Bardzo lubię gry kooperacyjne, niezależnie od tego, czy mówimy o tych komputerowych, planszowych, karcianych, czy drużynie w RPGach. W przypadku FPSów świetnie bawiłem się przy obu częściach Left 4 Dead, Vermintide, Borderlands itd. Gdy przymierzałem się do rozegrania kampanii w Vermintide 2, wydawca ogłosił, że wyda jego odpowiednik umieszczony w uniwersum Warhammera 40k: Darktide, a zaraz potem dowiedziałem się o tym, że w drodze na Steam jest Aliens: Fireteam Elite. Dwa coopy w konwencji s-f, które miały się pojawić w podobnym terminie (który w przypadku Darktide dwukrotnie zmieniono)? No żyć, nie umierać!
Niestety, historia gier umieszczonych w świecie Aliens lub AvP udowadnia, że samo uniwersum/tytuł nie gwarantuje dobrej rozgrywki. Z jednej strony wszyscy miło wspominają Alien: Isolation, z drugiej na myśl o Aliens: Colonial Marines otwiera się nóż w kieszeni. Fireteam Elite plasuje się gdzieś po środku, choć w pewnych warunkach szala przechyla się ku lepszej ocenie.
Akcja ma miejsce 23 lata po wydarzeniach z Alien 3. W grze wcielimy się w jednego ze space marines ze statku UAS Endeavor, który otrzymał wezwanie o pomoc z uznanej za zniszczoną stacji rafineryjnej Katanga, orbitującej wokół planety LV-895. Tradycyjnie dla tego uniwersum, jak tylko nasza noga stanie na stacji, wszystko wygląda co najmniej podejrzanie, a później jest już tylko gorzej.
Trzon rozgrywki stanowi kampania podzielona kilka rozdziałów, a te z kolei na kilka misji. W jej obrębie zwiedzimy wcześniej wspomnianą Katangę oraz kilka miejsc na LV-895. Aby mieć dostęp do wszystkich lokacji we wszystkich trybach, najpierw musimy je ukończyć w kolejności przewidzianej przez twórców. Do dyspozycji gracza oddano kilka klas postaci, z których część jest inspirowana filmowymi space marines z Aliens, a pozostałe to już radosna twórczość autorów gry. Skład oddziału jest dość nietypowy, jak na sieciowe strzelanki kooperacyjne, bo raptem trzyosobowy. Jednak w przeciwieństwie do tytułów z podziałem na klasy postaci tutaj mogą się one dublować. Fakt, ekipa złożona z samych medyków może nie nadążać z eliminowaniem przeciwników, ale jeśli komuś się taki zestaw zamarzy, to nic nie stoi na przeszkodzie.
Tak to wygląda, jeśli chodzi o suche informacje. W przypadku realizacji założeń oraz wrażeń AFE potrafi zrobić tyle samo dobrze, co źle. Na przykład projekty lokacji. Rewelacyjnie odzwierciedlają to, co można zobaczyć w filmach. Duże hale przemysłowe i wojskowe, hangary, ciasne korytarze, a nawet przepastne budowle inżynierów. Wada? Nawet w przypadku ogromnych pomieszczeń mamy bardzo wąskie pole do manewru w postaci kładek i przejść. Dopóki zwiedzamy – robi wrażenie, ale jak tylko zacznie się walka, czar pryska. Kolejnym takim aspektem jest przebieg misji – zawsze taki sam. Pierwsze podejście – jest efekt wow, poczucie walki o przetrwanie. Za drugim i kolejnym – skrypty odpalają się w tych znanych miejscach, brak losowych hord, brak losowego generowania przeciwników (no może ze 2-3 sztuki czasem wypełzną z szybu wentylacyjnego, ale to tyle). Nawet jeżeli misja zawiera jakiś drobny wariant, to będzie on jedynym. Np. w pierwszym etapie kampanii trzeba podłączyć się do terminala tak, żeby nasz pokładowy syntetyk uzyskał dostęp do bazy danych rafinerii. W 75% terminal będzie w korytarzu B, w pozostałych przypadkach w korytarzu A, ale już reszta zadania pójdzie po sznurku.
Czy w takim razie jest sens powtarzać w kółko te same zadania? Tylko, jeśli chcecie zdobyć jak najwięcej nagród, których różnorodność… nie powala. Za każdy udany wypad otrzymujemy punkty doświadczenia profilu, wybranej klasy postaci oraz używanych broni. Do tego dochodzą dwa rodzaje waluty (jedna na sprzęt i rozwinięcia umiejętności, druga na elementy kosmetyczne) i karty wyzwań. Te ostatnie mogą zapewnić dodatkowe nagrody i/lub utrudnienia. Niby wprowadza to powiew świeżości, lecz trwa on niezmiernie krótko, a po fakcie grający zwyczajnie może zacząć unikać pewnych rodzajów kart. Jest jeszcze trochę żelastwa (stałego w postaci broni oraz tymczasowego typu miny) do zdobycia w określonych okolicznościach (innych niż sklep).
