piątek, 11 listopada 2011

Deus Ex: Human Revolution – The Missing Link

W historii opowiadanej w podstawce Jensen znika na kilka dni. TML pokazuje, co mu się wtedy przytrafiło.

Jeżeli wątki poruszane w tym DLC były pierwotnie w podstawowej grze, a zostały wycięte na rzecz dodatku to... dobrze się stało. Historia za bardzo odbiega od Human Revolution, by stanowić tylko subquest, czy wątek poboczny. Inna sprawa, że nie do końca pasowało mi dopowiadanie czegoś z wykorzystaniem bohatera, którego historia została zamknięta w podstawce.

Ponadto nie da się powiedzieć niczego nowego o tym rozszerzeniu. Jest to po prostu dodatkowe 5+ godzin grania w tym samym stylu co poprzednio. Kto chce się skradać, ma ku temu szansę i środki. Miłośnicy strzelanek otrzymają wystarczającą ilość żelastwa, by siać zniszczenie. Sama rozgrywka jest bardziej jednolita i pozwala na przejście gry w wybranym stylu w całości. Tak jest – nie ma idiotycznej walki z bossem. Samego bossa dostaniemy, owszem, ale to jak go załatwimy, należy do nas. I tak, można to zrobić jednym strzałem, bo samo dojście do niego jest tak zrobione, że wykończenie typa jest jak wisienka na torcie/zwieńczenie dzieła.

TML ma jednak jeden poważny zgrzyt. Na tym etapie w podstawce miałem już postać tak mocarną, że niezależnie od obranej drogi przeciwnicy nie mogli mi nic zrobić. DLC wymaga podstawowej wersji gry (choć uruchamia się jako osobna aplikacja), ale niczego z nią nie koordynuje. Gdy zaczynamy przygodę, nasze punkty praxis są wyzerowane, a Jensen ma defaultowy zestaw augmentacji. Co prawda na dzień dobry można znaleźć 7 praxis kits, ale nijak nie przywrócą nam one stanu z tego momentu z Human Revolution. Nawet z kolejnymi punktami zdobywanymi w trakcie gry nie da stworzyć takiego Jensena, jakiego mieliśmy. Wymusza to na graczu wybranie specjalizacji już od samego początku i prawie nie zostawia miejsca na eksperymentowanie (no chyba że robicie kilka podejść).

Kolejnym odczuwalnym brakiem jest to, że podjęte w TML decyzje nijak nie przełożą się na sytuację w podstawce, a szkoda, bo w dodatku są co najmniej 2 wybory, które odpowiednio wykorzystane, byłyby brzemienne w skutkach.

Jeżeli zaakceptujecie wyżej wymienione problemy, to The Missing Link zapewni wam godziwą rozrywkę. W przeciwnym razie polecam poczekać, aż DLC pojawi się w jakiejś promocji. Moja ocena: 4-.

Deus Ex: Human Revolution

OH MY GOD, THIS IS THE GREATEST GAME I’VE EVER PLAYED IN MY LIFE! No dobra, jaja sobie robię, ale nie zmienia to faktu, że trzeci Deus Ex jest całkiem blisko tego stwierdzenia.

Historia opowiadana w Human Revolution ma miejsce przed wydarzeniami z pierwszej gry. Augmentacje są dopiero rozpowszechniane, co, jak każda techniczna nowinka, powoduje wiele kontrowersji. Powstają liczne organizacje zajmujące oficjalne stanowiska (przeciwni, zwolennicy i ci po środku), dochodzi do zamieszek, ataków terrorystycznych, a w międzyczasie korporacje forsują swoje pomysły w ten czy inny sposób. Naszym protagonistą jest Adam Jensen – były SWATowiec, obecnie szef ochrony jednego z największych producentów augmentacji – Sarif Industries. Jedna z placówek firmy zostaje zaatakowana, naukowcy wycięci w pień, a Adam... cóż, przeżył, choć pół roku zajęło składanie go do kupy. Po przekształceniu go w cyborga do zadań specjalnych gra jest w całości nasza.

