wtorek, 8 lutego 2011

Black Mirror 2

Siedziałem po skończeniu tej gry i czułem się, jakby ktoś zaprosił mnie na z dawien dawna oczekiwane spotkanie, na którym dał mi w mordę, a potem pożegnał i poprosił o kolejny termin, bo nie skończyliśmy...

Opowieść rozpoczyna się zobrazowaniem jednego z wydarzeń omawianych w pierwszej części. Chodzi o pożar, który miał miejsce na 12 lat przed powrotem Samuela (bohatera Black Mirror) do zamku. Zaraz potem jesteśmy rzucani na drugą stronę świata, do miasteczka Biddeford w stanie Maine, gdzie przyjdzie nam pokierować poczynaniami Darrena Michaelsa – studenta fizyki, który przyjechał do owego wygwizdowia, by odwiedzić matkę i dorobić trochę w czasie wakacji. Początek dosłownie jak u Stephena Kinga, nawet stan się zgadza. Żeby było zabawniej, to jego nazwisko przewija się też w podziękowaniach w napisach końcowych, więc coś musi być na rzeczy. Sposób prowadzenia fabuły sprawia wrażenie bardziej amerykańskiego (choć firma odpowiedzialna za grę jest z Niemiec), co moim zdaniem odebrało mu nieco uroku, ale co kto lubi.

O ile część związaną z Biddeford łyknąłem bardzo szybko, o tyle po przyjeździe Darrena do Willow Creek gra zaczęła mi się dłużyć. Niektóre przeskoki akcji (zwłaszcza między rozdziałami 3 i 4) wydawały mi się wymuszone i dodane tylko po ty, by odwiedzić jak największą liczbę miejsc znanych z Black Mirror, abyśmy koniecznie zobaczyli, jak czas odcisnął na nich swoje piętno. Brakowało mi swobody znanej z pierwszej gry. W pierwowzorze mogliśmy poruszać się po całej okolicy. Tutaj zawsze jesteśmy ograniczeni do 1-2 miejsc, np. Willow Creek i hotel, choć na mapie widać też zamek, ruiny, latarnię morską itd.

Z rzeczy czysto fabularnych – nie podobały mi się niektóre z nawiązań do poprzedniej części. To co zostało podane jako pewnik, teraz nagle okazało się, że wyglądało inaczej. Po prostu nikt o tym nie mówił. To rozwiązanie zapewniło z jednej strony kilka zwrotów akcji, ale z drugiej strasznie naciągnęło spójność obu części. Do tego należy doliczyć ‘urwane’ zakończenie, które potrafi zdenerwować. Już w momencie wydania gry wiadomym było, że taka sytuacja zwiastuje nadejście sequela, a żeby nie być gołosłownym – w tym miesiącu ma się odbyć światowa premiera Black Mirror 3 (reklamowanego jako zwieńczenie historii rodu Gordonów).

Ostatnią wadą, do jakiej się przyczepię, jest polonizacja. Dialogi i podpisy tłumaczyły chyba 2 różne osoby. Z czego dialogi zostały przetłumaczone całkiem dobrze (choć pojedyncze kwiatki też się trafią, np. „Get out of here!” przetłumaczone jako „Wynoś się stąd!” zamiast, jak wynika z kontekstu, czegoś w stylu: „Poważnie?!”). Natomiast podpisy (obiektów i miejsc) wyglądają, jakby je do translatora wrzucono. Najlepszym przykładem niech będzie studnia obok zamku Black Mirror, która w dialogu widnieje jako studnia, ale po najechaniu kursorem mamy fontannę.

Najśmieszniejsze jest to, że jeśli Black Mirror 2 rozpatrywać jako samodzielny produkt (zwłaszcza jeśli ktoś nie grał w jedynkę), to jest to dobra gra. Fabuła jest poprowadzona zgrabnie, do najgorszych nie należy, potrafi odrobinę zaskoczyć swoimi zwrotami i pozostawia minimum miejsca na snucie własnych domysłów. Zagadki nie są przesadnie skomplikowane, a łamigłówki dostarczają odpowiedniej dozy satysfakcji z ich rozwiązania. W trakcie rozgrywki istnieje ryzyko, iż Darren zginie. Nawet jeśli zapomnieliście zapisać stan gry odpowiednio wcześnie, program pamięta o tym, by zrobić auto-save na chwilę przed tym wydarzeniem.

Graficznie BM2 prezentuje się naprawdę zacnie. Postacie są duże i płynnie animowane (do tego ruszają się dość naturalnie), tła zróżnicowane i bogate w szczegóły (posiadają własne ruchome elementy, odbicia, efekty świetlne itd.) i potrafią stworzyć upiorny nastrój. Ten z kolei podkreślany jest przez bardzo dobrą muzykę. Głosy aktorów dobrano trafnie, aczkolwiek same kwestie mówione brzmią raczej jak wykład z fonetyki, niż faktyczne rozmowy (tyczy się to przede wszystkim chęci podkreślenia różnic w akcentach: angielskim i amerykańskim).

Podsumowując, Black Mirror 2 świetnie sprawdza się jako zamerykanizowany horror i samodzielna przygodówka. W tej kategorii należy się solidna 4. Niestety jako kontynuacja zasługuje co najwyżej na 3. Jak wspomniałem wcześniej, na rynku powinna niedługo ukazać się część trzecia. Śmiem wątpić, czy będzie lepsza od dwójki, ale mam nadzieję, że przynajmniej nie będzie gorsza.

piątek, 28 stycznia 2011

Art of Murder: Klątwa Lalkarza

Klątwa jest sequelem wydanej wcześniej Sztuki zbrodni. Tym razem Nicole Bonnet podąża śladami tytułowego lalkarza, który pozostawia swoje ofiary podwieszone na linach, niczym marionetki.

Jak to w detektywistycznych klikaczach bywa – musimy znaleźć sprawcę. Co fabule można policzyć na plus to to, że poza kombinowaniem nad tożsamością mordercy opowiedziano całkiem interesującą historię dotyczącą jego motywów. Da ona nam powody do odbycia podróży do Paryża, Marsylii, Hawany, czy małego miasteczka w Hiszpanii.

Mechanizmy sterujące grą działają w ten sam sposób, co w oryginale – lewy przycisk myszy to wszelkiego rodzaju akcje, natomiast prawy to dodatkowe informacje i opisy. Dodatkowo niektóre z zagadek mają ograniczenie czasowe. Choć w zasadzie słowo zagadka jest pewnym nadużyciem – niektóre z decyzji – brzmi lepiej. Nie jestem zwolennikiem takich rozwiązań, ale tutaj raz że do naszych save’ów dorzucono auto-save na takie okazje, a dwa że limity czasowe nie są jakoś specjalnie wyśrubowane. Nie mniej jednak postać ma okazję kopnąć w kalendarz w kilku momentach, więc należy się pilnować.

Od strony graficznej zaszły pewne zmiany. Zdecydowanie poprawiono animację tak głównej bohaterki, jak i wszystkich postaci drugoplanowych. Te nareszcie nie sprawiają wrażenia nałożonych na tło. Skoro jesteśmy przy tłach – liczba ruchomych elementów oraz cieni uległa zwiększeniu (przynajmniej takie to sprawia wrażenie) i cieszy oko swoim wykonaniem. Ilość dostępnych rozdzielczości ekranu nie powala. Gorzej, że jeśli chcecie, by ekran zachował proporcje, to przygotujcie się na czarne pasy po bokach (na załączonych screenach są widoczne). Co prawda jest możliwość rozciągnięcia obrazu, dostosowując go do rozdzielczości pulpitu, lecz efekt jest naprawdę paskudny i nieproporcjonalny.

Muzycznie jest bez zmian. Zdążyłem doczytać się w opiniach innych internautów, że oprawa jest monotonna, ale mnie się podobała. Fakt, praktycznie każde miejsce, nawet jeśli zawiera kilka lokacji, ma tylko 1 utwór, lecz doskonale wpasowują się one w ponurą naturę pracy naszej agentki FBI. Trochę gorzej mają się kwestie mówione. Niektóre akcenty brzmią sztucznie, a postaciom wyraźnie brak jakiejś iskry osobowości. Należy też wspomnieć o fatalnej synchronizacji dialogów w trakcie przerywników, kiedy to wypowiedzi wyraźnie się kończą, zaś mówiący dalej poruszają ustami.

Osobną sprawą jest tłumaczenie. Polski tekst jest w porządku, jednak jego odpowiednik mówiony po angielsku jest co najmniej dziwny. Jak każdy język, nasz również obfituje w różne barwne określenia. Problem polega na tym, że nie powinno się ich tłumaczyć dosłownie. W tej grze wrażenie takiego tłumaczenia miałem parokrotnie. Ciekawostką jest też sam tytuł. Polska wersja – Klątwa lalkarza – ma faktycznie fajny wydźwięk, uwzględnia część historii zawierającą motyw zbrodni, a jak dorzucić jeszcze pewien malutki zwrot akcji z końca gry, to jest to jeden z trafniej dobranych tytułów. Angielski odpowiednik – Hunt for the Puppeteer – jest dla mnie w jakiś sposób odarty z otoczki tajemnicy, jaką tworzy wspomniany motyw.

Nie doszukałem się nigdzie wzmianki o czymś, co mnie spotkało w trakcie rozgrywki. Otóż w pewnym momencie zniknęły opcje dialogowe. Normalnie są one wyświetlane na panelu z przedmiotami (panel jest przysłaniany i pokazują się tematy do rozmów). Po którejś tam rozmowie w miasteczku w Hiszpanii owe opcje zniknęły i musiałem klikać na ślepo. Czasem mignęły mi przed zniknięciem, jednak resztę gry musiałem przejść nie wiedząc, co wybieram.

Kolejnym prztyczkiem w nos jest poziom trudności zagadek oraz długość gry. Weterani gatunku tak naprawdę nie mają czego tutaj szukać. Stawiane wyzwania nie sprawią im trudności, a biorąc pod uwagę długość rozgrywki, ukończą ją w trakcie jednego, góra dwóch posiedzeń. Przy premierowej cenie – 50 złociszy – jest to zdecydowanie za krótko. Ba, nawet jeśli ktoś dopiero zaczyna grać w tego rodzaju produkty, to powinien wstrzymać się z zakupem Klątwy lalkarza do czasu, aż odrobinę stanieje. Za całokształt wystawiam 3+. Twórcy idą w dobrym kierunku, ale do choćby 4 jeszcze im nieco brakuje.

niedziela, 23 stycznia 2011

The Social Network

Ile achów i ochów na temat tego filmu można znaleźć jak internet długi i szeroki, to głowa mała. Miałem wreszcie okazję nadrobić zaległości w oglądaniu, a historia Facebooka poszła na pierwszy ogień.

Mniej więcej o tym jest właśnie opisywany przeze mnie film – korzeniach najpopularniejszego serwisu społecznościowego obecnych czasów. Fabuła prowadzona jest z kilku perspektyw – na przesłuchaniach oraz bezpośredniego pokazania wydarzeń, których te przesłuchania dotyczą.

Jak na film, który składa się w zasadzie z samych dialogów, to jest on przedstawiony całkiem dynamicznie. Dodatkowo wciąga widza na tyle, że faktycznie chce się wiedzieć, co będzie dalej. Aktorsko jest naprawdę świetnie. Każdy z aktorów gra przekonująco i doskonale wywiązuje się z powierzonego zadania. Jesse Eisenberg – dla mnie rewelacja. Justin Timberlake – duże zaskoczenie, że przede wszystkim potrafi grać, a do tego robi to naprawdę dobrze. Trochę też w tej swojej cwaniakowatości przypominał postać Ryana Phillippe z Cruel Intentions, co mogę policzyć tylko na plus.

Co mi się kompletnie nie podobało – amerykańskość tego filmu. Od stwierdzenia wziętego z samego filmu (o Bośni, która o dziwo ma Facebooka, chociaż nie ma dróg), po uczucie doskonale oddane przez wyrażenie ‘elitist jerk’. Mam też wrażenie, że właśnie z tego powodu The Social Network zostało nominowane do tylu nagród. Mimo to uważam, że w swojej kategorii zasługuje on na mocną 4. Solidne rzemiosło, któremu jednak trochę brakuje do najwyższej oceny.