Grający solo mogą biegać z botami. Ba, są karty wyzwań zaprojektowane specjalnie pod taki skład! Szkoda tylko, że reszta gry już nie bardzo. Boty nie potrafią utrzymać na sobie uwagi przeciwnika, są nieskuteczne, a w przypadku pojawiania się i ganiania za nami specjalnych obcych, nie potrafią ich wyeliminować odpowiednio szybko. U mnie skończyło się tym, że nie mogłem zaliczyć finału pierwszego rozdziału kampanii, bo notorycznie dostawałem łomot od ostatniej fali, która zamiast skupiać się na obrońcach statku, latała za mną po całym hangarze, ilekroć musiałem coś uruchomić. Żeby było śmieszniej – boty przynajmniej działały w tym swoim ograniczonym zakresie. Tego samego nie mogę powiedzieć o alienach, które mają problem z detekcją powierzchni, przez co przejścia między niektórymi obiektami są u nich nienaturalne. Jakby atrakcji było mało, przeciwnicy potrafią zapaść się lub utknąć w teksturach i jeśli nie wystaje im choćby kawałek łba lub ogona, nie będzie dało się ich zabić. W czym to przeszkadza? Tutaj ponownie daje o sobie znać to paskudne oskryptowanie. Bez kompletu trupów gra nie zaliczy postępu i nie da się ukończyć misji.
Graficznie sytuacja ma się tak samo, jak z projektami miejsc. Na pierwszy rzut oka jest fajnie, bo ksenomorfy wyglądają prawidłowo, mundury na żołnierzach i sprzęt naśladują filmy, korytarze rafinerii przyprawiają o skojarzenia z Nostromo, a tunele LV-895 dają nam szansę na rozegranie własnego, nie tak durnego Prometeusza. Jednak wystarczy zwolnić tempo, przyjrzeć się otoczeniu i szlag może trafić. Tekstury są w niskiej rozdzielczości, animacje koślawe, liczba klatek taka sobie, zaś modele postaci w ogóle nie mają mimiki twarzy. Nawet jeśli dialogi są mówione, w trakcie gadki nikt nie porusza ustami. Nie chcę krakać, ale taki patent można było stosować 20 lat temu, a nie teraz.
Gra zespołowa sprawia najwięcej frajdy, przez pierwsze poziomy trudności da się przelecieć za pierwszym razem. Gorzej jeśli serwery gry lub wasze łącze odstawi jakiś numer. W przypadku całkowitego odłączenia od aktywnej misji nie da się wrócić i kontynuować sesji. Jeśli skład ma być ten sam, trzeba zacząć od nowa i liczyć, że tym razem nas nie wywali. Kampanię na standardowym poziomie trudności da się zamknąć w 8 godzinach.
Bez zarzutu działają tylko dwa aspekty. Muzyka – bo ta sporo czerpie z filmów, a czego nie weźmie, to po swojemu dorobi tak, że też pasuje. System umiejętności postaci. Każda klasa ma dwie aktywne umiejętności oraz jedną pasywną. Całość jest połączona specjalną siatką z ograniczoną liczbą miejsc. Na siatce możemy umieszczać „klocki” modyfikujące istniejące umiejętności lub dodające nowe, np. zwiększone obrażenia danego typu broni (każda klasa ma określone typy pukawek, z których sobie postrzela, więc nie oczekujcie, że technik polata sobie ze smartgunem).
Aliens: Fireteam Elite to idealny przykład średniaka. Nie jest złą grą, bo jednak strzelnie do alienów, to strzelanie do alienów, a pierwsze podejście robi iście filmowe wrażenie. Jednak sporo tu potknięć i decyzji, które dałoby się zrealizować inaczej, poprawniej lub z większym rozmachem. Nie pomaga też brak nowych map od momentu premiery, podczas gdy w klasach postaci zdążono już namieszać. Zbyt wiele wyrozumiałości trzeba okazać, aby można było polecić ten tytuł z czystym sumieniem. Jedynym wariantem, w którym można sobie pozwolić na zakup, jest kombinacja następujących czynników: lubisz Aliena, masz znajomych do gry (którzy lubią Aliena), wszyscy kupiliście AFE w promocji, nie będziecie mieć wyrzutów sumienia, że odstawiacie grę po 1-2 pełnych ukończeniach niezbyt długiej kampanii. Jeśli któryś z warunków nie zostaje spełniony, może lepiej sobie odpuścić. Moja ocena: 3+.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz