czwartek, 1 grudnia 2011

Spartacus: Blood and Sand

Gdybym miał żartować z tego serialu, to pod kątem tytułu. Biorąc pod uwagę jego zawartość, to gdzieś tam powinno widnieć jeszcze słówko sex. Historia opowiedziana w tym widowisku dotyczy buntu niewolników, na którego czele stał tytułowy Spartakus, niewolnik i gladiator trackiego pochodzenia. Pierwszy sezon (zwany właśnie Blood and Sand) zawiera okres od pojmania Traka, przez jego trening i walki, na wybuchu powstania skończywszy.

Jeżeli ktoś lubi obrazy pokroju 300, Rzymu oraz Gladiatora, to Spartacus na pewno mu się spodoba. Jest to wręcz wypadkowa tych tytułów. Z 300 zaczerpnięto komiksową stylizację niektórych ujęć, z Rzymu wzięto przedstawienie realiów bez owijania w bawełnę – jest brutalnie, krwawo, bezkompromisowo, wulgarnie i wyuzdanie; z Gladiatorem z kolei kojarzy się tematyka walk na arenie oraz motyw zdobywania chwały i przychylności tłumu.

Na tle innych produkcji osadzonych w historycznych realiach Spartakus prezentuje się całkiem dobrze. Ma trochę mniej polityki niż Rzym (za to dorównuje mu ilością erotyki), trochę mniej nieścisłości historycznych niż Tudorowie i zdecydowanie najwięcej krwi. Aktorstwo stoi na znakomitym poziomie, muzyka stanowi bardzo fajne połączenie kawałków symfonicznych i gitarowych riffów (które naprawdę nadają cięższego wydźwięku), sceny akcji są dynamiczne i klarowne, a fabuła robi się ciekawsza z odcinka na odcinek. Tylko właśnie tu leży pies pogrzebany. Pierwszy odcinek, a może nawet dwa są takie sobie. Trzeba je zwyczajnie przesiedzieć, dalej jest zdecydowanie lepiej, zwłaszcza gdy wplatane są polityczne intrygi. Drugą poważną wadą są efekty specjalne. Z jednej strony ujęcia z bryzgającą krwią są świetne w momentach spowolnienia i na stopklatkach prezentujących się jak komiksowe kadry, z drugiej (gdy tylko powracają do animacji w normalnym tempie) rażą swoją sztucznością. Autentycznie miałem wrażenie, że dopiero w ostatnim odcinku ktoś wyciągnął wnioski z poprzednich i postanowił poprawić jakość rzezi.

Jeżeli przebrniecie przez nieco mdły początek, nie zawiedziecie się. Spartacus: Blood and Sand to serial wysokiej jakości. Wart obejrzenia nawet jeśli historia to nie wasza działka. Moja ocena: 4+.

czwartek, 24 listopada 2011

Eschalon: Book I

O tytułach pokroju tych z serii The Elder Scrolls, Gothic, Baldur’s Gate, czy Drakensang (z premedytacją ograniczam się do RPGów typu fantasy) wiedzą chyba wszyscy (a przynajmniej spora grupa). Są to pozycje uważane za hiciory, klasyki itp. W ich cieniu egzystują gry indie, które nigdy nie dorównają im budżetem i wykonaniem, ale to wcale nie umniejsza ich wartości. Zwłaszcza jeśli lubi się produkcje old-schoolowe i nawiązujące do tradycji papierowych RPGów. Panie i panowie, przed wami Eschalon: Book I studia Basilisk Games.

Najprostszym zabiegiem fabularnym w historii gier RPG jest zanik pamięci głównego bohatera. Nie inaczej zaczyna się przygoda w świecie Thaermore. Nasza postać budzi się w zrujnowanej wsi Elderhollow. Przy sobie mamy tylko jakąś podstawową broń (zależnie od wybranej klasy) i krótką notkę mówiącą, jak się nazywamy oraz poradę dotyczącą udania się w podróż do sąsiedniego miasteczka Aridell w celu odebrania rzekomo nam przeznaczonej paczki od niejakiego Maddocka. Od tej pory gra jest nasza.

