wtorek, 11 października 2011

Red

Emerytowani agenci CIA + obecni agenci CIA + niewygodne informacje posiadane przez tych pierwszych = pościgi, próby zabójstwa i akcja x3. Wszystko to w konwencji pastiszu filmów akcji i z doborową obsadą.

Wydawałoby się, że z takimi składowymi nie sposób zawalić filmu. A jednak... Nie mówię, że Red jest zły, jest raczej średni. Fakt, jak aktorzy odstawiają cyrk (Malkovich robiący z siebie idiotę ze śmiertelną powagą zwyczajnie wymiata), widz zwija się ze śmiechu. Niestety całość przeplatana jest przeciętnymi scenami akcji i takąż fabułą. Zdarzyło mi się ziewać na seansie i zastanawiać, ile jeszcze do końca.

Nie mam pojęcia, jak Red sprawdza się jako adaptacja komiksu, z którego zaczerpnięto pomysł, ale jako film sam w sobie zasługuje najwyżej na 3+. Lubię kiczowate filmy w tej konwencji, ale ten konkretny nie podszedł mi. Mimo to każdy miłośnik komedii sensacyjnych powinien zrobić przynajmniej jedno podejście do Red.

piątek, 7 października 2011

Star Wars: Dark Forces

Tym razem postanowiłem odgrzebać jeden z posiadanych staroci. Wzięło mnie na gwiezdno-wojenne klimaty, a że ostatni raz w Dark Forces grałem... no gdzieś przed rokiem 2000, była to dobra okazja, by grę odświeżyć.

Na początek kwestie techniczne. Steamowa edycja SW: DF posiada zintegrowanego Dosboxa, więc żaden Windows nie powinien mieć problemów z odpaleniem tego tytułu. A nawet jeśli ktoś posiada starszą wersję na oryginalnym nośniku, to zawsze może Dosboxa dociągnąć na własną rękę.

Głównym bohaterem Dark Forces jest Kyle Katarn – najemnik na usługach Rebelii. Aby wprowadzić graczy w klimat (jakby muzyka Johna Williamsa oraz napisy lecące w głąb ekranu nie wystarczyły), twórcy dają nam zadanie prolog – kradzież planów Gwiazdy śmierci. Potem następuje przeskok do okresu po Episode 4 i zaczyna się właściwa gra. Okazuje się, iż rebelianci mają nie lada orzech do zgryzienia. Imperium szykuje nową linię droidów bojowych oraz serię uzbrojenia dla swoich szturmowców. Wszystko w ramach projektu Dark Trooper. Zadaniem Kyle’a będzie powstrzymanie finalizacji projektu.

W dzisiejszych czasach misje oferowane przez DF nie są niczym specjalnym, jednak w momencie wypuszczenia gry (1995) stanowiły one nowość. Co prawda nadal jest to odnalezienie drogi w labiryncie, ale jego przejście nie jest już celem samym w sobie. Do łażenia motywują nas (poza możliwością postrzelania do szturmowców, oficerów Imperium, czy łowców nagród) takie wytyczne jak sabotaż jakiejś placówki (kopalnia, fabryka), kradzież planów technicznych, uwolnienie zakładnika (to ostatnie jest o tyle zabawne, że na uwolnieniu misja się kończy, nie trzeba go nigdzie eskortować), podłożenie urządzenia namierzającego, czy przekradnięcie się w ładowni transportowca na statek imperialny.

Odnośnie tych labiryntów – wcale nie żartowałem. Niezależnie od miejsca, w którym wykonujemy misję, mamy do czynienia z wielopoziomowymi (z licznymi ukrytymi schowkami) koszmarami dzisiejszych casualowych graczy. Spodziewajcie się więc ganiania za pojedynczym kluczem/kartą do drzwi, a potem biegu na drugi koniec mapy, by z tego skorzystać. Gra nie trzyma za rączkę – cele są jasno przedstawione, ale oznaczeń na mapie brak (ma to też sens fabularny, w końcu Katarn ładuje się na nieznane sobie terytorium). O ile dwie pierwsze misje przechodzi się w zasadzie z marszu, o tyle od trzeciej wzwyż (jest ich 14) odwiedzane miejsca są zbudowane tak, że będzie zdarzało Wam się kręcić w kółko, włazić w ślepe zaułki i zastanawiać: WTF? Oldschool pełną gębą. Jak dla mnie ma to tylko 1 wadę – jak gubiłem się w jakimś zakątku, po pewnym czasie brakowało mi wrogów do odstrzału (są placówki, gdzie spawnują się dodatkowe egzemplarze do ubicia, ale nie jest to regułą). W samym designie również mogę wskazać tylko jedną irytującą rzecz – sekwencje platformowe. Jest ich w sumie niewiele, ale nasz najemnik po wzięciu rozbiegu zachowuje się, jakby ślizgał się po powierzchni. Może się to skończyć wypadnięciem poza krawędź, na którą tak mozolnie wspinaliśmy się chwilę wcześniej. Dodam jeszcze, że w obrębie misji nie można zapisać stanu gry (zapisuje się on automatycznie między nimi), więc jeśli będziemy w połowie zadania, a upadek nas zabije – podchodzimy od nowa.

