wtorek, 6 grudnia 2011

Assassin’s Creed Revelations

Setny wpis w tym roku i akurat trafiło na tytuł z jednej z moich ulubionych serii. Szkoda tylko, że nie jest to część, która będzie produktem flagowym marki. To miejsce wciąż należy do Assassin’s Creed 2.

Revelations zaczyna się w momencie, w którym zostawił nas Brotherhood: wspomnienia różnych przodków Desmonda zaczynają się na siebie nakładać i jedynym sposobem, by się uratować, jest ich osobna synchronizacja. W przeciwnym razie z Desmonda zrobi się warzywko. Stanowi to idealny pretekst, by pograć przede wszystkim Ezio, trochę Desmondem i gościnnie Altairem. Z jednej strony taki zabieg urozmaica rozgrywkę i pozwala na zakończenie wątków rozpoczętych w poprzednich grach. Z drugiej ciężko nie odnieść wrażenia, że ACR to zrobiony na szybko skok na kasę, zwłaszcza na tle takiego Brotherhooda.

Wrażenie to potęguje mechanika gry, która została nieco zmieniona w stosunku do poprzedniego tytułu. Ponownie otrzymujemy jedno miasto (małej wioski z końcówki nie liczę) podzielone na strefy wpływów, po przejęciu których (zabić kapitana, dać sygnał z wieży) będziemy naprawiać sklepy, siedziby gildii oraz zabytki. Zgodnie z tradycją będziemy mieli możliwość wspinania się na punkty widokowe, kolekcjonowania zbroi, broni, fragmentów czegoś prowadzącego do najlepszego pancerza w grze oraz innych pierdółek.

Na szczęście nie jest to wyłącznie goła kopia mechanizmów z poprzednika. Wprowadzono kilka zmian. Biorąc pod uwagę zatłoczenie ulic oraz ich rozmiar (przeważnie strasznie wąskie) – zrezygnowano z jazdy konno. Sekwencje z powozami w całej grze są dosłownie dwie i żadna z nich nie ma miejsca w Konstantynopolu. Strefy wpływów w Revelations można utracić. Wprowadza to wreszcie jakieś sensowne zastosowanie dla poziomu rozgłosu, który zwiększa się zarówno z każdym czynem niezgodnym z zasadami akceptowanymi przez społeczeństwo, jaki i renowacjami budynków/przejęciami innych placówek. Gdy za bardzo będziemy rzucać się w oczy templariuszy, zaatakują jedną z naszych kryjówek. Gra przenosi nas do trybu uproszczonego tower defense i szczerze powiedziawszy to rozwiązanie jest... takie sobie. Jak ktoś lubi tego typu gierki, to może mu się spodoba, ale generalnie rzecz biorąc środki dostępne do obrony są mało zróżnicowane, sekwencje niezbyt dynamiczne, a brnie się przez nie pro forma. Po dwóch takich incydentach zdecydowałem się na działanie po cichu, byle tylko nie musieć uczestniczyć w tej minigrze. Poziom rozgłosu możemy obniżyć przekupując heroldów (cena spadła z 500 monet do 100, ale ilość traconego rozgłosu również zmniejszono z 50% do 25%) lub zabijając kurierów templariuszy. Zrezygnowano ze zrywania listów gończych.

Z tą częścią mechaniki bezpośrednio związane jest nasze bractwo. Asasyna wyszkolonego do dziesiątego poziomu można przypisać do jednej z placówek. Wykonujemy razem z nim jedno zadanie (te przeznaczone dla przyszłych mistrzów/zarządców są całkiem fajne), potem szkolimy go przez kolejne 5 poziomów, wykonujemy drugie zadanie, po którym asasyn oficjalnie staje się mistrzem danego obszaru. Gdy już nim zostanie, templariusze nie będą mogli zaatakować tej strefy.

Samo szkolenie oraz misje w innych miastach nie różnią się od tego, co widzieliśmy w Brotherhood. Zmiany zaszły w miastach, do których wysyłamy swoich podopiecznych. Każde z nich ma teraz współczynnik kontroli. Wykonywane zadania obniżają poziom kontroli templariuszy, a po przejęciu miasta, zwiększają ten przypisany asasynom. Jeżeli nie będziemy kontrolować miasta w 100%, będzie ono narażone na ataki wrogów (obrona miasta jest traktowana jak normalne zadanie). Z systemu nagród zniknęły przedmioty, za co chwała, chwała, chwała. Razem z nimi usunięto zadania kupców oraz inwestycje, z czego akurat jestem zadowolony, bo te (pomimo dodatkowych korzyści finansowych) sztucznie blokowały dostęp do co fajniejszych zabawek.

Podobnie jak w poprzednich odsłonach, możemy pobawić się w kolekcjonera. Zbroje i broń to standard. Zamiast obrazów zbieramy księgi (niektóre kupujemy, pozostałe znajdziemy w taki sam sposób jak zagadki – których tu już nie ma - w AC2/AC:B), zamiast pieczęci grobowców mamy strony z pamiętnika Ishaka Pashy (prowadzą do kolejnej zbroi), a zamiast piór/flag mamy uszkodzone fragmenty kodu animusa. To ostatnie strasznie mi się spodobało, bo na tle głównego wątku prezentuje się całkiem fajnie i pasuje do ogólnego nastroju opowieści.

Dorzucono też trochę bajerów do osobistych akcji Ezio. Najbardziej w oczy rzuca się nowe ostrze z hakiem, którego będziemy używać do wspinaczki, zjazdu po linach, przeskakiwania przez przeciwników oraz łapania się za krawędź przy co dalszych skokach. Kolejnym gadżetem oddanym do naszej dyspozycji są petardy podzielone na 3 kategorie: zadające obrażenia, odwracające uwagę, manipulujące otoczeniem (np. ta ze smrodem spowoduje, że wszyscy odsuną się od celu, podając go nam na tacy, a ta ze złotym pyłem sprawi, że wszyscy pobiegną go zbierać, powodując zamieszanie). Szkoda tylko, że okazji do wykorzystania wszystkich w zasadzie nie ma, jeśli nie liczyć wymogów do pełnej synchronizacji. Składniki do petard znajdujemy w skrzynkach, przy niektórych wrogach oraz u kupców. Dodatkowo możemy zaopatrzyć się w gotowe ładunki u czarnorynkowych handlarzy.

Jeśli idzie o oprawę, to niewiele się w porównaniu do Brotherhood zmieniło. Tekstury są bardziej szczegółowe, gry świateł jest więcej (miasto nocą zwyczajnie mnie urzekło). Całości dopełnia bardzo melancholijna muzyka. Zresztą sama opowieść wypełniona jest takim nastrojem, a nacisk jakby położono na jesień życia i przemijanie. Czyni to z Revelations dużo bardziej emocjonalną opowieść, niż AC:B. Dodatkowo na plus policzę postawę templariuszy. Tak jak w pierwszym Assassin’s Creed wygłaszają oni swoje poglądy, które są sformułowane tak, że można zwątpić w słuszność swoich działań. Tego trochę brakowało w czarno-białych sylwetkach z AC2 i AC:B. Miałem też niesamowity ubaw z powodu autoironicznej natury Revelations. AC:B było strasznie ponure, a Ezio cholernie opryskliwy (zwłaszcza dla swojej siostry). Tutaj nasz bohater jest bardziej wyluzowany i z uśmieszkiem przyjmuje komentarze dotyczące jego wieku (a jest ich od groma).

