niedziela, 10 czerwca 2012

Kingdoms of Amalur: Reckoning – The Legend of Dead Kel

The Legend of Dead Kel jest pierwszym fabularnym DLC do Kingdoms of Amalur: Reckoning. Po zainstalowaniu w naszym dzienniku zadań pojawia się nowe zadanie główne: skontaktować się z jednym z kapitanów z Rathir. Organizują oni obławę na pirata-upiora, tytułowego Kela, który zatapia statki w okolicach wyspy Gallows End. Po zaakceptowaniu oferty ruszamy w kierunku wyspy i na dzień dobry tracimy statek. Po przebudzeniu na plaży okazuje się, iż jesteśmy jednym z nielicznych ocalałych rozbitków, a wyspa Gallows End rządzi się własnymi zasadami.

Dodatek w nazwie głównego zadania sugeruje, by rozgrywać go najwcześniej po osiągnięciu dziesiątego poziomu postaci. Jego fabuła jest w całości opcjonalna, więc nie ma obawy, że gramy w coś wyciętego z podstawowej wersji gry. Jedyne, na co trzeba uważać, to fakt, że jak zaczniemy, to do pewnego momentu nie będziemy mogli zrezygnować. Jest to uzasadnione fabularnie. Jako rozbitek nie mamy jak wydostać się z wyspy, dopóki nie zdobędziemy nowego statku, tak więc zapomnijcie o wykorzystaniu systemu szybkiej podróży do miejsc na kontynencie.

Poza głównym wątkiem dodatek oferuje zadania poboczne, zabawę w poszukiwacza skarbów, znane z podstawki kolekcjonowanie opowieści z lorestones oraz (moim zdaniem najfajniejszą część) odbudowę twierdzy. Tak jak w podstawce nasze domy/rezydencje wymagały tylko złota do rozbudowy, tak tutaj czeka nas zbieranie materiałów i zadania. Sama twierdza robi wrażenie. Po ukończeniu odbudowy mamy dostęp do wielu klimaciarskich aspektów. Podobnie jak w pozostałych naszych budynkach mamy tu warsztat kowalski i jubilerski, stół alchemiczny itd. Nowością jest cała nasza świta (kupcy, budowniczy, kowal, uzdrowicielka, osobisty trener, zwiadowca-szabrownik, bibliotekarka-tłumaczka, treser zwierząt oraz przedstawicielka polityczna), a także miejsca, których wcześniej nie było (prywatna arena, zwierzyniec, biblioteka, sala tronowa). Niektórych z naszych ludzi (inni rozbitkowie z pobliskiej wioski lub jej okolic) zatrudni budowniczy (pełni też rolę majordomusa) po wyremontowaniu danego obiektu. Na pozostałych natkniemy się w trakcie eksploracji wyspy.

Kupcy, kowal i uzdrowicielka pełnią taką samą funkcję, jak ich odpowiednicy spoza twierdzy. Budowniczy-majordomus będzie rozbudowywał nasze włości, prosił o dostarczenie materiałów oraz wyjaśni działanie poszczególnych obiektów/miejsc. Trener będzie organizował walki na naszej arenie. Wybieramy rozmiar bestii (małe/duże), rodzaj (wilki, niedźwiedzie, pająki, szczury, etc.) i walczymy z ich grupą. Im szybciej się z nimi rozprawimy, tym więcej zarobimy funduszy. Zwiadowca-szabrownik informuje nas o wrakach statków, które rozbiły się przy wyspie, po czym wyrusza na plądrowanie tego, który wskażemy. Po jego powrocie zyskujemy kilka losowych dóbr (ich rodzaj zależy od rodzaju wskazanego statku, wszak co innego zawiera ładownia statku kupieckiego, a co innego galery wojennej). Bibliotekarka-tłumaczka zajmuje się tłumaczeniem starożytnych ksiąg – gratka przede wszystkim dla ludzi, którzy wciągnęli się w lore gry. Treser zwierząt łapie i tresuje wskazane przez nas bestie. Aby wyruszył na polowanie, musimy dostarczyć mu odpowiednią ilość pokarmu, który dany zwierz preferuje. W zwierzyńcu mogą przebywać maksymalnie 3 pupile. Każdy z nich zapewnia pasywną premię do naszych statystyk (np. niedźwiedź zwiększa liczbę punktów życia). Same premie również można zwiększyć karmiąc danego mobka jego ulubionym żarłem. Przedstawicielka polityczna będzie pośredniczyła w kontaktach ze wskazanymi frakcjami. Możemy kazać jej wysłać daninę, rozpocząć handel, szpiegować, czy zawiązać sojusz, choć ten ostatni jest możliwy dopiero po wyrobieniu sobie odpowiedniej reputacji.

Z nowych pomieszczeń/miejsc w twierdzy pozostało zwrócić uwagę na salę tronową. Gdy tylko zasiadamy na swoim tronie, oficjalnie przyjmujemy petentów. Niby pierdoła, bo to tak naprawdę odwrócony mechanizm pozyskiwania kolejnych zadań pobocznych (nie idziemy do zleceniodawcy, on przychodzi do nas), ale stanowi bardzo miły dodatek do klimatu (i trochę zabawny, bo ktoś prosi nas o załatwienie sprawy, a my zamiast wyznaczyć kogoś do tego, sami zapierdzielamy).

Należy wspomnieć o tym, że jeśli gracie w Reckoning, to warto w The Legend of Dead Kel zagrać w przedziale od 10 do 30 poziomu postaci. Im później to zrobimy, tym mniej wartościowy staje się sprzęt dostępny w dodatku. Ja go zacząłem już po ukończeniu podstawki, więc nowych przydatnych przedmiotów zyskałem naprawdę niewiele. Całość zajęła mi około 5,5 godziny, ALE nie zrobiłem wszystkich zadań pobocznych i w pewnym momencie przestałem zarządzać twierdzą. Podejrzewam, że zależnie od poziomu trudności i tego, czym się zajmiemy, czas trwania TLoDK może wydłużyć się nawet i do 10 godzin, co przy cenie 30 złotych za klucz jest całkiem dobrym osiągiem. Jeżeli komuś podobała się podstawka i chciałby ją sobie urozmaicić o morsko-pirackie klimaty, śmiało może inwestować w DLC. Jest to solidnie zrobione rozszerzenie i nawet pomimo wpadania w pewnym momencie w rutynę zasługuje na 4-.

P.S. Dzień po napisaniu tego tekstu zauważyłem na amalurowej wiki notkę, że to DLC również posiada buga uniemożliwiającego ukończenie głównego wątku. W ostatnim podziemiu nasz towarzysz/ka ma problem z biegnięciem za nami (często zostaje w tyle i teleportuje się po jakimś czasie w naszą okolicę). Jeśli po pokonaniu ostatniego bossa wybiegniemy z podziemia, a towarzysz/ka zostanie w tyle - nie ukończymy zadania. Tak więc końcowa ocena tyczy się wariantu, gdy uda się owego buga ominąć.

Diablo 3

Zastanawiałem się, czy powinienem zabierać się za ten tekst, biorąc pod uwagę, iż grę skończyłem tylko na poziomie normal. W gruncie rzeczy, dlaczego nie? Fabuła za 2gim podejściem się nie zmieni, układ poziomów też nie, a że jakaś banda ortodoksów-fanatyków twierdzi, że gra zaczyna się na nightmare, to już nie mój problem. Że co, że normal należy traktować jak samouczek? Dobre sobie, 20 godzin na liczniku zdaje się przeczyć formie samouczka. Poza tym zazwyczaj po pierwszej godzinie-dwóch człowiek wie, czy mu się dana gra podoba, więc co dopiero po 20stu, które wystarczyły do przejścia kampanii.

W okolicach tego akapitu zazwyczaj opisuję założenia fabularne. No właśnie, w przypadku Diablo 3 w zasadzie ciężko je takimi nazwać (raz że to 3cia gra w serii, dwa że one zawsze były trywialne). Po raz kolejny wszelkie znaki na niebie i ziemi wskazują, iż Diablo lada chwila powróci i zacznie siać zniszczenie. Do nas należy spuszczenie mu takiego łomotu, by poszedł sobie w diabły.

Nie wiem, czy to kwestia tego, że się starzeję, czy może Blizzard zdziadział, ale postaci z gry w ogóle nie da się lubić. Wszystkie są sztywne, sztampowe i (chyba przez przypadek) przekoloryzowane. Imperius jest tak samo irytujący, jak Garrosh i Wrynn razem wzięci, a Tyrael jest tak szlachetny i sprawiedliwy, że aż się rzygać chce (w Diablo 2 jak się wydarł na Mariusa, to człowiekowi nieswojo się robiło, a tutaj zamienił się w ciepłe kluchy). Sprawę pogarsza natężenie patosu tak wielkie, iż filmy Michaela Baya chowają się w jego cieniu. Tyle dobrego, że najemnicy zyskali osobowość i niektóre z ich komentarzy potrafią wywołać uśmiech.

Mechanikę umiejętności kompletnie przemodelowano. Wywalono drzewka. Zamiast nich mamy zestawy umiejętności. Wygląda to w ten sposób, że każdy z sześciu skrótów (2 przyciski myszy oraz klawisze 1-4) to jeden zestaw/kategoria umiejętności. Każdą z nich można zmodyfikować za pomocą jednej runy (a na każdą umiejętność przypada ich kilka). Oczywiście zamiast sztywnego przypisania skrót-kategoria można w opcjach zaznaczyć, iż chce się umieszczać dowolne umiejętności (tym samym wszystkie skróty można zapchać jedną kategorią, choć nie jest to efektywne). Umiejętności oraz runy odblokowują się w miarę zdobywania kolejnych poziomów doświadczenia. Z jednej strony szkoda, iż nie zdecydowano się na większą liczbę skrótów na pasku (jak choćby w Torchlight, Titan Quest, czy Loki), z drugiej taki zabieg znacząco wpływa na dynamikę rozgrywki (gracz dużo szybciej ogarnia to, co ma dostępne w danej chwili, co pozwala mu sprawniej reagować/kombinować w trakcie walki). Zrezygnowano z przydzielania punktów do głównych atrybutów bohatera. Teraz zwiększają się same, a dodatkowe premie można uzyskać przede wszystkim z przedmiotów.

Klasy postaci stanowią zgrabne wymieszanie pomysłów przewijających się od początku serii. Mamy więc czarodzieja, który w ten czy inny sposób towarzyszy nam od pierwszej części; barbarzyńcę, który fabularnie jest tym samym osobnikiem, co w Diablo 2 (choć jako ukryta klasa przewinął się też przez dodatek do Diablo Hellfire);  mnich zalicza swój powrót (to z kolei była jedyna nowa oficjalna klasa we wspomnianym Hellfire); łowca demonów to taka trochę wypadkowa między amazonką i zabójczynią; szaman z kolei przypomina krzyżówkę nekromanty i druida, ale to tylko moje wrażenie. Każda z klas charakteryzuje się inną mechaniką/źródłem energii. Grałem odrobinę każdą (grę ostatecznie skończyłem mnichem) i muszę przyznać, że wszystkie klasy potrafią sprawić sporo frajdy w ten, czy inny sposób. W przeciwieństwie do poprzednich odsłon tym razem możemy zadecydować o płci postaci.

Do tego dochodzą wspomniani wcześniej najemnicy: templariusz, łajdak i zaklinaczka. W Diablo 2 byli oni mięsem armatnim, za które płaciło się ciężką kasę (zwłaszcza przy wskrzeszeniach). Tutaj jest ich tylko troje, mają swoje imiona, historie do opowiedzenia, kilka umiejętności (wybieramy 1 z dwóch co 5 poziomów i możemy w dowolnym momencie je zresetować), a w wyposażeniu oprócz miejsc na broń/offhand/amulet/pierścienie – jest także slot na 1 przedmiot charakterystyczny dla ich klasy. Fajne rozwiązanie personalizujące przebieg gry.

Swoją wędrówkę zaczynamy w Nowym Tristram, a dalsza podróż to w zasadzie powtórka z rozrywki. Ponownie przyjdzie nam iść do starego Tristram, ponownie musimy zejść do podziemi niesławnej katedry, ponownie ratujemy Caina, ponownie trafimy na pustynię, ponownie odwiedzimy ziemie barbarzyńców i ponownie zwiedzimy zakątki piekieł... Tak – umyślnie nadużywam słowa ponownie, gdyż uważam, że twórcy w kwestii doboru miejsc akcji wykazali się ponadprzeciętnym lenistwem. Jedynym naprawdę nowym celem podróży są niebiosa z czwartego aktu (swoją drogą, tło jakie tam widać potrafi zrobić wrażenie, wojna na całego). Doceniam, że wszystkie okolice zawierają masę cieszących oko szczególików (których nie dało się zawrzeć w poprzednich odsłonach ze względu na ograniczenia technicze) i są częściowo losowe, ale nie zmienia to faktu, że przydałaby się większa różnorodność.

