wtorek, 29 marca 2011

Assassin’s Creed: Brotherhood

Odkąd było wiadomo, że ta gra powstanie, byłem pozytywnie nastawiony. No bo w końcu miała zawierać wszystko to, co lubiana przeze mnie część druga oraz sporo więcej. Nie chodziło o to, że dałem się porwać reklamowemu hype’owi, sam się nakręcałem. Po skończeniu gry siedziałem lekko osłupiały. Nie dlatego, że AC:B zrobił na mnie takie wrażenie. Raczej z powodu braku tego wrażenia.

Opowieść zaczyna się w punkcie, w którym zostawił nas Assassin’s Creed 2. Ezio pokonawszy Borgiów, zabiera ze sobą fragment Edenu i wraca do domu. W trakcie tradycyjnego skoku wiary wita nas utwór, który otwierał także poprzednią odsłonę gry. Muszę przyznać, że tutaj pasował mi dużo lepiej. Zaraz potem okazuje się, że Cesare Borgia (o którym więcej można dowiedzieć się z filmu Assassin's Creed: Ascendance), syn poprzedniego adwersarza, nie zamierza zostawić wszystkiego ot tak i organizuje oblężenie rezydencji Auditore. W momencie gdy cała zawierucha dobiega końca, jesteśmy sami, ranni i zdani tylko na siebie.

Tak jak w AC2 epizody Desmonda wydawały się raczej przerywnikami i nie zawierały zbyt wiele informacji odnośnie fabuły, tak teraz jest na odwrót. Niestety odbija się to czkawką, gdyż w AC:B lwią część czasu spędzimy kontrolując Ezio, którego historia została już opowiedziana wcześniej. Obecnie jego wątek to tylko formalność mająca popchnąć nas ku zakończeniu, w którym pierwsze skrzypce będzie grał Desmond.

Oto problem numer 1 – brak motywacji. Tak jak poprzednio Ezio był pełen zapału, by dokonać zemsty, tak tutaj sprawia wrażenie, że mu się zwyczajnie nie chce. Jak dla mnie jest to wyraźna oznaka, że pora na nowego przodka, albo i samego Desmonda. Ponadto zwroty akcji są mało wyszukane i cholernie przewidywalne (do tego części z nich można byłoby uniknąć, gdyby bohaterowie nie zachowywali się jak narwane bachory). W misjach pobocznych też trafiają się takie kwiatki, że pozostaje uderzać głową w ścianę. Ja rozumiem, że żeby zdobyć zaufanie poszczególnych gildii, muszę wykonać kilka zleceń. Tylko dlaczego, do ciężkiej cholery, są wśród nich takie pierdoły, jak udowadnianie jakiemuś leszczowi, że jestem w stanie szybko biegać?! Serio, mistrz gildii asasynów musi udowadniać jakiemuś młokosowi, że jest lepszy od niego. Litości... Nie podobają mi się też informacje zawarte w Prawdzie. Osiągnięto tu moment, w którym należałoby zacząć odpowiadać na pytania, zamiast zadawać ich jeszcze więcej. Jeżeli w następnej grze pytania będą się piętrzyć coraz bardziej, zaowocuje to przerostem formy nad treścią.

Jeżeli idzie o część związaną z mechaniką, to dodano kilka drobiazgów tu i tam, np. walka oferuje jeszcze więcej swobody. Jak tak dalej pójdzie, to będziemy mieli Free Form Fighting znany z Warrior Within. Za to należą się brawa. Jazda konno wygląda teraz nieco inaczej. Zrezygnowano z galopu na rzecz ataków z wierzchowca oraz umożliwiono jazdę po mieście. To ostatnie ma spory wpływ na prędkość naszego poruszania się, gdyż jedynym miastem, w którym będziemy działać, jest Rzym. Potwierdzam przy okazji, że jego rozmiar jest ogromny. Tak jak wziąć wszystkie 3 miasta z poprzedniej części i dorzucić jeszcze trochę. Robi wrażenie.

Zrezygnowano z miniQTE w trakcie rozmów. Szkoda, te z AC2 były całkiem zabawne i podkręcały i tak dobre dialogi. Na otarcie łez mamy 2 nowe machiny Leonarda do obsługi: czołg oraz łódź z karabinem. Niby nowy jest też karabin na powozie, ale sama jazda powozem/karetą już była. Najbardziej irytowała mnie misja z lotnią. Moje latadło miało tendencję do klinowania się gdzieś w niebie, zupełnie jakby zahaczało o skybox, przez co całe bombardowanie musiałem powtarzać z 5 razy.

Wszystkich perfekcjonistów ucieszy zapewne wiadomość, że niemal każda misja ma 2 stopnie ukończenia. pierwszy to po prostu wykonanie zadania po naszemu, co daje nam 50% synchronizacji. drugi to wykonanie tegoż zadania w sposób określony przez grę, czyli np. ukończenie biegu w podanym czasie, zabójstwo za pomocą konkretnej broni, czy skorzystanie z pomocy naszych asasynów.

No właśnie, asasyni. Brotherhood w tytule zobowiązuje. W pierwszym AC uratowanie cywila zapewniało nam grupkę ludzi (uczonych, bądź buntowników), którzy pomagali nam w ucieczce. Tutaj uratowana osoba przyłącza się do bractwa jako rekrut. Podopiecznych możemy szkolić, wysyłać na misje itd. Yahtzee w swoim Zero Punctuation porównał ten fragment do Championship Managera i coś w tym jest. W misjach, na które wyślemy rekrutów, nie bierzemy udziału. Tych osób po prostu nie ma przez jakiś czas, a my nie możemy skorzystać z ich wsparcia. Tak jest – wsparcia. W dowolnym momencie możemy przyzwać kilku naszych ludzi (zakładając, że nigdzie ich nie wysłaliśmy), by wspomogli nas w walce, lub wszystkich, by ostrzelali wroga z łuków. Z jednej strony jest to cholernie klimaciarskie zagranie i bardzo dobrze oddaje odbudowę bractwa, z drugiej ciężko nie odnieść wrażenia, że to po prostu zamaskowany przycisk ‘I win’. Mimo wszystko, dobrze że jest.

Tak jak poprzednio nowy ekwipunek będziemy musieli kupić za ciężko zarobione pieniądze. Te będą pochodzić z wykonywanych zleceń (zarówno naszych, jak i pozostałych asasynów wysyłanych w świat), ze skarbów, z kradzieży oraz z odbudowy Rzymu. Pod rządami Borgiów miasto podupadło, do nas należy przywrócenie mu poprzedniego blasku. Aby odbudować sklepy, należy najpierw usunąć kapitana naszych przeciwników, który trzęsie całą okolicą. Część z nich będzie próbowała uciec, a jeśli im się uda, pozostaną w ukryciu aż do następnej zmiany (straże zmieniają się o zmroku i nad ranem). Niektóre z przedmiotów zostaną udostępnione dopiero po wykonaniu zadań kupców. Owe zlecenia polegają na  przyniesieniu określonych drobiazgów, które losowo można znaleźć w kufrach, przy co ważniejszych wrogach, kurierach lub złodziejach. Jest to o tyle niewygodne, że owe duperele pojawiają losowo, niczym loot w Diablo. Mnie przez to nie udało się zebrać wszystkich zbroi od kupców. Jest jeszcze opcja inwestycji (1 sklep naraz), która pozwala po włożeniu odpowiedniej kwoty uzyskać niektóre z tych przedmiotów jako nagrody, ale asortyment nagród jest niewielki i mało opłacalny (choć inwestować warto tak czy siak, gdyż dzięki temu jest szansa na większy zysk).