Po wydaniu Dark Forces olśniewało swoją grafiką. Obecnie... cóż, dla miłośników starych gier nadal ma ona swój urok. Zwłaszcza, że jest na tyle czytelna, że grający nie ma problemów z rozróżnieniem poszczególnych najemników, czy rodzajów żołnierzy. Warto też dodać, że DF jako jeden z pierwszych oferował patrzenie w górę/dół, skakanie/kucanie oraz otwieranie (niektórych) drzwi za pomocą strzału w przycisk znajdujący się poza zasięgiem ręki (to na większą skalę zastosowano w Quake’u). Samo patrzenie jest przydatne, tyle że niewygodne. Po pierwsze – zniekształca obraz, po drugie – standardowo jest dostępne tylko z klawiatury (do myszy można przypisać tylko obracanie się + akcje pod przyciski). Tradycyjnie dla gier wydawanych w tym okresie – ściany pokryte są jednolitymi teksturami. Szybki bieg takimi korytarzami może wywołać zawroty głowy.

Poza standardowymi narzędziami zagłady (od blasterów, przez karabiny, granaty i miny, na dziale plazmowym skończywszy - większość z dwoma trybami strzelania) otrzymujemy dodatkowe przedmioty pokroju latarki, noktowizora, czy butów do chodzenia po lodzie. Niektóre z nich włączamy/wyłączym wedle woli (lub dopóki nam bateria nie padnie), pozostałe odpalają się automatycznie w momencie zebrania.

Dźwiękowo zestarzała się tylko muzyka. Nie chodzi o utwory, bo te jak zwykle są świetne (i dobrze wpasowane w akcję), ale ich jakość powoduje ironiczne uśmiechy. Natomiast nie sposób czepić się pozostałych elementów: głosów postaci, otoczenia, broni, kwestii mówionych. Śmiem twierdzić, że nawet dzisiaj identyfikowanie uniwersum za ich pomocą nie sprawi problemów – są tak dobre.

Jeżeli niestraszne wam: przestarzała grafika i sterowanie, lubicie wyzwania (Dark Forces był wymagający nawet jak na czasy, w których wyszedł), to szczerze polecam tę odsłonę Gwiezdnych wojen. Warto przekonać się, jaką atmosferę posiadały dobre gry z tej marki zwłaszcza teraz, gdy poza kolejnymi produktami spod znaku Clone Wars nie robi się nic innego (jeden TOR wiosny nie czyni). Wady: brak save’a w trakcie misji oraz części skakane. Moja ocena: 4.

wtorek, 4 października 2011

Hatchet & Hatchet II

Jeżeli ktoś jest miłośnikiem slasherów, zwłaszcza takim, któremu wielokrotne maratony Halloween albo Friday the 13th dalej sprawiają radochę, może przerwać czytanie i zabierać się za oglądanie Toporów. Jeśli jednak wciąż się wahacie, lektura niniejszego wpisu powinna rozwiać wątpliwości w jedną lub drugą stronę.

Hatchet

Ten film byłby lepszym remake’iem Piątku 13-ego, niż faktyczny remake z 2009. Idea jest dosłownie ta sama, a Victor Crowley z powodzeniem mógłby robić za brata bliźniaka Jasona Voorheesa. Różnice? Niewielkie. Zamiast lasu i jeziora mamy bagna. Zamiast utonięcia przyczyną śmierci mordercy (wedle legendy) jest cios toporem w łeb. Dodatkowo mamy motyw zemsty rodem z Koszmaru z ulicy Wiązów, a wisienką na torcie dla wszystkich wielbicieli gatunku są cameos weteranów slasherów: Roberta Englunda, Kane’a Hoddera oraz Tony’ego Todda.

Tak przerysowanego, nie liczącego się z wyszukanym gustem i krwawego slashera dawno nie widziałem. Autorzy remake’ów klasycznych filmów tego rodzaju powinni uczyć się od twórców Hatchet (swoją drogą, tagline z plakatu do filmu jest rozbrajający). Wszystko jest tu przesadzone, obrzydliwe i głupie, ale o to właśnie chodzi. Idealny odprężacz dla zwolenników masakry. Moja ocena: 4- (minus za naprawdę słabego głównego protagonistę oraz urwane zakończenie).

Hatchet II

Wiadomym jest, że antagoniści w slasherach nie giną definitywnie. W zasadzie ciężko tu mówić o śmierci Victora, gdyż to nie jego nieżycie wisiało na włosku w ostatniej scenie jedynki. Zakończenie tamtego filmu było niemal żywcem wyjęte z pierwszego Friday the 13th. Dwójka zaczyna się dokładnie w momencie, w którym zostawił nas poprzedni film.

Marybeth dociera do miasteczka i z pomocą Reverend Zombiego zbiera ekipę, której zadaniem jest ubicie Crowleya. Tony Todd powraca z nieco większą rolą, Kane Hodder zalicza kolejne cameo, zabrakło tylko Englunda.

Problemem dwójki jest dużo mniejsza ilość akcji. Po ucieczce Marybeth z początku filmu przez pierwszą połowę nic się nie dzieje. W drugiej mamy już wszystko to, co bawiło w poprzednim obrazie, ale w porównaniu z nim to wciąż za mało. Do tego dochodzi zakończenie urwane w ten sam irytujący sposób co wcześniej. Pozostaje tylko mieć nadzieję, że zapowiedziana na przyszły rok trzecia część Topora nie powtórzy tych błędów. Moja ocena: 3.