wtorek, 3 sierpnia 2010

Charlaine Harris - Martwy dla świata

Czwarta książka z cyklu o Sookie Stackhouse. Tym razem nasza kelnerka wraz z lokalna społecznością nadnaturali będzie musiała stawić czoła kowenowi czarownic, który postanowił przejąć majątek oraz terytorium Erica. Sytuacja początkowa jest jak trzęsienie ziemi wedle definicji Hitchcocka: Bill wyjeżdża do Peru, Eric traci pamięć, a Jason zostaje porwany. Co prawda dalej napięcia trochę jest, ale wypieków na twarzy nie powoduje.

Muszę przyznać, że niespecjalnie lubię opowieści związane z czarownicami i wiccanami. Głównym powodem tej opinii jest to, że oba zagadnienia mają jakieś tam odbicie w naszej rzeczywistości i tak naprawdę ciężko jest wkręcić taki wątek, by zachować realia oryginału i nie popaść w banał. Na szczęście Pani Harris sama przyznaje, że konsultowała się w tych sprawach z osobami związanymi z takimi środowiskami, a jeśli ktoś wciąż znajduje jakieś nieścisłości, to przeprasza, ale jest przecież laikiem. Fakt, ja sam również nie należę do speców w tej dziedzinie, lecz czasem każdy tak ma, że czuje, jeśli coś zwyczajnie nie pasuje w jakiejś wizji. W opowieści o Sookie tego uczucia nie ma, więc to już jakiś plus.

Pomimo że książka jest grubsza od pozostałych, to w trakcie czytania jakoś się tego nie odczuwa. W przeciwieństwie do poprzedniej części tło fabularne jest budowane dużo bardziej równomiernie, a finał jest lepiej przedstawiony (a nie: pierd, świst, koniec). Całość czytało mi się lepiej od Klubu martwych. Dodatkową zachętą jest, że to lektura lekka, łatwa i przyjemna, podczas gdy serial robi się coraz cięższy, a do tego pęka w szwach od ilości wątków, jakie się w nim upycha (trzeci sezon łączy ze sobą motywy z Klubu martwych i Martwego dla świata oraz w cholerę improwizacji). Polecam przede wszystkim zainteresowanym, zwłaszcza jako odbicie po Klubie martwych, który potrafił rozczarować (niniejszym spycham go na swoje trzecie miejsce).

piątek, 30 lipca 2010

Shrek Forever

Każdy, kto oglądał poprzednie 3 części filmu, miał jakieś tam oczekiwania względem czwórki. Z reguły było to coś w stylu: „Oby było lepsze od #3” lub „Może będzie dobre”. Jednak nikt nie miał wątpliwości, że #1 pozostanie niedościgniona.

Fabułę czwartej części przygód zielonego ogra można podsumować tak: Shrek ma dosyć codziennej rutyny, gdyż nie ma czasu dla siebie. Podpisuje więc umowę, która w zamian za 1 dzień z jego życia da mu dzień wyłącznie dla niego. Problem w tym, że utraconym dniem są jego narodziny. Nie było Shreka, nie było uwolnienia Fiony – świat stanął na głowie, a Shrek musi to wszystko odkręcić.

Całość ma wydźwięk strasznie moralizatorski i generalnie ciężko stwierdzić, do kogo to właściwie jest skierowane. Historia ma nieco więcej sensu i jest lepiej opowiedziana, niż w poprzedniku (gdzie fabuła była nieciekawa), ale z kolei dowcipy są jakieś takie drętwe (tu już poprzednik był, moim zdaniem, lepszy). Owszem, zdarzyło mi się zaśmiać przy tekstach typu: „No zarycz, no.”,  „Wyliżesz mnie?”, „Królewnie Gerdzie i krasnalu Skoblu” oraz wzmiance o kredycie konsolidacyjnym, ale nie była to beczka śmiechu, jaką powodował Shrek. Ot, okazyjny żart rzucony tu, czy tam.

Czego mogę pogratulować twórcom, to dobrego wykorzystania techniki 3D. Shrek w przeciwieństwie do Avatara nie bazuje na sztuczkach reżyserskich dających wrażenie niepełnego 3D. Tutaj każde efekciarskie ujęcie zostało tak zrobione, że autentycznie odczuwa się odległość, jakby za ekranem naprawdę był, np. koniec komnaty, w której rozgrywa się walka. Za to należą się brawa. Ogólnie to cała oprawa stoi na bardzo wysokim poziomie, ale to już w zasadzie wizytówka serii.

Nie wiem, czy ja zwyczajnie widziałem już zbyt wiele filmów, czy to kino ostatnimi czasy szwankuje. Większość obejrzanych w tym roku produkcji jest co najmniej mdła. Shrek 4 nie stanowi wyjątku. Jest niezły, ale nie powoduje emocji, nie chwyta za serce, po prostu zaczyna się i kończy. Ode mnie: 3-.

poniedziałek, 5 lipca 2010

Warhammer 40000: Dawn of War 2

Pierwszy Dawn of War był świetną grą. Nie był odkrywczy, ale był dynamiczny, doskonale oddawał klimat uniwersum, posiadał fantastyczną oprawę audio-video, zawierał wiele różnorodnych i do tego grywalnych stron konfliktu. Nawet mimo psioczenia na Dark Crusade i Soulstorm ludzie dalej chętnie grali w DoW. Nic więc dziwnego, że kontynuacja była jedną z najbardziej wyczekiwanych gier.

Jak już wspomniałem, #1 miała wiele stron konfliktu (zwłaszcza po wrzuceniu wszystkich dodatków). Jednak fani nie byliby sobą, gdyby na to nie narzekali. Niby na co, że za dużo? Au contraire, za mało. A konkretnie za mało o 1 rasę – Tyranidów. Twórcy gry tłumaczyli się, że nie mogą wprowadzić robali, bo obecna mechanika gry nijak do nich nie pasuje. No ok, wbrew pozorom to całkiem niegłupi argument. Tym samym hitem eksportowym Dawn of War 2 miała być właśnie wspomniana rasa. Zwiastuny i zrzuty ekranu prezentowały się oszałamiająco. Pierwsze zgrzyty pojawiły się w momencie ogłoszenia odejścia od modelu rozgrywki znanego z #1. Nie na zasadzie: zmodyfikujemy to tak, by dać te Zergi, eee, tych Tyranidów; tylko: wywalamy pierwszą część, robimy Dawn of War od nowa. Wciąż jednak była nadzieja, że to Relic, to Dawn of War, będzie dobrze... Prawda? Cóż, miało być dobrze, a wyszło jak zwykle.

Multiplayer jako tako przypomina poprzednią część. Budujemy bazę (choć nie tak wielką, jak kiedyś), tworzymy oddziały, zajmujemy punkty i bijemy wroga, ile wlezie. W tym trybie mamy do wyboru Kosmicznych Marines, Tyranidów, Marines Chaosu, Orków i Eldarów. Dosyć ubogo w porównaniu do menażerii dostępnej po zainstalowaniu Antologii jedynki. W ogóle cała gra sprawia wrażenie, jakby została napisana tylko po to, by pokazać Tyranidów na ekranie. Szczerze powiedziawszy jest to cena moim zdaniem zbyt wysoka.

W singlu będziemy dowodzić oddziałem z zakonu Krwawych Kruków. Ich tereny rekrutacyjne są plądrowane przez Orków. Ataki zielonoskórych wyglądają jednak na zbyt dobrze skoordynowane i zaplanowane, by mogli sami na to wpaść. Hmm, brzmi znajomo. No tak, Dawn of War się kłania. W późniejszych misjach dowiadujemy się kto, po co, komu, na co i dlaczego, a im dalej, tym gorzej. Fabuła jawi się jako połączenie tej z DoW i Starcrafta. Naprawdę nie żartuję. Normalnie jak w kręgu życia. Blizzard zżyna niektóre z założeń Warhammera 40k na potrzeby Starcrafta, następnie twórcy Dawn of War 2 zżynają niektóre z założeń do swojej gry umieszczonej w uniwersum Warhammera 40k. To się nazywa ironia losu.

Rozgrywka dla jednego gracza trochę przypomina stare Rage of Mages. Mamy naszego bohatera, dobieramy 3 oddziały z kilku dostępnych i czyścimy kolejne mapy z zastępów tych złych, tych obcych i heretyków. Mapa w mapę to samo. Niezależnie od tego, co mamy zrobić (czy to obronić placówkę, czy ją zająć, czy coś innego), sprowadza się to do eksterminacji wszystkich lub większości jednostek nieprzyjaciela. Zależnie od tego, jak szybko się z tym uwiniemy, jak wielu niemilców ubijemy oraz ilu z naszych przeżyje, dostaniemy adekwatną ilość punktów doświadczenia. Poziomów postaci jest 20. Każda z postaci dowodzących oddziałem ma 4 umiejętności: zdrowie, walka wręcz, walka bronią palną i energia. Im bardziej rozwinięta dana umiejętność, tym więcej cech odblokowuje (np. odporność na ogłuszenie, dodatkowy slot na przedmioty itd.). Żelastwa, w które będziemy ekwipować naszych podopiecznych, jest przeogromna ilość. To czego nie wykorzystamy, możemy oddać na cele badawcze i w ten sposób otrzymać dodatkowe punkty doświadczenia.

Jako że do dyspozycji będziemy mieli tylko 4 oddziały na misję (czasem trafi się więcej, ale takie okazje są niezależne od nas) i żadnej bazy, może to okazać się bliższe grze bitewnej osadzonej w świecie W40k. Osobiście jednak wolałem mniej ortodoksyjne (względem bitewniaka) podejście poprzednika. Tak mała liczba ludzi powinna wymuszać jakąś taktykę, jednak sprowadza się ona tylko do chowania ludzi za osłonami i odpalania kolejnych umiejętności specjalnych. I właśnie stąd to skojarzenie z Rage of Mages, bo Dawn of War 2 bliżej do hack ‘n slasha w konwencji RTS, jakim jest RoM, niż do swego poprzednika.

Tak jak napisałem wcześniej, oprawa graficzna uległa dużej poprawie. Wszystko jest bardzo szczegółowe i porusza się płynnie. Lokacje, w których przyjdzie nam stoczyć walki, są cudowne. Większość obiektów można zniszczyć, a ma to niebagatelny wpływ na niektóre ze starć (wysadzenie budynku ze strzelcami, niszczenie osłon itd.). Całość utrzymana jest w klimacie i robi wrażenie. W pewnym miejscu twórcy nawet lekko przesadzili z bajerami. Na jednej z map non-stop pada deszcz. A jest to ulewa tak wielka, że czasem miałem problem ze znalezieniem kursora myszki.

Dźwiękowo DoW2 to również rewelacja. Pompatyczne i wojenne rytmy zagrzewają do walki, wrzaski żołnierzy robią dobre wrażenie, a odgłosy obcych nie pozostawiają wątpliwości co do ich intencji. Dialogi między misjami są równie dobre, co w pierwszej grze.

Chciałbym, aby ta gra nie nazywała się Dawn of War 2. Żeby to była jakaś odskocznia w serii, coś na zasadzie BattleCry w Warlords. Gdyż wtedy, jako osobny produkt, miałaby własną kategorię i lepszą ocenę. Jako sequel Dawn of War, #2 zwyczajnie się nie spisuje. Jest zbyt uproszczona i zubożona. Pewnie, że fajnie jest znowu porozstawiać swoich marines i patrzeć, jak robią totalną demolkę, ale w porównaniu do pierwszej gry jest to tylko efekciarskie pew pew. W skali szkolnej: 3.