Nie jest może to szczyt oryginalności, ale sama intryga jest poprowadzona całkiem zgrabnie, po przysłowiowej nitce do kłębka. Terenem naszych działań będzie wschodnia część wspomnianej krainy Thaermore, której mieszkańcy obecnie toczą wojnę z rasą podziemnych istot zwanych Orakur. Powodem tych działań jest zaginięcie klejnotu zwanego Crux of Ages. O kradzież oskarżani są właśnie Orakur, a lokalny władyka skierował większość wojsk do walki i odnalezienia klejnotu. Całą sytuację postanowiły wykorzystać gobliny, które zaczęły plądrować wszystkie ludzkie siedziby (pozostawione samym sobie), jakie napotkają.

Najbardziej zaskakująca w tej grze jest liczba decyzji, jakie możemy podjąć. Pojawiają się one nawet w najprostszych sytuacjach, jak np. rozmowa z napotkanym wędrowcem, albo sklepikarzem w mieście. Zazwyczaj w takich momentach mamy do wyboru pytanie o pracę, o obecne wydarzenia, opinię na temat wojny, czy po prostu zwykłą groźbę, po której możemy ukatrupić rozmówcę. Żeby było ciekawiej, ta rozmowa wcale nie jest wymagana, zabić i okraść można każdego tak czy siak. Pytanie tylko, czy poradzimy sobie z konsekwencjami pokroju straży miejskiej. Do naszych wyborów należy też sposób działania (niektóre informacje/rzeczy możemy zarówno znaleźć sami, jak i wypytać o nie innych), a także zakończenia (mamy 3).

We wstępie napisałem o nawiązywaniu do tradycji papierowych RPGów. W Eschalon jest to widoczne na każdym kroku. W trakcie tworzenia postaci ‘rzucamy koścmi’ w celu ustalenia podstawowych wartości naszych statystyk. Wybieramy klasę (z 5ciu podstawowych: wojownik, mag, łotrzyk, uzdrowiciel i ranger), pochodzenie oraz wiarę. Pierwsza określa, które z cech staną się naszym priorytetem, dwa pozostałe elementy wpływają na modyfikatory, zaś kombinacja wszystkich trzech nada nam tytuł (np. wojownik pochodzący z równin i będący agnostykiem to barbarzyńca). Na koniec dobieramy sobie tyle umiejętności, na ile nam starczy punktów (jeśli czegoś teraz nie weźmiemy, to zawsze przy awansie na kolejny poziom możemy to zrobić). Wśród nich znajdują się zarówno takie podstawowe, jak posługiwanie się konkretnym typem pancerza/broni, jak i nieco bardziej specjalistyczne, np. szukanie/rozbrajanie pułapek, kartografia (bez niej nie będziemy w ogóle mieli minimapy, a im wyższy poziom tej umiejętności, tym więcej szczegółów zostanie naniesionych na mapę), czy handel.

Rozgrywka toczy się w systemie turowym. Każdy krok to jedna tura. W ten sposób liczone są akcje w walce oraz mijanie czasu w podróży. Nie oznacza to jednak, że po przejściu każdego kwadratu będziemy musieli klikać na przycisk „koniec tury”, gra przechodzi między nimi automatycznie. Tak samo działa to po napotkaniu wroga, na każdą naszą akcję przeciwnik wykonuje swoją. Odbywa się to tak płynnie, że sprawia wręcz wrażenie czasu rzeczywistego, podczas gdy jeśli chcemy, to możemy w środku walki zrobić sobie długą przerwę bez obawy, że nas ktoś zatłucze.

Kolejnym nawiązaniem do PnP są testy wykonywane w trakcie gry. Testy na określenie powodzenia np. przy otwieraniu zamków wytrychem, na trafienie bronią, na obrażenia, na odporności na choroby itd. Do tego dochodzą modyfikatory wynikające z sytuacji (strzelanie z łuku po ciemku niespecjalnie wychodzi) oraz umiejętności (ich brak powoduje dorzucenie modyfikatora karnego/ujemnego). Podnosi to zdecydowanie poziom trudności, zwłaszcza na początku, gdy mamy niskie statystyki. Wymusza też rozwijanie bardzo wyspecjalizowanej postaci, bo jak tylko zaczniemy rozdrabniać się, nie zdołamy rozwinąć się tak, by bez przeszkód przejść niektóre z podziemi. W ogóle gra na każdym kroku lubi przypominać nam, że pomimo podejmowanych heroicznych wysiłków, jesteśmy tylko człowiekiem. Gdy wyruszacie, by wykonać jakieś zlecenie (zadań pobocznych jest mało, ale świetnie wpasowują się w opowieść i klimat ziem ogarniętych strachem i próbami przetrwania), zaopatrzcie się koniecznie w amunicję (łucznicy), pochodnie, zestaw mikstur leczących/regenerujących manę oraz odtrutki. Tego ostatniego nauczyło mnie jedno z podziemi, gdy jakaś przerośnięta salamandra zatruła mnie. W rezultacie postać co turę-dwie traciła punkty życia, a miała ich (sumarycznie) na tyle mało, że padła od trucizny zaraz po wyjściu z lochu.

Wedle dzisiejszych standardów grafika w Eschalon jest umowna, zaś wedle miłośników retro-gamingu jest po prostu old-schoolowa. Cieszy, że zawiera ona wiele drobiazgów i szczegółów, ale wodotrysków nie ma. W wielu miejscach jako uzupełnienie obrazu otrzymujemy fragment tekstu opisujący przedmiot/pomieszczenie/osobę (i tak gra ponownie nawiązuje do PnP). Natomiast muzyka jest zwyczajnie czarująca. Po usłyszeniu motywu przewodniego z menu jej poziom baśniowości skojarzył mi się z tym, czego można było posłuchać w Heroes of Might and Magic 1-2. Ponadto utwory są zróżnicowane i dobrane tak dobrze, jakby to robił doświadczony mistrz gry podczas sesji.

Wad jako takich w zasadzie nie ma. Jak już napisałem wyżej, rozgrywka może na początku frustrować swoim poziomem trudności, ale to chyba tyle. Jedynym poważnym argumentem przeciw tej grze jest, z punktu widzenia Polaka, cena. Na Steamie standardowa kwota za tę grę to jakieś 15 euro, czyli 60+ zł. Trochę za dużo. U nas powinno to mniej więcej wynosić 20-30zł. Na pocieszenie dodam, że Eschalon bardzo często ląduje w różnego rodzaju promocjach i wtedy zazwyczaj można go dostać za niecałe 4 euro (jak w ostatniej listopadowo-jesiennej promocji). Zanim jednak zdecydujecie się na zakup, przetestujcie demo – idealnie oddaje to, co się w grze dzieje. Moja ocena: 4.

środa, 23 listopada 2011

Warhammer 40000: Space Marine

Relic zaczyna chyba popadać w rutynę. W ich trzech grach, w które grałem, fabuła wygląda tak: marines dostają wezwanie/lecą w kierunku jakiejś planety, na której szaleją orkowie. Raz dwa okazuje się, że działania zielonoskórych są zbyt dobrze skoordynowane jak na nich, więc siłą rzeczy ktoś za tym stoi. Tak było w Dawn of War 1-2, tak jest też w Space Marine – nowej grze Reliców, będącej sieczką w konwencji TPP. Tym razem naszym protagonistą będzie kapitan Titus z zakonu Ultramarines. Już od samego początku jego sposoby działania budzą wątpliwości wśród niektórych jego towarzyszy, a my będziemy zmagać się z konsekwencjami jego wyborów.

Na nasze szczęście w Space Marine nie gra się dla fabuły, tylko dla klimatu oraz rozwałki. Zacznę od tego pierwszego – jest fenomenalny. Space Marine to uniwersum Warhammera 40k pełną gębą. Składają się na to postacie, części wizualna i dźwiękowa oraz zakończenie. Rozwałka jest w porządku. Na samym początku cieszy swoją krwistością i widowiskowością. Jednak gdy ekscytacja opadnie, okazuje się, że gra w kwestii walki ma niewiele do zaoferowania. Combo (słownie: jedno) zależy od trzymanej w rękach broni, podobnie jak opóźnienia postaci (nóż/miecz/topór są szybkie, więc postacią łatwo manewrować, w przypadku młota już niekoniecznie, postać leci za ciosem, więc trzeba uważać). Strzelanie sprawia więcej frajdy, bo tutaj ciężko cokolwiek sknocić. Poza czterema rodzajami broni (i kilkoma granatami), jakie możemy nosić przy sobie, od czasu do czasu natkniemy się na wieżyczkę ze spluwą dużo cięższego kalibru i ograniczoną amunicją. Możemy wykorzystać ją tak, jak była do tego przeznaczona – stacjonarnie, albo wyrwać i nieść dopóki nie wyprztykamy się z naboi. Kolejnym urozmaiceniem w walce są sekwencje z jetpackiem. Nie ma to jak skoczyć wysoko, po czym z impetem wylądować w samym środku grupy przeciwników.