Odpowiednikiem łażenia po grobowcach z AC2 jest przeszukiwanie kryjówek wyznawców Romulusa. Jak zaliczymy wszystkie 6, otrzymamy dostęp do uber wypasionej zbroi. Ze standardowych ‘atrakcji’ znanych z poprzednika mamy zbieranie piór, obrazów, broni i zbroi. Wróciły też flagi i punkty widokowe, a do statystyk dorzucono też to, ile i czego w Rzymie odbudowaliśmy. W ramach nowości możemy pograć w kości w gildii złodziei, lub pobawić się w Fight Club w gildii najemników. Hmm, tylko dlaczego kurtyzany nie doczekały się swojej minigry? AC:B i tak ma 18 na pudełku.

Muzycznie jest tak samo rewelacyjnie, jak poprzednio, więc tu tak naprawdę nie ma co komentować. Grafikę poprawiono tu i tam, ale nie są to jakieś kolosalne zmiany. Ja niestety musiałem zaniżyć ilość detali, bo na maksymalnych gra gubiła sporo klatek na sekundę (choć akurat na to mogła wpłynąć nie oprawa, a wielkość obszaru działań).

Jeden większy i kilka pomniejszych problemów już wymieniłem. Pora dorzucić coś, co naprawdę działało mi w Brotherhood na nerwy. Przede wszystkim sterowanie. Fajnie, że na animusowej lalce są wreszcie klawisze rdzennie PCtowe, ale dlaczego całość tak dziwnie reaguje? Myślałem, że moje achy i ochy przesłoniły mi ten problem w AC2, ale nie. Specjalnie po Brotherhood zainstalowałem wspomnianą grę i przeszedłem ją jeszcze raz – tam tego nie było. W drugim Asasynie skakałem zawsze dokładnie tam, gdzie i kiedy sobie zażyczyłem. W AC:B bardzo często skoki były chybione, albo spóźnione. Jeżeli ktoś mi powie, że ma to uzasadnienie fabularne (w końcu Ezio ma w tej grze grubo po czterdziestce), to przymknę oko. W przeciwnym razie dobrze byłoby wybatożyć odpowiadającą za to osobę. Drugą, zdaje się podstawową rzeczą, jest kamera. Dopóki można nią manewrować, jest w porządku. Na moje nieszczęście w grze (konkretnie w trakcie sekwencji czysto platformowych) jest wiele miejsc, w których kamera jest ustawiona na sztywno pod konkretnym kątem. Owe ujęcia są tak kretyńsko dobrane, że nie wiadomo, w którym kierunku skoczy postać po naciśnięciu klawisza. Prym tutaj wiedzie misja Liquid Gold, dostępna w edycji specjalnej AC:B. ‘Operatora kamery’ odpowiedzialnego za robotę na tym ‘planie’ należałoby przez okno wyrzucić, krzycząc przy tym: 'Sorry, celowałem w ścianę'. Ostatnią rzeczą, którą ewidentnie skopano, jest oskryptowanie gry. NPCe mają tendencję do znikania i pojawiania się znienacka, potrafią utknąć na byle czym, włazić w ściany (albo się na nich blokować), a część zwłok (bug znany z poprzednich części) radośnie leci ku niebiosom.

Niezależnie od tego, jak potraktuję Assassin’s Creed: Brotherhood (jako pełnoprawny sequel lub samodzielny dodatek), jest on moim zdaniem słabszy od poprzednika. Nie dość, że nie poprawiono niektórych starych błędów, to jeszcze dorzucono kilka nowych. Na deser zaserwowano nam zakończenie, które na tle fabuły Brotherhood zamiast być efektownym cliffhangerem i wynagradzać brak motywacji do gry, trąci tanim efekciarstwem. Mimo wszystko AC:B to nadal dobra gra, jeśli się wybaczy jej wspomniane błędy i nie spodziewa rewolucji, a jedynie delikatnej ewolucji. Miłośnicy serii i tak zagrają, a przeciwnicy... Cóż, jeśli tych ostatnich nie przekonała druga część, to do Brotherhood nawet nie mają co podchodzić. Na dodatkowy plusik policzę wycofanie się z durnego DRMa. Ode mnie 4.

P.S. Trybu multiplayer nie testowałem, stąd też brak jakiejkolwiek wzmianki, zaś ocena dotyczy wyłącznie rozgrywki single player.

poniedziałek, 21 marca 2011

The Wolf Man (1941) vs. The Wolfman (2010)

Zacznę od tego, że lubię filmy o potworach. Trącą one kiczem, ale wiele z nich jest dziś uważanych za klasykę kina (nie tylko grozy), a ponadto przyczyniły się one do rozwoju technik filmowania oraz efektów specjalnych.

Oryginalnego Wilkołaka oglądałem tego samego dnia co remake, jako że była to jedna z tych staroci, które wcześniej jakoś mi umykały. Historia w tymże jest prosta: Lawrence Talbot odwiedza swojego ojca. Powodem jest pogrzeb brata. W trakcie wizyty w rodzinnym miasteczku wpada mu w oko pewna dziewczyna, ale pech chce, że jeszcze tej samej nocy Larry zostaje ugryziony przez wilkołaka.

Stare filmy mają w sobie wiele uroku i tak jest też w tym przypadku. Składają się na to postacie, muzyka (na ten element polecam zwrócić uwagę, gdyż nawet dziś jest ona w stanie sprawić, że widz czuje się niepewnie w trakcie seansu), plan, charakteryzacja, obowiązkowa mgła i zmagania człowieka, który był w niewłaściwym miejscu o niewłaściwym czasie, a w finale: dramatyczne zakończenie. Taki czwórkowy horror.

Zadaniem remake’ów jest przełożenie znanej opowieści na język współczesności. No i niestety niespecjalnie to wyszło. Nie bardzo jestem w stanie zrozumieć, co poszło nie tak. Wizualnie nowy Wilkołak jest naprawdę olśniewający. Piękne, nastrojowe zdjęcia, świetne dekoracje i kostiumy, mnóstwo szczegółów i szczególików cieszących oko – po prostu miodzio. Muzyka z kolei... Jakaś jest, ale do oryginału ma się nijak, bo nie potrafi nawet w połowie tak podkreślić nastroju, jak to było w pierwszym filmie. Zamiast tego stosuje tanie efekciarstwo w stylu: coś nagle wyskoczyło i w tym momencie trzeba uderzyć głośno we wszystkie instrumenty będące pod ręką. Problemem jest też sama opowieść, bo tak na dobrą sprawę nowa wersja obrazu nie jest takim typowym remake’iem. Raczej próbuje przedstawić coś nowego, używając do tego znanych postaci. Końcowe wydarzenia są dzięki temu efekciarskie, ale zanim się do nich doczłapiemy, musimy przesiedzieć 80-90 minut (zależnie od wersji, zwykła/dc), w trakcie których fabuła się wlecze, zawiera nieistotne sceny, a to co w oryginale było wymienione w dialogach (jako część budowania tła dla dziejących się wydarzeń), tutaj zostało pokazane (i w ten sposób jeszcze bardziej wydłuża zbędne momenty). Niestety nawet jak na kiczowaty horror o potworach, The Wolfman (2010) jest zwyczajnie przeciętny. Ode mnie 3-.

niedziela, 13 marca 2011

Alien Breed 2: Assault

Sequel Alien Breed: Impact zaczyna się w miejscu, w którym zostawiła nas pierwsza gra. Statek widmo robi się coraz bardziej niestabilny, a my musimy znaleźć sposób, by uwolnić nasz pojazd – Leopolda i uciekać.

Zastanawia mnie, jakim cudem udało się twórcom gry spaprać jeszcze bardziej tych kilka rzeczy, które denerwowały mnie w poprzedniku. Po pierwsze: scenek pokazujących nasz cel, bądź uruchamianie kolejnych mechanizmów jest tak ze 4 razy więcej. Dlaczego? Po co? Że niby fani strzelanek to totalni kretyni, którzy poza naciskaniem spustu muszą mieć koniecznie ładne widoczki i drogowskaz wielkości reaktora atomowego, bo sami nigdzie nie trafią? Jeszcze zrozumiałbym, gdyby te krótkie wstawki umieszczono tylko w kilku miejscach (np. rozpoczęcia i zakończenia poszczególnych misji), ale nie co 2-5 minut (gdzie każda z misji trwa od 50 minut do godziny). Chyba tylko w czwartej misji było ich na tyle mało, że grało się całkiem fajnie. Mamy przecież oznaczenie na radarze, które wskazuje nam kierunek, w jakim mamy się udać, więc osobne wstawki dotyczące celu są naprawdę zbędne. Jedyny powód ich obecności to sztuczne wydłużanie czasu rozgrywki (5 misji razy czas wymieniony wcześniej).

