niedziela, 13 lutego 2011

Battlestar Galactica: The Board Game

Serial Battlestar Galactica Re-Imagined pomimo zakończenia emisji wciąż cieszy się ogromnym zainteresowaniem. Najlepszym dowodem na to jest powstawanie kolejnych prequeli (Caprica, Blood and Chrome), przeglądarkowej gry sieciowej (BSG Online) oraz gry planszowej pod tym samym tytułem, co niniejszy wpis.

Omawiana planszówka jest grą typu cooperative. Gracze wcielają się w znane z serii postacie, by wspólnymi siłami przezwyciężyć piętrzące się katastrofy oraz ataki cylonów. Jakby tego było mało, w załodze znajduje się zdrajca (albo kilku, zależnie od liczby graczy i sytuacji na planszy).

Rozgrywkę zaczynamy od wyboru postaci. Każda z nich ma 2 zalety i 1 wadę oraz własny zestaw umiejętności. Zaraz po tym losujemy kartę lojalności, która określi czy jesteśmy człowiekiem, czy cylonem. W połowie gry, podczas fazy Sleeper Agent, dociągamy drugą taką kartę. Wtedy też może się okazać, że zmieniliśmy stronę...

Przebieg tury załoganta Galactici wygląda (w wielkim skrócie) następująco: dobranie kart umiejętności, ruch (w obrębie battlestara, lub między statkami), akcja, rozegranie kryzysu, aktywacja cylonów i/lub przygotowanie do skoku. Karty umiejętności podzielone są na kategorie takie jak taktyka, polityka, czy pilotaż. Każdy z graczy dobiera ich tyle, na ile pozwala mu odgrywana postać. Przykładowo William Adama dobiera  3 karty dowodzenia i 2 taktyki. Ruch chyba nie wymaga wyjaśnień. Akcja jest jednym z bardziej złożonych procesów. W tej fazie mamy możliwość zagrania naszych kart umiejętności, umiejętności postaci, czy użycia pomieszczenia, w którym się znajdujemy. Dodatkowo piloci mogą osobiście pilotować vipera, admirał jest w stanie użyć bomb atomowych, a prezydent kolonii może użyć kart kworum zapewniających dodatkowe korzyści.

Faza kryzysu polega na wyciągnięciu karty kryzysu z odpowiedniego stosu i zastosowanie się do instrukcji tejże. Karty te dzielą się na 3 rodzaje: test umiejętności, wydarzeniu oraz pojawienie się floty cylonów. Pojawienie się floty może być wzbogacone o dodatkowe zasady na czas 1 aktywacji statków, do czasu następnego skoku, lub nawet do końca gry. Wydarzenia polegają na podjęciu decyzji przez wyznaczoną przez opis osobę. Z kolei test umiejętności polega na zebraniu wystarczającej liczby kart umiejętności i porównaniu ich wartości z poziomem trudności opisanym na kryzysie. Zaczyna się od deklaracji tego, kto w ogóle jest w stanie i chce pomóc. Następnie na wspólny stosik dorzuca się tyle kart umiejętności, ile każdy z deklarujących uzna za stosowne. Po graczach dokłada się jeszcze 2 karty z talii przeznaczenia, tasuje całość i dopiero odkrywa. Sam fakt podawania tych kart koszulką do góry ma niebagatelne znaczenie. Otóż wszystkie umiejętności nieuwzględnione przez kryzys, a dodane do testu, zwiększą w pewien sposób poziom trudności, przez co test może się nie powieść. Oznacza to, że albo przeznaczenie drwi sobie z grających (stąd te 2 karty z talii przeznaczenia), lub że w załodze aktywował się cylon i sabotuje podróż. Na sam koniec karty kryzysu określają, czy i jakie statki cylonów są aktywowane oraz czy Galactica robi krok do przodu w celu wykonania skoku w nadświetlną.

Skoki są bardzo ważne, gdyż po pierwsze: pozwalają pozostawić pościg tosterów daleko w tyle, a po drugie: przybliżają załogę battlestara do wygranej. Po każdym skoku admirał wyznacza nowy kierunek, w którym udaje się flota. Każdy cel ma określoną liczbę jednostek dystansu. Po przebyciu 4ech jednostek następuje faza: Sleeper Agent, o której pisałem na początku. Aby wygrać, ludzkość musi pokonać 8 jednostek, po czym skoczyć jeszcze raz.

Tura ukrytego cylona przebiega w ten sam sposób. Jej przebieg zmienia się dopiero po ujawnieniu tożsamości w ten czy inny sposób. Cyloni mają własne lokacje, nie mogą korzystać z kart umiejętności inaczej niż podkładając świnię do testów umiejętności, dysponują kartą wielkiego kryzysu (choć jej posiadanie też jest uzależnione od sposobu, w jaki się cylon ujawnił), a ponadto mają więcej sposobów na zwyciężenie. Tostery wygrywają wtedy gdy: jeden z surowców ludzkości (paliwo, populacja, morale, żywność) spadnie do 0, Galactica otrzyma 6 żetonów obrażeń, lub gdy oddziałowi centurionów uda się dostać na pokład battlestara i przeprowadzić atak.

Na zawartość całkiem pokaźnego pudełka składa się duża, składana plansza, stos kart wszelkiego rodzaju, żetony, znaczniki, plastikowe modele myśliwców (vipery, raptory, raidery i heavy raidery) oraz 2 tekturowe basestary cylonów. Wszystko zostało dokładnie opisane w obszernej instrukcji i okraszone zdjęciami z serialu.

Jeśli idzie o wady, to znalazłoby się kilka drobnych i jedna całkiem poważna. Do tych drobnych doliczę brak plastikowych basestarów (pojawiają się dopiero w pierwszym dodatku), nieco chaotyczną instrukcję (niektóre z zasad opisano po 2 razy, jak np. korzystanie z napędu FTL, gdzie 1szy opis zawiera pewne szczegóły, a drugi już nie, więc warto przewertować instrukcję kilkakrotnie) oraz wypraski z żetonami i znacznikami. Niektóre z nich były słabo ponacinane, więc trzeba uważać, by ich nie naderwać przy wyciąganiu. Tą poważniejszą wadą jest wariant gry na 3 osoby. W trakcie takiej rozgrywki, gdy cylon już się ujawni, szanse na wygraną ludzkości spadają niemal do zera. Jeżeli to nastąpiło, to osoby grające ludźmi powinny po pierwsze: modlić się o brak kart kataklizmu rozstawiających flotę cylonów, po drugie: gimnastykować się na całego, by Galactica doleciała w 1 kawałku, po trzecie: mieć cholernie dużo szczęścia. Niektórzy do wad dorzucą pewnie jeszcze mechanikę związaną z kartą lojalności: Sympathizer, pojawiającą się w trakcie gry na 4 i 6 osób, ale to już wedle woli.

Póki co mam za sobą 4 rozgrywki, a w planach kolejne. Z BSG będą zadowoleni w pierwszej kolejności fani serialu i planszówek, a potem planszówek samych w sobie. O ile jestem w stanie zrozumieć, że tym drugim przypadku gra może się spodobać, bo jest zwyczajnie dobrze pomyślana, ma ciekawą mechanikę (pokrywającą praktycznie każdy aspekt fabularny, jaki miał miejsce w sezonach 1-2) i specyficzny klimat, o tyle nie da się ukryć, że w przypadku braku znajomości serialu ucieka nam około ¾ radochy (a spróbujcie wytłumaczyć komuś, dlaczego coś robi się tak, a nie inaczej, podpierając się serialem, ale bez robienia jakichkolwiek spoilerów. Mnie się nie udało.). Jako fan serialu i planszówek zarazem wystawiłbym grze 5- w skali szkolnej. Osoby, które serialu nie widziały mogą zaniżyć ocenę do 4, choć ta gra jest tak dobra, że nie zdziwiłbym się, gdyby tego nie zrobiły.

P.S.
Zdjęcie pudełka pochodzi z portalu Board Game Geek, zaś te z rozgrywki są autorstwa mojego kolegi – Oriina, który jako cylon dał się nam we znaki w trakcie ostatniej rozgrywki ;]

Fuck you Chelios!

Crank

Muszę przyznać, że tak jak większość filmów sensacyjnych z lat ’80 i ’90 działała mi na nerwy, tak te wyprodukowane po 2000 roku zwyczajnie mnie bawią. Może dlatego że wiele z nich przestała traktować siebie poważnie i zaczęła mniej lub bardziej świadomie parodiować samych siebie.

Crank (w Polsce film został wydany pod tytułem Adrenalina) jest właśnie takim kinem, które nie traktuje serio ani siebie, ani widza. Z drugiej strony widz również nie powinien poważnie traktować serio tego, co się dzieje w trakcie seansu. A dzieje się sporo. Jason Statham jako Chev Chelios przehlapał sobie za niewykonanie pewnego zadania. W ramach zapłaty wstrzyknięto mu truciznę, która go zabije, jeśli jego organizm nie będzie produkował wystarczającej ilości adrenaliny. Chelios rusza więc w pogoń za oprawcami, robiąc przy okazji wszystko, by adrenalina płynęła.

Pomysł sam w sobie wydaje jest odpowiedni dla tego gatunku. Co kompletnie mnie rozwaliło, to jego realizacja. Trochę to wyglądało jakby ktoś grający w Grand Theft Auto olał sobie główny wątek i zaczął rozpierdzielać miasto w trakcie szaleńczej jazdy często zmienianymi pojazdami. No dobra, może nie do końca olał, bo jednak fabuła idzie do przodu. Akcja goni akcję, wydarzenia balansują na granicy absurdu, a całość jest okraszona ogromną dawką przemocy, wulgarności i czarnego humoru niskich lotów. Liczba poszczególnych składowych jest mimo to świetnie wyważona.

Adrenalinę najlepiej byłoby obejrzeć w gronie znajomych fanów kiczu i akcji, popijając zupkę chmielową oraz zagryzając czymś do smaku. Jest to film cholernie specyficzny i jeśli nie podejdzie się do niego z odpowiednim dystansem, będzie po prostu idiotyczną naparzanką. Jeżeli taki dystans posiadacie, to przygotujcie się na rozrywkę w najczystszej, nieozobowiązującej postaci.


Crank: High Voltage

Tak jak jedynka bardzo mi się podobała, tak do dwójki nijak nie potrafiłem się zdystansować. Niby formuła ta sama, kilka postaci zalicza powrót (włącznie z głównym bohaterem, co może się wydawać naprawdę dziwne, zważywszy na zakończenie Crank), a do tego wszystko jeszcze bardziej przesadzone.

Chelios ponownie goni za dupkami, którzy mu podpadli oraz sercem, które mu wycięli. Tym razem zamiast adrenaliny jego ciało potrzebuje ładunków elektrycznych, by sztuczne serce pracowało.

Pierwsza część balansowała na granicy absurdu, druga ją przekroczyła. Kilka scen z poprzedniczki ubrano w nowe okoliczności i pokazano ponownie. Pełnią one rolę zarówno nawiązań, jak i elementów fabuły, ale przez to ma się wrażenie, że twórcom zabrakło pomysłów. Zabawne jest mniej więcej pierwsze 20 minut, potem film się wlecze. Głównie przez wspomniane odgrzewane pomysły, kilka naprawdę zbędnych zapychaczy oraz ogólny brak polotu. Można obejrzeć raz, ale to już na własną odpowiedzialność.

wtorek, 8 lutego 2011

Black Mirror 2

Siedziałem po skończeniu tej gry i czułem się, jakby ktoś zaprosił mnie na z dawien dawna oczekiwane spotkanie, na którym dał mi w mordę, a potem pożegnał i poprosił o kolejny termin, bo nie skończyliśmy...

Opowieść rozpoczyna się zobrazowaniem jednego z wydarzeń omawianych w pierwszej części. Chodzi o pożar, który miał miejsce na 12 lat przed powrotem Samuela (bohatera Black Mirror) do zamku. Zaraz potem jesteśmy rzucani na drugą stronę świata, do miasteczka Biddeford w stanie Maine, gdzie przyjdzie nam pokierować poczynaniami Darrena Michaelsa – studenta fizyki, który przyjechał do owego wygwizdowia, by odwiedzić matkę i dorobić trochę w czasie wakacji. Początek dosłownie jak u Stephena Kinga, nawet stan się zgadza. Żeby było zabawniej, to jego nazwisko przewija się też w podziękowaniach w napisach końcowych, więc coś musi być na rzeczy. Sposób prowadzenia fabuły sprawia wrażenie bardziej amerykańskiego (choć firma odpowiedzialna za grę jest z Niemiec), co moim zdaniem odebrało mu nieco uroku, ale co kto lubi.

O ile część związaną z Biddeford łyknąłem bardzo szybko, o tyle po przyjeździe Darrena do Willow Creek gra zaczęła mi się dłużyć. Niektóre przeskoki akcji (zwłaszcza między rozdziałami 3 i 4) wydawały mi się wymuszone i dodane tylko po ty, by odwiedzić jak największą liczbę miejsc znanych z Black Mirror, abyśmy koniecznie zobaczyli, jak czas odcisnął na nich swoje piętno. Brakowało mi swobody znanej z pierwszej gry. W pierwowzorze mogliśmy poruszać się po całej okolicy. Tutaj zawsze jesteśmy ograniczeni do 1-2 miejsc, np. Willow Creek i hotel, choć na mapie widać też zamek, ruiny, latarnię morską itd.

Z rzeczy czysto fabularnych – nie podobały mi się niektóre z nawiązań do poprzedniej części. To co zostało podane jako pewnik, teraz nagle okazało się, że wyglądało inaczej. Po prostu nikt o tym nie mówił. To rozwiązanie zapewniło z jednej strony kilka zwrotów akcji, ale z drugiej strasznie naciągnęło spójność obu części. Do tego należy doliczyć ‘urwane’ zakończenie, które potrafi zdenerwować. Już w momencie wydania gry wiadomym było, że taka sytuacja zwiastuje nadejście sequela, a żeby nie być gołosłownym – w tym miesiącu ma się odbyć światowa premiera Black Mirror 3 (reklamowanego jako zwieńczenie historii rodu Gordonów).

Ostatnią wadą, do jakiej się przyczepię, jest polonizacja. Dialogi i podpisy tłumaczyły chyba 2 różne osoby. Z czego dialogi zostały przetłumaczone całkiem dobrze (choć pojedyncze kwiatki też się trafią, np. „Get out of here!” przetłumaczone jako „Wynoś się stąd!” zamiast, jak wynika z kontekstu, czegoś w stylu: „Poważnie?!”). Natomiast podpisy (obiektów i miejsc) wyglądają, jakby je do translatora wrzucono. Najlepszym przykładem niech będzie studnia obok zamku Black Mirror, która w dialogu widnieje jako studnia, ale po najechaniu kursorem mamy fontannę.

Najśmieszniejsze jest to, że jeśli Black Mirror 2 rozpatrywać jako samodzielny produkt (zwłaszcza jeśli ktoś nie grał w jedynkę), to jest to dobra gra. Fabuła jest poprowadzona zgrabnie, do najgorszych nie należy, potrafi odrobinę zaskoczyć swoimi zwrotami i pozostawia minimum miejsca na snucie własnych domysłów. Zagadki nie są przesadnie skomplikowane, a łamigłówki dostarczają odpowiedniej dozy satysfakcji z ich rozwiązania. W trakcie rozgrywki istnieje ryzyko, iż Darren zginie. Nawet jeśli zapomnieliście zapisać stan gry odpowiednio wcześnie, program pamięta o tym, by zrobić auto-save na chwilę przed tym wydarzeniem.

Graficznie BM2 prezentuje się naprawdę zacnie. Postacie są duże i płynnie animowane (do tego ruszają się dość naturalnie), tła zróżnicowane i bogate w szczegóły (posiadają własne ruchome elementy, odbicia, efekty świetlne itd.) i potrafią stworzyć upiorny nastrój. Ten z kolei podkreślany jest przez bardzo dobrą muzykę. Głosy aktorów dobrano trafnie, aczkolwiek same kwestie mówione brzmią raczej jak wykład z fonetyki, niż faktyczne rozmowy (tyczy się to przede wszystkim chęci podkreślenia różnic w akcentach: angielskim i amerykańskim).

Podsumowując, Black Mirror 2 świetnie sprawdza się jako zamerykanizowany horror i samodzielna przygodówka. W tej kategorii należy się solidna 4. Niestety jako kontynuacja zasługuje co najwyżej na 3. Jak wspomniałem wcześniej, na rynku powinna niedługo ukazać się część trzecia. Śmiem wątpić, czy będzie lepsza od dwójki, ale mam nadzieję, że przynajmniej nie będzie gorsza.