Niestety w zestawie dostajemy też cały szereg wad. Revelations jest najkrótszą z gier z trylogii o Ezio. Zadań dodatkowych prawie nie ma (poszczególne gildie oferują po dosłownie jednym zadaniu, a zleceń przesyłanych pocztą gołębiową brak), jeśli nie liczyć tych związanych z mistrzami stref i kluczami do Masjafu. Wyzwania gildii – bardzo dobre, zróżnicowane i z ciekawymi nagrodami, ale gra jest zbyt krótka, by je wszystkie jakoś naturalnie wpleść w akcję. Sekwencje z Altairem są tak krótkie i symboliczne, że szkoda gadać. Fajnie, że dokończono jego historię, szkoda że tak na odwal. Część z Desmondem jest wyprana z emocji. Jego wspomnienia to niemal beznamiętne podawanie informacji. Obiekt 16 – kompletnie niewykorzystana postać, zamieciona pod dywan przy pierwszej okazji. Bolą też wszystkie oklepane schematy: młodziki, którym trzeba udowadniać swoją sprawność; kobieta, o której wiadomo, że skończy jako zakładniczka. Krótkich animacji rozpoczynających sekwencje akcji dalej nie można ominąć. Nowością wśród wad są dla mnie wykończenia wrogów. Ezio strasznie długo przytrzymuje ludzi na ostrzu, co daje czas do obicia mu gęby i brak szans na jakiekolwiek dłuższe ciągi zabójstw. Może autorzy chcieli podkreślić w ten sposób wiek postaci, ale ucierpiała na tym dynamika.

Na koniec wspomnę o bugach. Najpaskudniejszym jest ten związany ze spadochronami. Ilekroć wracałem do miasta, ich liczba spadała do 0. Po kilku takich numerach przestałem je kupować. Żeby było ciekawiej, w jednej z ostatnich scen, gdy gra niemal wymusza skorzystanie z nich, okazało się, że mam cały komplet, mimo iż nic nie kupowałem. Drugim zgrzytem, jakiego doświadczyłem, było resetowanie asasynów przypisanych do zadań. Pod koniec gry otrzymywałem wiadomość, że templariusze oblegają jakieś miasto. Wysyłałem obronę, zajmowałem się wątkiem głównym, a po zakończeniu zadania gra ponownie informowała mnie o oblężeniu tak, jakby dopiero się zaczęło. Tym samym skutecznie blokując możliwość odbicia miasta i levelowanie zabójców. Do tradycji serii należą: zwłoki, którym rozpuściły się kości (efekt trzęsącej się galarety), wpadające w (migoczące niekiedy) tekstury; ustawiona na sztywno pod beznadziejnym kątem kamera w niektórych fragmentach platformowych.

Ogólnie rzecz biorąc w serii przygód Ezio jest o jedną grę za dużo. Gdybym miał pokazywać palcem, to wyciąłbym Brotherhooda, albo raczej zmienił rozmieszczenie jego zawartości. Odbudowę Rzymu oraz fabułę Ezio dodałbym do AC2, nawet jako DLC, zaś motywy Desmonda dodał do Revelations. Z punktu widzenia rozgrywki więcej dzieje się w Brotherhood, zaś jeśli grasz dla fabuły, lepszy jest Revelations. Tryb multiplayer jest niemal identyczny z tym z Brotherhood. Jedynym argumentem za graniem w niego w ACR jest to, że to nowszy tytuł i łatwiej znaleźć chętnych do gry. Będąc baaardzo wyrozumiałym fanem serii dałbym Revelations 4-, bo pomimo powyższych wad grało mi się dobrze (przede wszystkim przez wzgląd na klimat opowieści, emocje oraz fakt zakończenia dwóch naprawdę dużych rozdziałów w historii uniwersum). Ocena ACR dla osób podchodzących bez takiego zaangażowania do serii Assassin’s Creed oscyluje w okolicach 3.

P.S. Tak jak AC2 korzystał z filmu AC: Lineage jako dodatkowego intra, tak Revelations korzysta z 20-minutowej animacji AC: Embers jako dodatkowego outra. Polecam jako ciekawostkę.

czwartek, 1 grudnia 2011

Batman: Arkham City

Jestem zły... Wręcz wściekły. Nie no, takiego wkurwa z powodu jakości portu dawno nie miałem, ale po kolei.

Akcja gry ma miejsce jakiś czas po wydarzeniach z Arkham Asylum. Wszystkich więźniów tego ośrodka oraz Blackgate przeniesiono do starych slumsów Gotham, a cały obszar nazwano Arkham City. Temu przedsięwzięciu sprzeciwia się Bruce Wayne, który ostatnimi czasy zaczął bawić się w lokalnego polityka. W trakcie jego przemówienia przed bramami Arkham zostaje aresztowany i wtrącony do środka. Okazuje się, że głównym pomysłodawcą i realizatorem całego zajścia jest jeden z wrogów Batmana – dr Hugo Strange, który jako jeden z nielicznych zna prawdziwą tożsamość mrocznego rycerza. Bruce nie poddaje się, bardzo szybko ucieka strażnikom i wykorzystuje jeden z lokalnych nadajników, by skontaktować się z Alfredem. Ten podsyła paczkę z bat-wyposażeniem. Wayne przebiera się na szybkiego i rusza w noc, by dowiedzieć się przyczyny powstania Arkham City oraz rozwiązać zagadkę tajemniczego Protokołu 10, o którym Strange cały czas informuje przez lokalny radiowęzeł. W tym samym czasie na terenie więziennego miasta grasuje Catwoman, która postanawia skorzystać z całego zamieszania i wzbogacić się kosztem takich osobistości jak Two-Face, czy wspomniany Strange.

Od strony fabularno-klimaciarskiej jest tak samo, jak w poprzedniej grze – zajefajnie. Zarówno tworzony klimat, jak i opowiadana historia spodobają się w pierwszej kolejności miłośnikom komiksów oraz The Animated Series. Zwolennicy wizji Nolana mogą się zniechęcić. Podobnie jak w Arkham Asylum, tak i tutaj za każdym razem gdy będziemy blisko realizacji jakiegoś głównego celu, coś nam przeszkodzi/każe gonić dalej za tym samym. Z jednej strony wydłuża to zabawę, z drugiej może męczyć, bo pod kątem fabularnym nie odczuwa się postępu. Całość powinno wynagrodzić zakończenie, po którym naprawdę zastanawiałem się, czy to aby na pewno tak ma się skończyć.

Eksploracja pierwszego Arkham była prowadzona praktycznie liniowo (jeśli nie liczyć momentu przed ostatecznym starciem, kiedy to wyposażeni w komplet gadżetów mogliśmy poszukać wszystkich riddlerowych pierdół). W drugiej grze od samego początku mamy dostęp do całego obszaru. Z tymże muszę ostudzić wszystkich domorosłych wielbicieli eksploracji wirtualnych światów: 3/4 zagadek Riddlera będziemy mogli rozwiązać po jakichś 2/3 (może nawet później) gry, kiedy to otrzymamy opcję korzystania z co bardziej wymyślnych zabawek. Tych ostatnich trochę przybyło, więc i stopień złożoności wyzwań zielonego wariata wzrósł. Sama liczba wyzwań i trofeów jest przeogromna (w sumie 440). Do tego nie wszystkie przeznaczone są dla Batmana, na część z nich wyłączność ma Catwoman (o czym Zagadka raczy nas poinformować).

Tutaj dochodzimy do kwestii, która powodowała wiele kontrowersji – postać Kobiety Kot jako online pass dołączony do kopii sklepowych. Wszystkich oburzonych tym obrotem sprawy mogę uspokoić. Jeżeli zamierzacie skupić się TYLKO na głównej fabule i zadaniach pobocznych (o których za chwilę), to postać Seliny pojawia się dosłownie w czterech kilkuminutowych sekwencjach, które są tak skonstruowane, że równie dobrze mogłyby być przerywnikami. Ergo, jeśli kupujecie używaną grę i gracie dla fabuły, praktycznie nic nie tracicie. Jeżeli zaś chcecie zdobyć wszystkie znajdźki, ukończyć wszystkie wyzwania, to postać panny Kyle jest niezbędna.

Wspomniałem o pobocznych zadaniach. W AA były one częścią głównego wątku (uratuj policjantów, obroń kogoś tam, rozpraw się z pozostałymi super łotrami). Tutaj poza takimi scenami występuje wiele zadań, które mogą zacząć się gdzieś po drodze, ale na pewno się nie skończą (nie wspominając o tych, do których musimy ruszyć tyłek, by je zainicjować). Zdecydowanie urozmaica to rozgrywkę oraz stwarza multum okazji do wprowadzenia kolejnych postaci z uniwersum DC.

Arkham City robi wrażenie swoją wielkością oraz projektem. Teren jest naprawdę spory, a do tego dopracowany do najmniejszego piksela. Żeby ogarnąć wszystkie wnętrza, zaułki i przejścia, trzeba się trochę nabiegać/naszybować. Zrzuty ekranu nawet w połowie nie oddadzą złożoności tego miejsca, to trzeba zwiedzić samemu. A jeśli ktoś lubi szwendać się po zniszczonych miastach, albo ruinach tego, na czym wzniesiono to obecne, Arkham City na pewien czas stanie się jego domem.

Od strony dźwiękowej jest tak samo rewelacyjnie, jak w pierwszej grze. Drobną różnicą jest zatrudnienie Tary Strong do roli Harley Quinn (zamiast oryginalnej aktorki: Arleen Sorkin). Pani Strong podkładała wcześniej głos Batgirl w The Animated Series. Nie bardzo rozumiem, skąd te roszady, no ale cóż, ważne że jakościowo jest w porządku: różnicy prawie nie słychać, a i samej postaci Quinn jest w grze zbyt mało, żeby przywiązywać do tego jakąś większą wagę. Warto też wspomnieć o tym, iż AC jest pożegnaniem Marka Hamilla z rolą Jokera. Pozostaje tylko podziękować za tak wyśmienity performance oraz wrażenie, jakie robi.

Tyle względem ogólnych informacji. Czas na zrzędzenie i wyjaśnienie irytacji wymienionej we wstępie. Otóż obecnie PCtowy port jest jednym z najpaskudniejszych na rynku. Szlag człowieka trafia, gdy sobie pomyśli, jak chamsko został potraktowany. Na pierwszy ogień niech pójdzie chryja związana premierą. Najpierw przesunięto nam ją o miesiąc w stosunku do wersji konsolowej. Tłumaczono to tym, że potrzebne są dodatkowe testy, gdyż grafika nie sprawuje się tak, jakby sobie tego studio życzyło. No dobra, trzeba przełknąć gorzką pigułę i czekać. Gdy do premiery brakowało dnia-dwóch, ogłoszono kolejną obsuwę – tygodniową. W tym momencie PCiarzy krew już zalewała, bo zamiast oficjalnych wyjaśnień dostali tylko informację, że całe studio... udało się na urlop. Dodatkowym powodem do wściekania się była sprawa z Origin – tam Batman miał być dostępny za POŁOWĘ steamowej ceny. Żeby było jeszcze weselej, niezależnie od tego, gdzie ludzie kupili grę (Steam, Origin, Retail), musieli stawić czoła zabezpieczeniom w postaci SecuROMu z limitem aktywacji oraz Games for Windows Live. Przemilczę już brak możliwości pre-downloadu, która zazwyczaj na Steamie istnieje...

Gdy gra już wyszła, pierwsze co się okazało, to że studio Rocksteady bezczelnie kłamało nt. jakości grafiki, jakiej Batman miał dostarczyć przy użyciu DirectX 11. Różnica między 9 a 11 dupy nie urywa, przyprawia wręcz o zgrzytanie zębów, gdyż wersja z DX11 jest niestabilna i powoduje największą liczbę crashów. Nie żeby dziewiątka była lepsza. Gra sama w sobie wygląda lepiej od Arkham Asylum, ale optymalizacja to słowo, które pominięto przy tworzeniu Arkham City, kótre potrafi spowolnić, albo ciąć w naprawdę losowych momentach (zazwyczaj tych najmniej odpowiednich), albo wywalić się na pulpit z powodu memory leaków, czy błędów grafiki (najczęściej w trakcie przerywników lub spowolnionych animacji). Niektórzy nawet przez intro nie mogą przebrnąć. Co ja gadam, do wyboru slotu rozgrywki dociera się co trzecie podejście. Tu z kolei winien jest GFWL, który przy każdym uruchomieniu sprawdza dostępność DLC. 2 na 3 próby kończą się crashem. Oczywiście nie każdy gracz doświadczył tego wszystkiego, ale grupa ludzi z tymi problemami jest na tyle duża, że trzeba o tym wspomnieć.

Kolejnym niePCtowym zagraniem jest obsługa myszy. W aplikacji brak ustawienia czułości gryzonia. Jeśli chcecie ją zmienić, nie obejdzie się bez szybkiego wyszukiwania informacji w internecie i grzebania w pliku konfiguracyjnym. Ma to niebanalne znaczenie przy szybowaniu przez wyzwania (które porównano do niesławnych przelotów przez pierścienie z Supermana na Nintendo 64, zaś tekst Augmented Reality Training Failed do tej pory prześladuje PCtowców  w ich koszmarach) lub kontrolowaniu batarangu. Bez ingerencji w configu obsługa myszą w trakcie tych sekwencji jest cholernie toporna i nieprecyzyjna, szykujcie się na dziesiątki powtórek.

Jeżeli brać pod uwagę tylko zawartość merytoryczną tej gry, to jest to produkt na 5 – godny następca Arkham Asylum, rozwijający jego wszystkie pomysły. Natomiast gdyby miał ocenić wyłącznie jakość samego portu, to obecnie dałbym 3-, a i to z dobroci serca. Póki co wersji PCtowej Batmana lepiej nie brać. Poczekajcie na tańsze reedycje, może jakąś GOTY, albo przynajmniej przyzwoity zestaw łatek.

Spartacus: Blood and Sand

Gdybym miał żartować z tego serialu, to pod kątem tytułu. Biorąc pod uwagę jego zawartość, to gdzieś tam powinno widnieć jeszcze słówko sex. Historia opowiedziana w tym widowisku dotyczy buntu niewolników, na którego czele stał tytułowy Spartakus, niewolnik i gladiator trackiego pochodzenia. Pierwszy sezon (zwany właśnie Blood and Sand) zawiera okres od pojmania Traka, przez jego trening i walki, na wybuchu powstania skończywszy.

Jeżeli ktoś lubi obrazy pokroju 300, Rzymu oraz Gladiatora, to Spartacus na pewno mu się spodoba. Jest to wręcz wypadkowa tych tytułów. Z 300 zaczerpnięto komiksową stylizację niektórych ujęć, z Rzymu wzięto przedstawienie realiów bez owijania w bawełnę – jest brutalnie, krwawo, bezkompromisowo, wulgarnie i wyuzdanie; z Gladiatorem z kolei kojarzy się tematyka walk na arenie oraz motyw zdobywania chwały i przychylności tłumu.

Na tle innych produkcji osadzonych w historycznych realiach Spartakus prezentuje się całkiem dobrze. Ma trochę mniej polityki niż Rzym (za to dorównuje mu ilością erotyki), trochę mniej nieścisłości historycznych niż Tudorowie i zdecydowanie najwięcej krwi. Aktorstwo stoi na znakomitym poziomie, muzyka stanowi bardzo fajne połączenie kawałków symfonicznych i gitarowych riffów (które naprawdę nadają cięższego wydźwięku), sceny akcji są dynamiczne i klarowne, a fabuła robi się ciekawsza z odcinka na odcinek. Tylko właśnie tu leży pies pogrzebany. Pierwszy odcinek, a może nawet dwa są takie sobie. Trzeba je zwyczajnie przesiedzieć, dalej jest zdecydowanie lepiej, zwłaszcza gdy wplatane są polityczne intrygi. Drugą poważną wadą są efekty specjalne. Z jednej strony ujęcia z bryzgającą krwią są świetne w momentach spowolnienia i na stopklatkach prezentujących się jak komiksowe kadry, z drugiej (gdy tylko powracają do animacji w normalnym tempie) rażą swoją sztucznością. Autentycznie miałem wrażenie, że dopiero w ostatnim odcinku ktoś wyciągnął wnioski z poprzednich i postanowił poprawić jakość rzezi.

Jeżeli przebrniecie przez nieco mdły początek, nie zawiedziecie się. Spartacus: Blood and Sand to serial wysokiej jakości. Wart obejrzenia nawet jeśli historia to nie wasza działka. Moja ocena: 4+.