MD pojawia się Alejandra Vega, którą uratował Ben Saxon. Dziewczyna pokrótce streszcza swój udział w tamtym tytule i na tym koniec… Prawie… Historia z The Fall była urwana. Ponieważ gra nie doczekała się sequela, jedynym sposobem na dowiedzenie się, co było dalej, jest lektura Deus Ex: Hard Line, skupiającego się na wydarzeniach po TF i losach Vegi. Więc jeśli ktoś chce faktycznie coś nadrobić, to nie tyle The Fall, co Hard Line, choć raczej pro forma, bo odniesień do tegoż w Mankind Divided nie ma (nie licząc postaci).
Najwięcej frajdy z fabuły dają zadania dodatkowe (nie poboczne, związane z wątkiem głównym). Przede wszystkim przez wzgląd na sposób rozpoczęcia. Niektóre pojawią się, gdy przeczytamy jakąś wiadomość, namiary na inne można dostać od handlarza informacjami. Problemem jest sztywny podział gry na sekcje. Za każdym razem, gdy musimy opuścić Pragę, wszystkie dostępne zadania znikają, niezależnie od tego, czy jeszcze ich nie ukończyliśmy, czy nie znaleźliśmy. Jeśli nie ma statusu: ukończone, zapomnijcie o powrocie do niego. W trakcie następnej wizyty w mieście dostępne będą nowe zadania. Pragę odwiedzicie 3 razy. Warto więc przy każdych odwiedzinach robić wszystko, co dostępne. Raz, że są to lepiej napisane zadania, a dwa, że dużo zabawniejsze (przy „porwaniu” członka mafijnej rodziny na zlecenie głowy tejże dostałem wręcz głupawki).
Tradycyjnie dla serii – do każdego problemu da się podejść na kilka sposobów. Nawet bossów da się przegadać lub ogłuszyć. Grając skradaczem nie miałem okazji do przetestowania strzelania, ale te kilka razy, gdy mnie przeciwnik zdybał, ginąłem tak szybko, że nie zdążyłem wcisnąć Escape, żeby załadować stan gry (a animacji „zejścia” nie da się przerwać). Śmiem twierdzić, że Jensen stał się mniej wytrzymały, nawet z odpowiednimi augmentacjami. Inna sprawa, że granie w stylu stealth jest przegięte w drugą stronę. Przy kamuflażu i zapasie baterii (co nie jest trudne, jeśli sprawdzacie każdy kąt, albo bawicie się w crafting) nie ma miejsca, do którego nie da się wejść… głównymi drzwiami… Zwłaszcza, że kamuflaż odbija także lasery z zabezpieczeń.
Z augmentacjami wiąże się jeszcze jedna nowinka – ulepszenia eksperymentalne. Z powodu ich natury na początku nie jesteśmy w stanie uruchomić zbyt wielu augmentacji, bo przeciążą nam system. Mniej więcej przez pierwsze pół gry musimy decydować, co włączać, a czego nie. Potem dostajemy fabularne wyjaśnienie, dlaczego jest już ok i od tej pory nie mamy żadnych ograniczeń… To po co one były? Osobną kwestią jest przydatność nowych zabawek. Niby jakaś jest, ale grę da się ukończyć inwestując wyłącznie w stare i znane rozwinięcia.
Zastanawiające jest upraszczanie jednych warstw, a komplikowanie innych. Na przykład: w Mankind Divided ani razu nie chlapnąłem się w żadnej z rozmów z użyciem analizatora zachowania (co okazyjnie zdarzało mi się w Human Revolution). Z kolei hakowanie dostało nowe programy, nowe przeszkody i nową oprawę graficzną. Nowe programy służą m.in. do odsłaniania ukrytej siatki połączeń (bo nie każda jest widoczna w całości). Nowe przeszkody, to np. ukryte firewalle, które da się obejść za pomocą programu stealth. Nowa oprawa graficzna to dobajerzony rzut izometryczny, który przy co większych sieciach jest nieczytelny, bo odziedziczył po The Fall słaby zoom oraz kiepskie przesuwanie ekranu, a od siebie dorzucił kłopotliwe rozmieszczenie interfejsu, przez co bardzo często zamiast zaznaczyć interesujący mnie punkt sieci, znajdujący się w górnej części ekranu, klikałem na przycisku użycia programu zatrzymującego namierzanie.
Skradanie się zmodyfikowano. Dorzucono sporo opcji kontekstowych, jak bieg od kryjówki do kryjówki (także przed siebie, nie tylko na boki), czy przeskakiwanie górą. Przeciwników łatwiej nokautować i wciągać poza pole widzenia ogółu (choć wygląda to komicznie, jak na przyjęciu wciągamy gościa za stół, a ludzie stojący niecałe pół metra z drugiej strony nie reagują). Problem zaczyna się przy przełączaniu się między ukrywaniem się, a swobodnym poruszaniem. Adam zachowuje się, jakby się przylepił do zasłony, potrafi reagować na przełączenie z opóźnieniem lub wcale (przynajmniej za pierwszym razem). Ponadto przy przejściu między kryjówkami zdarza mu się wlec i potęgować wrażenie „przylepiania” do ściany. Nie wiem, czy to kwestia nowego silnika, czy portu, czy sterowania na PC, ale jest to naprawdę upierdliwe.