Grafika jest jednym z najbardziej drażliwych tematów. Głównymi zarzutami pod jej adresem jest kreskówkowość zmierzająca w stronę World of Warcraft. Jeśli o mnie chodzi, to faktycznie, niektóre kolory były zbyt oczojebne, ale tak poza tym: animacja jest płynna, efekty w porządku, a całość odpowiednio przejrzysta. Jako ciekawostkę dodam, iż jest strona, na której opracowano bardziej stonowaną wersję shadera dla Diablo 3, ale jako że Blizzard oficjalnie powiedział, że nie wspiera modyfikacji, użytkownicy mogą zastosować tę poprawkę na własną odpowiedzialność. Gdyby kogoś interesował efekt końcowy, a nie chce ryzykować modyfikacji swojego klienta, to na tej samej stronie zamieszczono bardzo ładny podgląd zmian, jakie można wprowadzić za pomocą tych plików.

Muzycznie Blizzard nigdy nie zawodził. Nie inaczej jest tym razem. Ilość klimatu kreowanego przez utwory jest ogromna. Jest to oprawa tego rodzaju, przy którym można wyłączyć obraz w cholerę, a i tak nie będziemy mieli problemów z wczuciem się w nastrój. Aktorsko jest... no jest, to w zasadzie tyle. Na plus chyba policzę to, że przy niektórych strasznie infantylnych liniach dialogowych udało się aktorom uniknąć popadnięcia w śmieszność swoim wykonaniem.

Do upierdliwych patentów sztucznie wydłużających grę zaliczę poziomy trudności i konieczność odblokowywania ich jeden po drugim oraz loot. Skoro unowocześniono system umiejętności, dlaczego poziomy trudności pozostały bez zmian? Czyżby twórcy gry bali się, że w przeciwnym razie gracze za szybko łykną zawartość? No to ostatnie zakrawa na ironię, bo Koreańczycy uwinęli się z przejściem poziomu normal w 5-6 godzin od premierowego startu serwerów z grą. Zaś jeśli idzie o generowane przedmioty, to albo generator za bardzo nastawiony jest na aukcje (bo cały zbędny szmelc można tam opchnąć), albo ja mam cholernie wielkiego pecha. Naprawdę lwia część tego, co znalazłem, była nieprzydatna dla mojego mnicha. Pozostawało mi kupowanie przedmiotów od innych graczy, lub liczenie na łut szczęścia (ewentualnie granie altami w nadziei, że nimi znajdę coś odpowiedniego). Nie zdarzało mi się to tak nagminnie w poprzedniej części. Nie rozumiem też, dlaczego zrezygnowano z run, przedmiotów unikalnych (te to dopiero robiłyby furorę na aukcjach z użyciem normalnych pieniędzy) oraz hazardzisty. Zamiast tego ostatniego dostajemy kowala, który jest istną skarbonką bez dna. Działa niby podobnie (bo tworzone przedmioty mają losowe atrybuty), ale kosztuje to ze 4 razy więcej, bo trzeba go jeszcze wyszkolić (że o uzbieraniu materiałów na produkcję nie wspomnę). Dobrze chociaż, że jest on dzielony między wszystkimi postaciami. Nie ma zatem potrzeby rozwijania go za każdym razem, gdy gramy nową postacią.

Na koniec zostawiłem największą bolączkę tej gry – BattleNet. Można gadać sobie, jak to Diablo 3 nie jest grą single player, ale mnie to tłumaczenie nie wystarcza. Decyzję o przeniesieniu całej rozgrywki w tryb online uważam za chybioną. Ubisoftowi dostało się po uszach za wymaganie ciągłego połączenia (ostatecznie wprowadzono szereg zmian w tym rozwiązaniu i zdecydowanie na lepsze), EA też nie miało lekko przy okazji Command & Conquer 4, ale Blizzardowi jakoś ludzie wybaczają... Stress beta test miał pomóc w oszacowaniu, ile graczy na raz wlezie na serwery i czy będą jakieś problemy z pojemnością, lagami, kolejkami etc. Jak widać ów test można było o kant dupy rozbić, bo w pierwszym tygodniu po premierze były takie jaja z wejściem na serwery, że Monty Python mógłby z tego skecze robić. Pominę fakt, że nawet jeśli obecnie serwery będą działać ze 100% wydajności, to jeśli na łączu pojawią się lagi, może się to skończyć nieciekawie (od utraty iluś tam punktów życia, po śmierć postaci włącznie, co w przypadku trybu hardcore niewątpliwie spowoduje lawinę bluzgów). Jasne – znajdą się osoby, które nie natknęły się (jeszcze) na te problemy, ale to nie oznacza, że takowych nie ma. Na deser polecam zerknąć na tył pudełka z grą, gdzie widnieje napis: „Blizzard zastrzega sobie prawo do wprowadzenia do gry abonamentu i opłat.” Ciekaw jestem, ile osób zostałoby w grze, gdyby do tego doszło.

Podsumowując, Diablo 3 sprawia w wielu aspektach wrażenie eksperymentu, na ile jeszcze Blizzard może sobie pozwolić, zanim gracze się wkurzą i przestaną w ciemno kupować jego produkcje. Z jednej strony otrzymujemy dobrego siekacza, który idealnie nadaje się na wypełnienie czasu między większymi grami, zwłaszcza jeśli gramy z innymi ludźmi. Z drugiej zaś dostajemy cały pakiet dyskusyjnych rozwiązań i frustrujących problemów. Te ostatnie będą występować niezależnie od wysiłku Blizzarda, gdyż łącza internetowe niezależnie od prędkości, przy obecnej technologii zawsze narażone będą na sporą liczbę wypadków losowych. Jako gra D3 nie zrobił na mnie takiego wrażenia, by dać coś więcej niż 4. Jako całość jest gorzej, więc ode mnie: 3+.

P.S. Pominąłem już cały cyrk związany z dostępnością oraz cenami, bo to można jeszcze przeczekać, ale wypadków losowych, czy innych problemów z połączeniem już nie.

sobota, 2 czerwca 2012

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Gdy pojawiły się pierwsze zwiastuny tej gry, wiele osób (w tym ja) zwyczajnie olało sobie sprawę, bo nie zaprezentowano nic ponad przeciętny świat fantasy i taką epickość, że uszami nam wyjdzie! Oczywiście mamiono graczy tym, że wielki świat, że mnóstwo questów, że swoboda podróżowania, że długa rozgrywka, że porywający lore autorstwa R.A. Salvatore, a za wizję artystyczną częściowo odpowiada Todd McFarlane. Cóż, rzeczywistość jest bezlitosna, zweryfikowała obiecanki bardzo szybko. Reckoning sprzedał się w liczbie 1.3 miliona ezgemplarzy. Niestety progiem zwrócenia się kosztów były 3 miliony, przez co firmy stojące za tą produkcją zbankrutowały, a wszystkie potencjalne poprawki będące w planach po drugim DLC (Teeth of Naros) poszły się jeżyć. To ostatnie ma niebagatelne znaczenie w odbiorze gry, ale o tym później.

Miejscem akcji jest Faelands, jedno z tytułowych królestw krainy Amalur. Nam przyjdzie wcielić się w osobnika, który wraca do życia (z zanikiem pamięci) w jakimś dziwnym podziemiu pełnym zwłok (i nie, nie jest to kostnica). Bardzo szybko okazuje się, że placówka jest atakowana przez Tuatha (Winter Faes, którzy zebrali się w armię i sieją zniszczenie wszędzie, gdzie się pojawią), a oszukanie śmierci nie jest jedyną rzeczą, jaka nam się przytrafiła. Krótko po ucieczce wychodzi na jaw, iż naszymi poczynaniami nie kieruje przeznaczenie. Co więcej, możemy zmieniać przeznaczenie otoczenia. Dlaczego tak się dzieje? Czy Tuatha zaatakowali miejsce naszego pobytu przez wzgląd na naturę miejsca, czy przez nas? Kim byliśmy przed śmiercią? O co cała ta wojna?

Sytuacja, w jakiej jesteśmy stawiani, jest odpowiednio intrygująca, choć patent ze zmartwychwstaniem i utratą pamięci nie jest nowy (pierwszy z brzegu i najbardziej oklepany przykład – Planescape: Torment). Dalej jest już tylko gorzej. Fabuła przestała mnie interesować tak po 10 godzinach gry. Dialogi przeskakiwałem spacją, a celów zadań nie szukałem w dzienniku, tylko za pomocą znaczników na mapie, bo całość była tak nudna (końcowy boss jest tak „oryginalny”, że ręce opadają). Zdarzyło się kilka mniej sztampowych zleceń, ale ginęły one w morzu przeciętności, jaką stanowią standardowe: zabij, znajdź, eskortuj. Questy dzielą się na kilka grup: główne, poboczne, frakcyjne i powiedzmy robocze. Te pierwsze to główny wątek fabularny tak gry podstawowej, jaki późniejszych DLC. Poboczne są związane z odwiedzanymi miejscami. Frakcyjne to całe dodatkowe wątki związane z, jak nazwa wskazuje, frakcjami działającymi w świecie gry. Robocze to zlecenia powtarzalne, można je wykonywać wielokrotnie w celach zarobkowych. Przy takiej ilości gra zajmuje w cholerę czasu, a przynajmniej powinna, bo w pewnym momencie odechciewa się brnięcia w cokolwiek, poza głównym wątkiem. Niby część RPGowa pozwala na drobne wybory po drodze (z wybiciem wszystkiego, co się rusza włącznie), ale nie stanowią one pretekstu do ponownego przejścia gry.

Rozwój postaci prowadzony jest na trzech płaszczyznach. Pierwszym są umiejętności, w których wymieszano rzemiosło (np. kowalstwo, alchemia), eksplorację (np. wykrywanie ukrytych obiektów, otwieranie zamków) oraz wspomagające (np. skradanie się, perswazja). Drugą płaszczyzną są tradycyjne drzewka talentów aktywnych i pasywnych podzielonych na trzy specjalizacje: maga, wojownika, łotra. Trzecią i ostatnią są karty przeznaczenia z pasywnymi premiami dobierane zależnie od ilości punktów zainwestowanych w poszczególne drzewka talentów. Wszystko to można dowolnie ze sobą łączyć tak, by grało się jak najwygodniej, więc jeśli ktoś chce zrobić maga ganiającego w pełnej zbroi płytowej, albo łotra miotającego kule ognia, to proszę bardzo. Do tego dochodzi cała gama bonusów pasywnych, np. za odnajdywanie Lorestones (kamienie zawierające fragment historii danego regionu), czy odkrywanie Twists of Fate (otrzymywane jako nagrody np. za wykonanie całej linii fabularnej jakiejś frakcji).

Takie podejście sprzyja też bardzo elastycznej walce, w której możemy swobodnie przełączać się między dwoma rodzajami trzymanej broni oraz całym asortymentem umiejętności i czarów umieszczanych na pasku w dolnej części ekranu. Na upartego można nawet w trakcie starć wejść do menu i wymienić broń na inną. W wersji PC przejścia między opcjami są natychmiastowe, więc jak ktoś ma taką fantazję, to czemu nie. Samo używanie broni i tarczy (tarczę mamy do dyspozycji ZAWSZE, nawet jeśli dzierżymy broń dwuręczną) rozwiązano niczym w mordobiciu TPP. Każdy rodzaj oręża posiada własne kombinacje ciosów. Im bardziej różnorodnie wykańczamy przeciwników, tym więcej punktów przeznaczenia otrzymujemy. Po wypełnieniu paska otrzymujemy możliwość uruchomienia trybu, nazwijmy to zmiany przeznaczenia. Efektem jest swego rodzaju bullet time, który pozwala na szybsze wykończenie wrogów i wykonanie egzekucji na jednym z nich (pozostali, których prawie zabiliśmy, też padną). W trakcie egzekucji pojawia się małe QTE polegające na klikaniu jednego z przycisków (myszy lub na klawiaturze). Zależnie od tego, ile kliknięć uda nam się wykonać, tyle dostaniemy dodatkowych punktów doświadczenia. Całkiem fajnie pomyślane.

