Siedem lat po wydarzeniach z Yakuzy 0 policja znajduje Kiryu nad zwłokami głowy rodziny Dojima i z gorącym pistoletem w dłoni. Okoliczności całego zajścia są co najmniej podejrzane, ale mundurowym nie przeszkadza to, by wsadzić Kazumę do więzienia na 10 lat. Kiryu wychodzi w 2005, wraca do Kamurocho. Znowu nie należy do klanu Tojo, a świat, który znał, drastycznie się zmienił.
Oryginalna Yakuza została wydana w 2005 roku (u nas w 2006). Po wydaniu piątej części w 2012 kolejną była nie szósta, lecz Yakuza 0 z 2015 roku. O ile sama Zero była świetną grą, o tyle dzięki niej jedynka zaczęła wydawać się dziurawa, a i jej wiek czynił ją mniej przystępną. W związku z tym w 2016 światło dzienne ujrzała Yakuza Kiwami – remake pierwowzoru na silniku Yakuzy 5 (z którego korzystała także Y0) uzupełniony o cutscenki silniej powiązujące go z prequelem.
W YK wskoczyłem, jak tylko postawiłem ostatnią kropkę we wpisie o Y0. Właściwa gra zaczyna się po wyjściu Kiryu z więzienia. Pomimo upływu 17 lat od wydarzeń z Zero, Kamurocho nie uległo aż tak wielkim zmianom. Fakt – nie ma skupiska budynków wokół felernej działki. Teraz stoi tam Millennium Tower. Jednak układ ulic został ten sam, wiele lokali jest dalej na swoim miejscu. Choć są też okna świecące pustkami. Niby gram w te gry z marszu, ale biorąc pod uwagę, ile czasu wtopiłem Yakuzę 0, miałem tutaj uczucie dziwnej nostalgii na zasadzie: O, tu było moje biuro, a tam klub disco. Teraz ich nie ma… Rzadko którym grom zdarza się tak dobitnie pokazywać upływ czasu (a przecież to dopiero początek serii…). Ten ostatni autorzy doskonale podkreślają także na inne sposoby. W całej okolicy jest mniej budek telefonicznych (choć nie są specjalnie potrzebne, bo można zapisać grę w dowolnym momencie, a do tego pojawiła się opcja auto zapisu z 3 miejscami na liście). Wszyscy mają telefony komórkowe, więc koniec z pikaniem pagera. Ulice są czystsze, przechodnie inaczej się ubierają itd.
Od strony graficznej i animacji większość tego, co widać, to powtórka z Y0. Tym samym jeśli tamta gra przypadła wam do gustu, to i ta powinna. Pomaga to też w przejściu z jednego tytułu do drugiego. Wręcz do tego stopnia, że, gdy miałem oczekiwania tej samej drobiazgowości, każde z nich zostało spełnione. Np. Shellac jest tą samą przytulną knajpą z lekko zmodernizowanym wyglądem. Od razu człowiek czuje się swojo, wszystko jest znajome. Praca kamery nadal posiada ten aspekt nadający przerywnikom filmowości. Jednocześnie wciąż zawiera to irytujące opóźnienie przy przełączeniu widoku z wejścia do budynku na zwykły tryb.
Muzycznie i aktorsko to również ta sama liga, co poprzednio. W zasadzie jedyne, czego mógłbym się przyczepić (a i to połowicznie), to utworu otwierającego grę. Ten z Zerówki (niezależnie, czy mówimy o wersji japońskiej, czy angielskiej) wymiatał. W Kiwami w wersji japońskiej jest porównywalny, zaś w angielskiej odstaje tak bardzo, że aż boli. Nie podoba mi się i w ogóle nie rozumiem, kto wpadł na pomysł, że właśnie taki kawałek oddaje klimat akcji, czy choćby opowiadanej historii. Moim zdaniem ma się do nich nijak. Na plus policzę brak problemu ze spowalniającym i zniekształconym dźwiękiem, jakiego doświadczyłem w prequelu.
System walki lekko zmieniono. Nie jestem w stanie wymienić różnic w balansie (choć czytałem narzekania, że Dragon/Legend rozwija się za wolno przy jednoczesnym większym w porównaniu do Y0 wachlarzu możliwości), ale niezależnie od wybranego stylu walka odbywała się jakoś płynniej. Koła umiejętności nie są obwarowane zadaniami pobocznymi, zaś ich reset uzasadniono pobytem w więzieniu. Zamiast ładowania finansów mamy doświadczenie i punkty umiejętności. Koła podzielono nieco inaczej. Brak podziału na zasadzie koło – styl. Tutaj jedno odpowiada za Heat i obronę, drugie za ciosy w trzech stylach, trzecie za zdrowie i atak, zaś czwarte to Dragon, które ponownie ma swój własny pomysł na mechanikę.