Po drugie: kiedy do twórców gier dotrze, że eskortowanie, to wrzód na dupie w niemal każdej grze, w której się na to zdecydowano?! Serio, pokażcie mi gracza, który nie narzeka na ten element. Jedyny tytuł, jaki mi przychodzi na myśl, w którym nie dostawałem białej gorączki w trakcie takiego zajścia, to X-Wing vs. Tie Fighter, bo tam miałem jeszcze skrzydłowych do pomocy. W AB2 cała trzecia misja to eskorta naszej syntetycznej towarzyszki Mii. Wkurza w niej dosłownie wszystko: skacząca liczba klatek na sekundę, nieprecyzyjne celowanie, AI odpowiedzialne za path finding, kolejne kretyńskie przeszkody rzucane jako przedłużenie misji.

Po trzecie: motywacja do dalszej eksploracji. OK, przełknąłem już powtórkę z rozrywki w postaci kolejnych zepsutych urządzeń. Dobiła mnie jednak ich drobiazgowość. Była taka sekwencja, w trakcie której solidnie się człowiek naganiał przy uruchamianiu potrzebnych systemów i gdy już miał nadzieję pociągnąć za ostatnią dźwignię, co się stało? Bezpiecznik się przepalił... No w mordę jeża...

Po czwarte: optymalizacja. Wspomniałem już przy okazji eskorty o klatkach na sekundę oraz nieprecyzyjnym celowaniu. To ostatnie wynika niejako z tego pierwszego. Gdy liczba fpsów spada, pojawiają się przeskoki w animacji, co przy celowaniu potrafi zaleźć za skórę. Ponadto gra lubi losowo spowalniać w miejscach, które w jedynce działały normalnie.

Po piąte: zakończenie jest totalnie z dupy. W poprzedniczce zastosowano typowy cliffhanger. Tutaj przerwano opowieść w takim momencie, że ma się kompletnie gdzieś, czy w ogóle powstanie kontynuacja. Mało tego, ostatni boss, z jakim przyjdzie nam stoczyć pojedynek jest w czwartej misji. Piąta to w zasadzie czysta formalność, by obejrzeć ‘outro’.

Tyle odnośnie narzekań. Pora na jakiś pozytywny akcent. Zwiększono częstotliwość pojawiania się wrogów, co zapewnia dużo więcej strzelania, a tego brakowało mi poprzednio. Urozmaicono tak sekwencje z bossami, jak i zwykłe zwiedzanie. Czasami akcja zmienia widok na TPP, innym razem obserwujemy ją z boku. Mamy też okazję pruć obcych za pomocą potężnego działa. Nasz arsenał został wzbogacony o nowe zabawki. Okolica dużo częściej tonie w mroku, a i atmosfera wydaje się jakby bardziej sugestywna.

Graficznie w zasadzie nic się nie zmieniło. Jeśli komuś podobała się grafika z wcześniejszej odsłony, to i tutaj się nie zawiedzie. Muzyki jest nieco więcej, ale jeśli idzie o dobór utworów, czy dźwięków, to jest tak jak w przypadku części wizualnej – powtórka.

Wad jest niestety zdecydowanie więcej, niż zalet, choć te ostatnie podtrzymują tytuł na tyle, żeby utrzymać grę w tym samym przedziale ocenowym, co jedynkę. Jak ktoś lubił Impact, to Assault też mu się spodoba, w przeciwnym wypadku można sobie odpuścić. Przede mną jeszcze ostatnia część Alien Breed, zaś Assault dostaje ode mnie 3-.