Mechanika gry wygląda następująco: Titus posiada pasek życia, tarczy energetycznej oraz, nazwijmy to boskim gniewem. Tarcza odnawia się, jeśli poczekamy chwilę w ukryciu. Gniew napełnia się z zadawaniem kolejnych ciosów. Gdy logo Ultramarines będzie pełne, możemy użyć gniewu, by zwiększyć obrażenia broni białej, odpalić spowolnienie czasu w trakcie strzelania w trybie celowania, a przy okazji odnowić pasek życia. Ten ostatni można też napełnić wykonując (widowiskową i krwawą) egzekucję ogłuszonego przeciwnika. Braki amunicji będziemy uzupełniać używając porozrzucanych tu i tam skrzynek. Do ataku bronią palną posłuży jeden przycisk myszy, do broni melee drugi. Z klawiszy warte odnotowania są te odpowiedzialne za egzekucję/użycie przedmiotu, wycelowanie z broni palnej, użycie gniewu, ogłuszenie oraz unik – i to tyle.

Przebieg rozgrywki jest kompletnie liniowy. Nie żeby gra tego typu wymagała czegoś innego, chodzi mi o znikomą możliwość eksploracji otoczenia. Jedynym argumentem, by sprawdzać dodatkowe odnogi korytarzy, czy zakamarki na placach, jest szukanie poukrywanych serwoczaszek. Cała reszta to podążanie z góry ustawionymi tunelami (na otwartych przestrzeniach drogę będą blokować gruzy, rumowiska, a nawet niewidzialne ściany). Mimo takiego zabiegu, projekty lokacji robią wrażenie. Olbrzymia kuźnia imperium i podległe jej tereny powodują opad szczęki: klaustrofobiczne przejścia, przepastne hale produkcyjne, zniszczone budynki, pola bitew usłane trupami, opuszczone koszary – wszystko dopracowane w najmniejszych szczegółach.

Grafika generalnie świetnie przedstawia warhammerowe uniwersum. Wszystko jest na swoim miejscu. Modele prezentują poziom oraz wizerunek znany z serii Dawn of War, z tymże w większej skali. Jednak czegoś mi tam brakowało. Z jednej strony mamy wszystkie szczegóły i szczególiki potrzebne do tworzenia klimatu (powiewające pieczęcie, oznaczenia i ozdoby na pancerzach, dobra gra świateł oraz zabawy dodatkowymi efektami, jak np. falujące pod wpływem gorąca powietrze), z drugiej ma się wrażenie, że tekstury są takie sobie, a animacji jest stosunkowo niewiele (choć tutaj z kolei należą się gratulacje za ich płynność – ta jest najwyższej jakości).

Jeżeli komuś podobały się wojenno-pompatyczne rytmy w poprzednich grach Relica, to Space Marine na pewno mu się spodoba. Jest utrzymany w tym samym tonie. Dźwiękowo jest bez zarzutu. Okrzyki orków, wrzaski demonów, kwestie aktorów (świetne dobranie głosów oraz gra na konkretnym poziomie), odgłosy broni itd. – wszystko to brzmi tak sugestywnie, że nie wiem, czy dałoby się zrobić to lepiej. Za konkretny przykład niech posłuży coś tak banalnego, jak odgłos kroków – autentycznie nadają ciężaru każdemu ruchowi naszego marine.

Czas na kilka zgrzytów. Pierwszym, choć niekoniecznie przeszkadzającym każdemu jak leci, jest małe zróżnicowanie przeciwników. Mnie to nie przeszkadza, ale spotkałem się z opiniami, że niektórzy chcieliby więcej. Drugim jest słaba walka końcowa, w której po pokonaniu kilku fal wrogów, nasze działanie sprowadza się do zwykłego QTE. Trzecim, dotyczącym raczej tylko PCtowców, jest nie do końca sprawne sterowanie. Gra zdecydowanie lepiej reaguje na pada. Na klawiaturze czuć minimalne, acz zauważalne opóźnienia. Oczywiście jeśli ktoś gra tylko i wyłącznie za pomocą kombinacji klawiatury i myszy, to tego raczej nie zauważy, niemniej jednak musiałem o tym wspomnieć.

Podsumowując, jeśli lubicie proste gry TPP oraz uniwersum Warhammera 40k, Space Marine jest zdecydowanie dla was. Miłośnicy mordobić mogą spróbować dla samej jatki, choć cudów nie ma się co spodziewać. Moja ocena po uwzględnieniu wyżej wymienionych błędów: 4-.