W Yakuzie 0 był taki typ przeciwnika: Mr Shakedown. Kawał chodzącego czołgu, który lazł w naszym kierunku, jak tylko nas zobaczył. A jeśli nie uciekliśmy i dostaliśmy łomot, kradł nam wszystkie pieniądze niezależnie od posiadanej kwoty. Naturalnie, zawsze można było próbować mu nastukać i odzyskać nasze fundusze (ba, z procentem!). W Kiwami podobną funkcję pełni… Majima Goro. Otóż nasz nadworny wariat stwierdził, że Kiryu po wyjściu z pierdla stracił formę i on zrobi wszystko, by ją przywrócić, a w ostateczności stoczyć z nim walkę, jakiej mu w życiu brakuje. Tak więc Majima snuje się ulicami Kamurocho i jak tylko zobaczy Kiryu, biegnie w jego kierunku i inicjuje walkę. W przeciwieństwie do starcia z Mr Shakedown tutaj nie tracimy pieniędzy. Żeby nie było za łatwo, im dalej w grze, im częściej walczymy z Goro, tym trudniejsze są kolejne pojedynki, a on sam znajduje coraz cwańsze sposoby na bitkę. Czasami wyskoczy znienacka, np. ze studzienki kanalizacyjnej, innym razem schowa się w bagażniku stojącego nieopodal samochodu, a kiedy indziej przebierze się za hostessę. Przepotężną zaletą tego mechanizmu jest liczba punktów umiejętności, jaką da się zdobyć za każdą walkę. Daje to prawdziwe poczucie odzyskiwania sił i niemałą satysfakcję. Swego rodzaju zabezpieczeniem jest limit walk. Jeśli na pewnym etapie fabuły osiągniecie konkretną rangę tego eventu zwanego Majima Everywhere, Goro stwierdzi, że na razie ma dość i musi wymyślić coś lepszego, żeby zaskoczyć naszego bohatera. I nie są to przechwałki… Każdy kolejny pomysł jednookiego jest bardziej porąbany od poprzedniego i nie ogranicza się tylko do pojawiania się na ulicy.
Zestaw minigier jest porównywalny z Y0, ale nie wszystko przeniesiono. Jeśli lubiliście łowić ryby lub wywijać na parkiecie, tutaj tego nie będzie. Ciekawostką jest to, że nawet w przypadku czynności pobocznych pamiętano, aby dorobić cutscenki nawiązujące do prequela. I tak wizyta na torze wyścigowym autek elektrycznych uruchomi wspomnienia/fotografie z momentów chwały z Zero. Podobny zabieg stosuje się w przypadku napotkania bohaterów tamtej gry. Niektórzy z nich byli wtedy dziećmi, 17 lat później są nie do poznania.
Jeśli zastanawialiście się, dlaczego nie piszę nic na temat fabuły, to dlatego że nie kopie ona tak bardzo jak prequelowa. Kazuma po wyjściu dowiaduje się, że klan Tojo jest na skraju zapaści, Przymierze Omi ma chrapkę na jego tereny, Nishiki zmienił barwy, włodarze Tojo nie żyją lub ich nie ma, a z konta klanu zniknęło 10 miliardów yenów. Jakby atrakcji było mało, pod opiekę Kiryu trafia dziewięcioletnia dziewczynka, Haruka, która twierdzi, że jest siostrzenicą Yumi – dziewczyny, w której bohater podkochiwał się całe życie. Założenia są w porządku, a ich liczba wbrew pozorom nie komplikuje sprawy. Przeciwnie, konstrukcja opowieści jest prosta. Tu trzeba zwrócić uwagę na bardzo istotny szczegół. Yakuza 0 to historia, która wyszła spod ręki ludzi mających za sobą 10 lat doświadczenia w serii. Kawał czasu pozwalający na szlifowanie swoich umiejętności. Zaś Kiwami to remake pod wieloma względami, ale nie fabuły. Czy ten fakt usprawiedliwia jej jakość? To zależy od was. W moim przekonaniu trzy największe grzechy, których dałoby się uniknąć nawet na początkach pisania, to przewidywalność (z całego motykowania się autorów tylko jeden zwrot zdołał mnie zaskoczyć, a i to nie do końca wiem dlaczego, bo taki sam patent zastosowano w Zero), tanie zabiegi emocjonalne spowodowane obecnością Haruki (bo to dziewczynka o wielkich oczach i delikatnym głosie, więc musimy ją chronić i jej współczuć na każdym kroku) oraz słaby antagonista. Na moje szczęście oszczędzono mi jakichkolwiek zadań z eskortą lub ochroną podczas walki. Gdy do niej dochodzi, małolata grzecznie usuwa się w tło, a my możemy spokojnie bić złodupców. Ponadto niektóre pomysły na wątki nawet z tych niezaskakujących napisano tak, aby nie obrażać inteligencji grającego i przy okazji nie popaść w banał. Ot, przykładem niech ponownie będzie Haruka. Zakładam, że spora grupa od początku będzie kminić, kto jest ojcem małolaty i na bank większość obstawi źle. Nic, tylko bić brawo autorom.
Przez wzgląd na swoje miejsce w historii serii Yakuza Kiwami będzie najkrótszą odsłoną. Zabawa w Zero zajęła mi 110 godzin, a i to bez kończenia wszystkiego. Tutaj udało mi się zamknąć rozgrywkę w mniej więcej 40 godzinach. Niby to ostatnie oraz fabuła są wskazówką, iż znajomość z serią lepiej zacząć od Kiwami, ale moim zdaniem Zero jest bardziej pasuje jako punkt wyjścia. Po prostu nastawcie się na odrobinę wyrozumiałości dla Yakuza Kiwami, a ta zapewni wam naprawdę dobrą rozrywkę. Moja ocena: 5-.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz