niedziela, 13 lutego 2011

Battlestar Galactica: The Board Game

Serial Battlestar Galactica Re-Imagined pomimo zakończenia emisji wciąż cieszy się ogromnym zainteresowaniem. Najlepszym dowodem na to jest powstawanie kolejnych prequeli (Caprica, Blood and Chrome), przeglądarkowej gry sieciowej (BSG Online) oraz gry planszowej pod tym samym tytułem, co niniejszy wpis.

Omawiana planszówka jest grą typu cooperative. Gracze wcielają się w znane z serii postacie, by wspólnymi siłami przezwyciężyć piętrzące się katastrofy oraz ataki cylonów. Jakby tego było mało, w załodze znajduje się zdrajca (albo kilku, zależnie od liczby graczy i sytuacji na planszy).

Rozgrywkę zaczynamy od wyboru postaci. Każda z nich ma 2 zalety i 1 wadę oraz własny zestaw umiejętności. Zaraz po tym losujemy kartę lojalności, która określi czy jesteśmy człowiekiem, czy cylonem. W połowie gry, podczas fazy Sleeper Agent, dociągamy drugą taką kartę. Wtedy też może się okazać, że zmieniliśmy stronę...

Przebieg tury załoganta Galactici wygląda (w wielkim skrócie) następująco: dobranie kart umiejętności, ruch (w obrębie battlestara, lub między statkami), akcja, rozegranie kryzysu, aktywacja cylonów i/lub przygotowanie do skoku. Karty umiejętności podzielone są na kategorie takie jak taktyka, polityka, czy pilotaż. Każdy z graczy dobiera ich tyle, na ile pozwala mu odgrywana postać. Przykładowo William Adama dobiera  3 karty dowodzenia i 2 taktyki. Ruch chyba nie wymaga wyjaśnień. Akcja jest jednym z bardziej złożonych procesów. W tej fazie mamy możliwość zagrania naszych kart umiejętności, umiejętności postaci, czy użycia pomieszczenia, w którym się znajdujemy. Dodatkowo piloci mogą osobiście pilotować vipera, admirał jest w stanie użyć bomb atomowych, a prezydent kolonii może użyć kart kworum zapewniających dodatkowe korzyści.

Faza kryzysu polega na wyciągnięciu karty kryzysu z odpowiedniego stosu i zastosowanie się do instrukcji tejże. Karty te dzielą się na 3 rodzaje: test umiejętności, wydarzeniu oraz pojawienie się floty cylonów. Pojawienie się floty może być wzbogacone o dodatkowe zasady na czas 1 aktywacji statków, do czasu następnego skoku, lub nawet do końca gry. Wydarzenia polegają na podjęciu decyzji przez wyznaczoną przez opis osobę. Z kolei test umiejętności polega na zebraniu wystarczającej liczby kart umiejętności i porównaniu ich wartości z poziomem trudności opisanym na kryzysie. Zaczyna się od deklaracji tego, kto w ogóle jest w stanie i chce pomóc. Następnie na wspólny stosik dorzuca się tyle kart umiejętności, ile każdy z deklarujących uzna za stosowne. Po graczach dokłada się jeszcze 2 karty z talii przeznaczenia, tasuje całość i dopiero odkrywa. Sam fakt podawania tych kart koszulką do góry ma niebagatelne znaczenie. Otóż wszystkie umiejętności nieuwzględnione przez kryzys, a dodane do testu, zwiększą w pewien sposób poziom trudności, przez co test może się nie powieść. Oznacza to, że albo przeznaczenie drwi sobie z grających (stąd te 2 karty z talii przeznaczenia), lub że w załodze aktywował się cylon i sabotuje podróż. Na sam koniec karty kryzysu określają, czy i jakie statki cylonów są aktywowane oraz czy Galactica robi krok do przodu w celu wykonania skoku w nadświetlną.

Skoki są bardzo ważne, gdyż po pierwsze: pozwalają pozostawić pościg tosterów daleko w tyle, a po drugie: przybliżają załogę battlestara do wygranej. Po każdym skoku admirał wyznacza nowy kierunek, w którym udaje się flota. Każdy cel ma określoną liczbę jednostek dystansu. Po przebyciu 4ech jednostek następuje faza: Sleeper Agent, o której pisałem na początku. Aby wygrać, ludzkość musi pokonać 8 jednostek, po czym skoczyć jeszcze raz.

Tura ukrytego cylona przebiega w ten sam sposób. Jej przebieg zmienia się dopiero po ujawnieniu tożsamości w ten czy inny sposób. Cyloni mają własne lokacje, nie mogą korzystać z kart umiejętności inaczej niż podkładając świnię do testów umiejętności, dysponują kartą wielkiego kryzysu (choć jej posiadanie też jest uzależnione od sposobu, w jaki się cylon ujawnił), a ponadto mają więcej sposobów na zwyciężenie. Tostery wygrywają wtedy gdy: jeden z surowców ludzkości (paliwo, populacja, morale, żywność) spadnie do 0, Galactica otrzyma 6 żetonów obrażeń, lub gdy oddziałowi centurionów uda się dostać na pokład battlestara i przeprowadzić atak.

Na zawartość całkiem pokaźnego pudełka składa się duża, składana plansza, stos kart wszelkiego rodzaju, żetony, znaczniki, plastikowe modele myśliwców (vipery, raptory, raidery i heavy raidery) oraz 2 tekturowe basestary cylonów. Wszystko zostało dokładnie opisane w obszernej instrukcji i okraszone zdjęciami z serialu.

Jeśli idzie o wady, to znalazłoby się kilka drobnych i jedna całkiem poważna. Do tych drobnych doliczę brak plastikowych basestarów (pojawiają się dopiero w pierwszym dodatku), nieco chaotyczną instrukcję (niektóre z zasad opisano po 2 razy, jak np. korzystanie z napędu FTL, gdzie 1szy opis zawiera pewne szczegóły, a drugi już nie, więc warto przewertować instrukcję kilkakrotnie) oraz wypraski z żetonami i znacznikami. Niektóre z nich były słabo ponacinane, więc trzeba uważać, by ich nie naderwać przy wyciąganiu. Tą poważniejszą wadą jest wariant gry na 3 osoby. W trakcie takiej rozgrywki, gdy cylon już się ujawni, szanse na wygraną ludzkości spadają niemal do zera. Jeżeli to nastąpiło, to osoby grające ludźmi powinny po pierwsze: modlić się o brak kart kataklizmu rozstawiających flotę cylonów, po drugie: gimnastykować się na całego, by Galactica doleciała w 1 kawałku, po trzecie: mieć cholernie dużo szczęścia. Niektórzy do wad dorzucą pewnie jeszcze mechanikę związaną z kartą lojalności: Sympathizer, pojawiającą się w trakcie gry na 4 i 6 osób, ale to już wedle woli.

Póki co mam za sobą 4 rozgrywki, a w planach kolejne. Z BSG będą zadowoleni w pierwszej kolejności fani serialu i planszówek, a potem planszówek samych w sobie. O ile jestem w stanie zrozumieć, że tym drugim przypadku gra może się spodobać, bo jest zwyczajnie dobrze pomyślana, ma ciekawą mechanikę (pokrywającą praktycznie każdy aspekt fabularny, jaki miał miejsce w sezonach 1-2) i specyficzny klimat, o tyle nie da się ukryć, że w przypadku braku znajomości serialu ucieka nam około ¾ radochy (a spróbujcie wytłumaczyć komuś, dlaczego coś robi się tak, a nie inaczej, podpierając się serialem, ale bez robienia jakichkolwiek spoilerów. Mnie się nie udało.). Jako fan serialu i planszówek zarazem wystawiłbym grze 5- w skali szkolnej. Osoby, które serialu nie widziały mogą zaniżyć ocenę do 4, choć ta gra jest tak dobra, że nie zdziwiłbym się, gdyby tego nie zrobiły.

P.S.
Zdjęcie pudełka pochodzi z portalu Board Game Geek, zaś te z rozgrywki są autorstwa mojego kolegi – Oriina, który jako cylon dał się nam we znaki w trakcie ostatniej rozgrywki ;]

6 komentarzy:

  1. ...zastanawia mnie Twoja motywacja... ;]

    OdpowiedzUsuń
  2. ... przy okazji - przyznam Ci rację, że gra sporo zyskuje jeśli zna się serial. ;]

    A po ostatniej rozgrywce (u K6) to, co zrobiła Ilona... Well... powiedzmy, że w pewnym momencie to była kwintesencja rozgrywki.

    Przy okazji nauczka na przyszłość - zasady na kartach trzeba traktować literalnie, tak jak są napisane. ;]

    OdpowiedzUsuń
  3. ...co nie zmienia faktu, że sam serial mi się średnio podoba. :P

    OdpowiedzUsuń