Przede wszystkim chylę czoła scenarzystom. Historia w HR jest dużo bardziej osobista i motywująca do działania, niż w poprzednich odsłonach. Nadal przyjdzie nam wykonywać zadania dla różnych mniejszych lub większych frakcji, ale w dużej mierze są to organizacje jakoś powiązane z Sarif Industries, co automatycznie eliminuje wieczne trucie dupy w sprawie przyłączenia się do jednej z nich. Jedyne nagabywanie do opowiedzenia się po czyjejś stronie mamy w ostatniej misji, która pozwala na wybór zakończenia. Te z kolei są... średnie. 3 z nich są mdłe, choć stanowią logiczne rozwinięcie przebiegu akcji z całej gry. Czwarte z nich jest zupełnie z dupy. Wydaje się być wręcz wymuszone na zasadzie: byle mieć jakieś ekstremalne przeciwieństwo pozostałych. Na szczęście cała gra daje tyle radochy, że same zakończenia można jej odpuścić. Znajomość poprzednich gier nie jest wymagana, ale niewątpliwie przyczynia się do odnalezienia wielu smaczków w HR.

Stawiane przed nami zadania to rozwinięcie pomysłów i wykonania poprzednich gier. Tak więc na porządku dziennym są włamania do komputerowych sieci, kradzież danych, odbicie zakładników, likwidowanie terrorystów, ściganie niewygodnych osób itd. Wszystko w odcieniach szarości i uzupełnione o ciekawe wybory i interesujące postacie. Co się zmieniło, to nagradzanie gracza. Human Revolution w dużo większym niż poprzednicy stopniu zachęca do kombinowania, skradania się, ogłuszania i generalnie robienia wszystkiego, byle nie zabijać. Próba przejścia gry bez ani jednej ofiary (nie licząc bossów) co prawda mi nie wyszła (kilku NPCów wlazło na swoje własne miny), ale i tak dostarczyła sporo satysfakcji, gdyż obfitowała w punkty doświadczenia, sprzęt, ciekawostki, kasę. Owszem, metoda na Rambo jest skuteczna, ale postać rozwija się wolniej. Przykład? Za zastrzelenie wrogiego żołdaka dostajemy np. 10 PD. Za ogłuszenie dostajemy 10 (samo ‘zdjęcie’ go z posterunku) + 20 za zastosowanie środków nie powodujących zgonu. Doświadczenie zdobywamy też za wykonywanie zadań (głównych i pobocznych), szukanie alternatywnych dróg do celu (i ogólnie pojętą eksplorację, którą umożliwiają fenomenalnie zaprojektowane lokacje),  czytanie niektórych znajdywanych e-booków i hakowanie. Krótko mówiąc: jest co robić.

Co X punktów doświadczenia podnosi się poziom postaci. Wraz z nim otrzymujemy 1 punkt praxis. Mechanika postaci jest poniekąd wypadkową dwóch poprzednich gier. Nadal nie ma umiejętności jako takich (jak w Invisible War), ale samych augmentacji jest tyle (i są tak zorganizowane), że wynagradzają to z nawiązką. W praktyce wygląda to tak: za 2 (są wyjątki za 1) punkty możemy aktywować jakieś drzewko (naprawdę małe) usprawnień, związanych z częścią ciała. Pierwszy moduł z takiego drzewka jest dorzucany gratis, kolejne trzeba wykupywać w cenie 1 punkt za moduł. Przykład: drzewko hakowania (aktywowane już na starcie) na początku umożliwia włamywanie się do urządzeń o 1wszym stopniu zabezpieczeń. Jeśli chcemy włamać się do bardziej zaawansowanych sprzętów, musimy wykupić kolejne 4 poziomy, do tego dorzucić możliwość przejęcia kamer/wieżyczek/botów, co daje razem 7 punktów praxis na pełne rozwinięcie drzewka. Jeżeli nastawiamy się na maksymalną eksplorację i zbieranie PDków, to do końca gry jesteśmy w stanie wykupić lekko ponad 2/3 wszystkich usprawnień.

Problem w tym rozwiązaniu pojawia się już przy pierwszym bossie. Ja swoje punkty inwestowałem we wszelkiego rodzaju cyberacje odpowiedzialne za tryb stealth oraz hakowanie. Pierwszym badassem na naszej drodze jest z kolei typowy czołg. Moja broń nie była ulepszana, wytrzymałość miałem na poziomie podstawowym, a wrogów tylko omijałem/nokautowałem. Do tego dupka musiałem robić ze 4 podejścia, zanim posłałem go do piachu. Zresztą nie tylko ja miałem z nim kłopot, a powodów jest kilka. Po pierwsze – walki z bossami zostały zaprojektowane przez zewnętrzne studio, które przyznało, że oni są od strzelanek, więc takich bossów zaprojektowali i to niestety widać. Po drugie – do spotkania z tym konkretnym typem dochodzi na dość wczesnym etapie gry, gdzie ani postać, ani sprzęt nie są za specjalnie poprawione (choć specjalizujący się w walce na pewno będą mieć łatwiej), co też ma swoje odbicie. Nie podoba mi się to wymuszanie zmiany taktyki na te kilka chwil. Może innym nie przeszkadza, ale ode mnie minus.

Na osobny akapit zasługuje tryb skradankowy. Dwa słowa: uwielbiam go! Podoba mi się w nim dosłownie wszystko: usprawniające go augmentacje (kamuflaż, zwiększony zasięg/szczegółowość radaru, widzenie przez ściany, wyciszanie kroków), system krycia się za przeszkodami (w trakcie którego gra przełącza nas z widoku FPP na widok z boku oraz swobodne obracanie kamery wokół postaci), sposób sterowania w tym trybie (prześlizgiwanie się za róg, przeskoki od kryjówki do kryjówki, strzelanie zza krawędzi) oraz drobiazgi typu zakres widoczności w kamerach. Do tego możemy ów tryb wspomóc rozbudowanym hakowaniem (otwieranie drzwi, wyłączanie kamer), zwiększoną siłą (niektóre kratki wentylacyjne są zasłonięte przez cięższe skrzynie, a te można ruszyć tylko po zamontowaniu odpowiedniego modułu), przebijanie ścian (niektóre ściany można zniszczyć; jest to głośne, ale udostępnia nowe ścieżki i ukryte schowki), zwiększone skoki (oszczędza nam to budowania stosów ze skrzyń). Taki zestaw narzędzi daje naprawdę duże możliwości, sporo frajdy, a przy tym owocuje ogromnymi ilościami zdobywanego doświadczenia.

Broni również przywrócono należne jej miejsce. Każda pukawka ma swoją amunicję oraz cały szereg dostępnych rozszerzeń: modyfikacja zasięgu, tłumiki, celowniki laserowe, zmiana szybkości przeładowania, zmiana pojemności magazynka itd. Przy okazji, nawet jeśli nijak nie inwestujecie w rozwój sprzętu/związanych z nim modułów, i tak strzela się wyśmienicie. Nie ma tu sytuacji znanych z pierwszego DE, gdzie bez odpowiedniej umiejętności headshot ze snajperki był rzadkością. Tutaj każdy może coś zdziałać. Jeśli jednak naprawdę chcecie poszaleć i nie bawić się w pacyfistę, wybierzcie swoje narzędzie zbrodni, dopakujcie je, czym się da, uruchomcie odpowiednie augmentacje i do boju!

Parę słów na temat oprawy. Część wizualna Human Revolution zapiera dech w piersi. Zaserwowano nam iście ponurą wizję przyszłości, utrzymaną w bursztynowych barwach. Niszczejące budynki, zasyfione slumsy, stalowo-szklane korporacyjne molochy, zapchane sprzętem laboratoria, ruiny, magazyny, zatłoczone miasta – jest tego trochę. Wszystko opakowane w szczegółowe i śliczne teksturki oraz doprawione wszelkiego rodzaju efektami (świetlnymi, atmosferycznymi itp.). Modele poruszają się płynnie, nawet jeśli fizyka wygnie je tak, że przejdą przez ścianę. Doczepię się jednak do dwóch drobiazgów. Pierwszym będzie jakość tła. Za każdym razem, gdy spoglądałem na niebo czy horyzont, widziałem tylko płaską bitmapę. Szkoda, że nie pokuszono się nałożenie kilku warstw, bo taki płytki zabieg psuje efektowność reszty. Drugi szczegół (dosłownie) to brak odbić postaci. Albo jestem ślepy, albo ich jest naprawdę mało. W trakcie rozmów w okularach Jensena nie odbijają się rozmówcy. Ba, w kiblach zazwyczaj nie ma luster tylko holo wyświetlacze (gdy udało mi się znaleźć taki z lustrem, zamiast odbicia powitała mnie szara, matowa powierzchnia).

Muzyka jest prześwietna. Pominięto motyw przewodni poprzednich części, ale ścieżka dźwiękowa nijak na tym nie ucierpiała. Utwory potęgują ponury nastrój, chłód technologii, dynamikę akcji, nadchodzące zagrożenie, czy tajemniczą atmosferę tajnych laboratoriów. Aktorzy odgrywają swoje role bardzo przekonująco, a odgłosy otoczenia dopełniają doskonały wizerunek gry.

Na koniec wspomnę o dziwnym bugu, na który trafiałem średnio co 2gie uruchomienie gry. Otóż Human Revolution lubił się wieszać w momencie startu oraz wyjścia. Żeby było zabawniej – w pozostałych momentach był idiotoodporny (żadnej zwiechy przy alt+tabowaniu, czy minimalizowaniu na rzecz obejrzenia czegoś/odpalenia innej gry) i działał ustawowo. Podejrzewam, że ten problem miał jakiś związek ze steamowym overlayem (albo autoryzacją wysyłaną przy każdym starcie, choć tego nie jestem pewien), bo po wyłączeniu overlaya gra nie szwankowała ani razu.

Podsumowanie: miłośnicy RPGów, FPSów oraz cyberpunka (i kombinacji tych 3ech) nie mają nic do gadania: siadać i grać. Reszta... powinna zrobić to samo, bo Deus Ex: Human Revolution to zwyczajnie bardzo dobra gra ze świetną historią, dużą swobodą działania, ciekawymi miejscami do zwiedzenia, prześliczną grafiką, płynną animacją oraz fantastyczną oprawą audio. Ocenę obniżam za takie a nie inne podejście do kwestii walk z bossami: 4+. Naturalnie jeśli komuś to rozwiązanie nie przeszkadza, może spokojnie podciągnąć ocenę do 5, bo pozostałe wady to naprawdę błahostki.

środa, 2 listopada 2011

Deus Ex: Invisible War

Do tej gry starałem się podejść z dystansem, nie słuchając tych licznych opinii mówiących, jak bardzo jest do chrzanu, zwłaszcza w porównaniu do oryginału. No cóż, starałem się...

Historia IW zaczyna się 20 lat po wydarzeniach z pierwszego DE. Jeżeli ktoś grał w pierwszą część i zastanawiał się, jak można przenieść konsekwencje swoich wyborów, to od razu uspokajam – nie ma takiej opcji. Wszystkie zakończenia (pomijając to jajcarskie) miały miejsce, a samo wydarzenie z Area 51 nazwano Upadkiem. Przez kolejne 20 lat świat próbuje pozbierać się do kupy. Główni gracze politycznej rozgrywki w zasadzie się nie zmienili, przybrali co najwyżej trochę inne barwy, doszło kilku nowych, a o kilku starych wspomina się co najwyżej w podręcznikach historii.

Naszym protagonistą jest Alex D. – rekrut akademii Tarsus w Chicago. Samo miasto zostaje w całości zniszczone podczas ataku terrorystycznego. Alex, kilku rekrutów oraz oficerów zostaje ewakuowanych do placówki w Seattle. Jednak i tam nie dane jest im zaznać spokoju, gdyż ta akademia również zostaje zaatakowana. Od tej pory gra jest nasza.

Zacznę od narzekania na fabułę. Po ucieczce z akademii w Seattle mamy motyw do parcia przed siebie. Jednak po kilku zadaniach wykonanych dla różnych frakcji ten motyw rozmywa się i tylko sporadycznie jest podsycany. Frakcje dające nam zlecenia zachowują się jak bandy idiotów. Jeżeli nawet wybierzemy zadania kolidujące z intencjami jednej z nich (albo olejemy je i skupimy się na czymś innym), to i tak będą się z nami kontaktować do samego końca (dosłownie, dopóki w ostatniej misji nie opowiemy się za konkretną z nich). Niby ma to jakieś uzasadnienie fabularne, ale zanim je otrzymamy, cała sytuacja razi swoją sztucznością. Zakończenia są w pewnym sensie podobne do poprzedniej gry, więc nie robią już takiego wrażenia, a tajemnica pochodzenia naszej postaci to śmiech na sali (bez jaj, nazwisko zaczyna się na D i gracz ma nie skumać, do czego to aluzja?) – ale tylko w kontekście tajemnicy, bo do historii pasuje. Ogólnie rzecz biorąc to widać, że potencjał wykreowanego uniwersum nie został wykorzystany nawet w połowie. Żeby nie było tak totalnie sztampowo, na plus policzę niektóre otrzymywane zlecenia, gdyż te, zgodnie z naturą cyberpunka, nie są jednoznaczne, tylko reprezentują odcienie szarości.

Kolejnym (i chyba najważniejszym) powodem do narzekań jest kompletnie rozpieprzona mechanika postaci. Zniknęły umiejętności. Miłośnikom strzelanek będzie to na rękę, zwolennicy RPGów będą zawiedzeni. Takie rozwiązanie sprawia, że nie chce się robić zadań pobocznych (za które dostawało się doświadczenie), bo sprzęt można znaleźć po drodze, a pieniądze są potrzebne sporadycznie. Spokojna głowa, lubiącym strzelać też zafundowano prztyczek w nos. Wszystkie rodzaje broni korzystają z jednego rodzaju amunicji. W praktyce oznacza to tyle, że nie da się planować strzelania tak, jak w poprzedniku. Tam kilka spluw oznaczało większą ilość amunicji na misję (wystrzelamy pociski do strzelby, przerzucamy się na karabin). Tutaj wystrzelanie przy użyciu jednej broni oznacza, że możemy co najwyżej pomachać łomem albo kataną.

To jednak nie koniec zmian związanych z mechaniką. Mamy 8 ulepszeń broni, z czego każdy gnat może mieć zainstalowane najwyżej 2. W porównaniu do poprzednika – cienko. Z augmentacjami sprawa ma się nie tyle lepiej/gorzej, co po prostu inaczej. Liczba slotów na nie została zmniejszona do sześciu, ale każdy slot ma teraz do wyboru 1 z 3 (zamiast z dwóch) dostępnych augmentacji. Niektóre z nich są bierne, więc działają cały czas. Inne z kolei są wyraźnym zastąpieniem umiejętności postaci, np. ta umożliwiająca hackowanie terminali ochrony. Każdy jej poziom zwiększa prędkość hackowania oraz dostępne opcje, np. poziom 1: włączenie kamer/działek, poziom drugi: kontrola kamer/działek, poziom trzeci: wyłączenie botów. W zamian nie jesteśmy ograniczeni czasowo w trakcie siedzenia przy terminalu.

Z innych drobiazgów, które przeszły w niebyt: wytrychy oraz zapamiętywanie kodów dostępu, loginów i haseł. W jedynce podobało mi się to, że trzeba było zaglądać w notatki i ręcznie wpisywać te duperele. Kreowało to jakieś zaangażowanie. Teraz jeśli uda nam się zdobyć te informacje, będą one używane automatycznie w odpowiednich miejscach. Liczba multikluczy potrzebnych do otwarcia różnych zamków została zredukowana do maksymalnie trzech. Same urządzenia przypominają bardziej wyczyny różdżek z Harry’ego Pottera niż zaawansowaną technologię przyszłości. Tyle dobrego, że nie trzeba używać każdego klucza osobno, postać automatycznie zużywa potrzebną liczbę.

W tym momencie zabrzmię jak hejter, ale nie mam innego wyboru. Całe to upraszczanie było wynikiem ukonsolowienia gry, gdyż Invisible War wydano także na pierwszego X-Boxa. Pokaźny plecak podzielony na kratki zastąpiono sześcioma slotami inventory oraz drugimi sześcioma paska podręcznego. Wszystkie te panele (z biomodami włącznie) ułożono w łuki, by łatwiej przechodzić między poszczególnymi slotami.

Przy Deus Ex narzekałem, że na stosunkowo małych obszarach upchnięto wszystko co się dało, by gracz miał wybór ścieżki działania. W Invisible War odwiedzane miejsca są podzielone na jeszcze mniejsze obszary, co potęguje to wrażenie. Zastosowany w tej grze silnik Unreal 2 został mocno zmodyfikowany. Tyle że nie na korzyść. Tekstury uproszczono, a liczbę polygonów zmniejszono, bo inaczej wersja konsolowa nie mogłaby istnieć. I niestety na PC nie ma żadnego HD pstryczka, by wycisnąć, co się da z oprawy graficznej. Można kilka opcji przestawić, ale dupy nie urywa. Dobrze, że chociaż oprawa sama w sobie jest całkiem przyzwoita. Havok 2.0 odpowiedzialny za fizykę sprawuje się należycie, a twórcy gry wycisnęli, co się dało, by oświetlenie zawsze dorzucało swoje 3 grosze do klimatu. Bez zmian obeszło się w kwestii jakości muzyki: zajefajna i klimaciarska.

Na deser pozostają bugi. Pierwszy dał mi popalić już w Seattle. W pewnym momencie gra stwierdziła, że zresetuje mi questy. Niby fajna sprawa, mogę je wszystkie zrobić jeszcze raz, prawda? Nope. Zlecają je jeszcze raz, ale że pewnych obiektów już brakuje/zostały zużyte – nie da rady. Niby też drobiazg, w końcu nie niesie to ze sobą żadnych konsekwencji, prawda? Błąd. Po wykonaniu zlecenia dla Omarów, otrzymujemy 50% zniżki na ich produkty. Jeżeli przytrafi się reset zleceń, to a) zniżkę szlag trafia, b) nie można zrobić nic, by ją przywrócić. Drugim poważniejszym bugiem jest losowe wywalanie się gry na pulpit. U mnie najczęściej miało miejsce przy wybuchach pancerzy wspomaganych templariuszy (mniej więcej 3 ostatnie misje). Patche do gry już nie wychodzą, więc pozostaje spamowanie quicksavem.

Przy całej mojej wyrozumiałości dla gier nie potrafię wykrzesać z siebie sympatii dla Invisible War. Podobała mi się muzyka, niektóre zadania oraz efekty świetlne. Cała reszta jest albo przeciętna/uproszczona, albo do chrzanu. Moja ocena: 2+.