Niestety z praktyką jest trochę gorzej. Otóż w przypadku klawiatury czas reakcji na nasze polecenia bywa różny, a to skutecznie uniemożliwia płynne przechodzenie np. z bloku tarczą do ataku i vice versa. To ostatnie jest o tyle upierdliwe, że bardzo często kończy się koniecznością przyjęcia całej serii ciosów na klatę, zanim gra raczy zareagować na nasze poczynania. Oczywiście przeciwnicy nie mają tego problemu i jeśli jakiś cios nie jest odpowiednio mocny, to naszą sekwencję combo przerywają, jak chcą. Może nie czepiałbym się, gdyby chodziło tylko o zwinnych wrogów, jak zabójcy, czy co szybsze potwory, ale nie, kilkumetrowe monstra pokroju trolli też nie mają z tym większych problemów (te ostatnie mają jeszcze tę wredną właściwość, że są cholernie wytrzymałe, przez co starcia z nimi są żmudne). Co gorsza liczba tych kreatur rośnie z każdym krokiem ku końcowi gry. Żeby nie było, że narzekam, bo ginąłem za często. O to trzeba by wręcz się postarać, lub nie robić nic w trakcie walki.

Pora na omówienie tak reklamowanej otwartości świata. Faelands może i mają pokaźną powierzchnię, ale jeśli idzie o otwartość i wolność w łażeniu, gdzie popadnie, to tu lepiej wypada nawet pierwszy Gothic. Reckoning sprawia wrażenie usprawnionego Fable, gdzie średniej wielkości obszary połączono „tunelami”, z tą różnicą, że tutaj ekran ładowania występuje co trzeci, czwarty obszar. Owszem, projekty niektórych miejsc potrafią wprawić w zachwyt (nawet pomimo grafiki wyglądającej jak World of Warcraft na sterydach), ale ograniczenia i tak zostaną (odczuwalne zwłaszcza przy skakaniu i pływaniu tylko w wyznaczonych punktach).

Od strony dźwiękowej ciężko cokolwiek zarzucić. Aktorzy robią rzemieślniczą robotę, muzyka potrafi urzec (choć niekiedy potrafi się urwać, ot tak bez powodu) i to w zasadzie tyle.

Na deser zostawiłem sobie bugi. W Internecie można poczytać, jak to gracze zachwycali się, że demo miało mało bugów i jak to większość z nich usunięto w pełnej wersji. Ja muszę stwierdzić, iż jest to niemal podręcznikowy bullshit. Jasne – na samym początku błędów w zasadzie nie ma (nie licząc tępej AI sojuszników), ale im dalej w las, tym więcej drzew. Reckoning zdarzało się wywalić na pulpit bez żadnego wyraźnego powodu. Wspomniałem już o urywającej się muzyce. Do tego dochodzi blokowanie się postaci na jakichś drobiazgach, albo (mój ulubieniec) wpadanie częściowo w ziemię (w Gothicu, gdy stopy zapadły się pod grunt, zawsze można było wyskoczyć, albo przynajmniej próbować, a tutaj postać nie skacze, więc dupa, bo równa się to wczytaniu stanu gry). Prawdziwym rodzynkiem jest jednak bug uniemożliwiający skończenie gry. Występuje on w zadaniu Silence Falls i nawet w oficjalnej wiki gry jest wzmianka o tym. Moja rada, jak tylko skończycie sekwencję z oblężeniem (jest tylko jedno w tej grze, więc będziecie wiedzieć, o którym mowa), zapoznajcie się z opisem tego problemu, by zminimalizować ryzyko jego wystąpienia. To zresztą nie jedyny bug związany z questami, ale o ile inne można sobie pominąć, tego się nie da. Najgorsze jest to, że, jak już wspomniałem na początku, więcej poprawek do gry nie będzie, bo firmy zbankrutowały.

Problem z Reckoning jest taki, że jak na RPG, to za dużo tu uproszczeń, a jak na hack ‘n slasha, to za bardzo stara się być RPGowaty. Walka jest fajna, ale nie do końca zbalansowana. Świat przyjemny, choć eksploracja ograniczona. Fabuła i lore – nuda, nuda, nuda. Całe podejście zajęło mi prawie 50 godzin, z czego zainteresowanie fabułą straciłem po 10 godzinach, walką po 30, a przejściem gry po 40. Do końca dotrwałem tylko dlatego, że odległość do miejsca ostatecznego starcia na mapie sprawiała wrażenie małej. Nie wiem, komu i czy w ogóle tę grę polecać. Chyba ludziom, którzy lubią walkę w konwencji fantasy oraz potrafią sobie dawkować gry tak, że przez owe 50h nie stracą zainteresowania rozgrywką. Moja ocena: 3, a i to tylko przy wariancie, w którym uda się ominąć buga z Silence Falls.