Skoro jesteśmy przy silniku, o ile do projektu odwiedzanych miejsc nie jestem w stanie się przyczepić (zarówno rozmieszczenie wszystkich elementów, jak i aspekt wizualny zrealizowano pierwszorzędnie), o tyle do ekranów ładowania już tak. Z jakiegoś powodu Mankind Divided stara się naśladować gry open world, gdyż w przeciwieństwie do Human Revolution ma tylko jeden quest hub, w którym spędzimy większość czasu. Mowa tu oczywiście o Pradze. Niestety, gdyby zebrać do kupy powierzchnię, po jakiej będziemy się poruszać (nawet dorzucając miejsca spoza Pragi), będzie to stosunkowo mała przestrzeń. Natomiast czas ładowania wygląda, jakbyśmy próbowali załadować wszystkie części Assassin’s Creed jednocześnie.
Czas rozgrywki również dupy nie urywa. Pojedyncze przejście z dość szczegółową eksploracją (ale niepełną) zajęło mi około 30 godzin (na Steamie mam 36 na liczniku, ale parę razy zdarzyło mi się zostawić grę spauzowaną). Human Revolution – Director’s Cut w podobnym trybie zajął mi lekko ponad 40 godzin, a trzeba jeszcze nadmienić, iż gatunek RPG nie stał w miejscu. Pomiędzy tymi grami mieliśmy Wiedźmina 3, który jednorazowo zajął mi trochę ponad 120 godzin. Nie pomaga dorzucanie krótkich (przynajmniej wnioskując na podstawie Desperate Measures) DLC jako Jensen Stories, które są jeszcze gorsze od The Missing Link. Samo Desperate Measures było wyrwane ze środka, dawało graczowi jakiś bardzo podstawowy sprzęt, kilka augmentacji i 15 punktów praxis. Pardon, ale jeśli ktoś bawił się w eksplorację i inne rzeczy dające punkty doświadczenia, na tym etapie byłby dużo lepiej przygotowany. Sytuacji nie ratuje też multiplayerowy tryb Breach bazujący na jednej sekwencji z gry, tylko przerobiony tak, jakby był doklejoną na siłę grą free to play. Przyznam, że samego trybu nie odpalałem, bo jak doczytałem, o którą sekwencję chodzi, stwierdziłem, że szkoda czasu. Pominę już mikrotransakcje, których obecność wprawia w paranoję typu: A co jeśli leveluję za wolno? Szkoda też strzępienia klawiatury na przepustkę sezonową zawierającą przedmioty jednorazowego użytku. I to nie na zasadzie: raz na każde przejście gry – to byłoby za dobre. Zasada brzmi: raz w ogóle, potem możesz kupić kolejną…
Na koniec wspomnę o warstwach audio i video. Aktorsko jest podobnie do Human Revolution, więc jak się komuś podobało, tu poczuje się swojsko. Muzyka jest równie rewelacyjna, co w poprzedniku – można jej słuchać godzinami po wyłączeniu gry. Grafika jest odpowiednio klimaciarska i pełna prześlicznych efektów, choć z jakiegoś powodu zabrakło bursztynowego filtra. Gra niestety nie śmiga tak płynnie, jak HR i nie chodzi nawet o mój sprzęt. Spadki klatek na sekundę potrafią być kompletnie losowe, niezależnie od tego, co się dzieje na ekranie, a przyciemniania ekranu przy ogłuszeniach / zabójstwach w ogóle nie da się uzasadnić (poprzednio też były, ale tu są dłuższe). Całość okraszono bardzo małą różnorodnością animacji, przez którą nasuwa się następujące skojarzenie: „możesz otrzymać samochód w każdym kolorze, pod warunkiem, że będzie to kolor czarny”.
Jeżeli podejdziecie do Mankind Divided jak do serii łamigłówek / wyzwań w klimacie cyberpunka, bez oglądania się na poprzednie odsłony, to jest to gra na co najmniej 4-. Dopracowana mechanicznie na tyle, by zapewnić sporo zabawy. Jeśli jednak nowy Deus Ex interesuje was jako RPG z fabułą, światem i tak dalej, to lepiej poczekać do jakiejś przeceny. Dla mnie sporo rzeczy było nieprzemyślanych, urwanych, a usilne próby dojenia mnie z kasy lub sugestie tychże tylko irytowały. Tutaj mój brat zwrócił mi uwagę na istotną kwestię. Ten sam wydawca robi remake Final Fantasy 7, które wedle zapowiedzi pocięto na 3 gry… Taki stan rzeczy nie wróży dobrze żadnemu produktowi spod skrzydeł Square Enix. W związku z powyższym Mankind Divided za całokształt (wliczając w to nieporęczną aplikację i mało ciekawą zawartość ukrytą za kodami „kreskowymi”) dostaje ode mnie: 3.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz