wtorek, 30 września 2014

Robot Wars

Film wydany w 1993 roku i, podobnie jak Crash and Burn, uważany przez niektórych za sequel Robot Joxa. Otóż nie, to nie jest sequel. Mamy wielkie roboty, tę samą wytwórnię filmową oraz jednego z aktorów (grającego zupełnie inną postać), ale to tyle, jeśli chodzi o powiązania.

Nie będę przytaczał fabuły, gdyż jest ona tak słaba, że po prostu szkoda miejsca. W zasadzie można powiedzieć, że szkoda czasu na ten film. Wars to zbyt dużo powiedziane. W filmie występują dosłownie dwa roboty, z czego do ich starcia dochodzi wyłącznie w finale. Przez resztę seansu jesteśmy raczeni przymiarkami do dużej transakcji, a potem atakiem terrorystycznym. Aktorstwo jest słabe, muzycznie jakoś też niewiele zapada w pamięć. Dopiero ostatnia walka sprawia, że uważniej obserwujemy ekran. Pomimo, iż roboty ścierają się tylko raz, ich pojedynek starano się zrealizować z większym rozmachem niż te z Robot Joxa. Widać to tak po animacji poklatkowej, projektach maszyn, jak i szczegółach modeli.

Pytanie tylko, czy warto męczyć się z kiczowatą produkcją dla ostatnich 15 minut? Cóż, jeśli potrafiliście przesiedzieć Crash and Burn, byle zobaczyć 2 minuty z robotem (choć tam sama fabuła była nienajgorsza), to jest szansa, że i tu wytrwacie. Mnie jednak to nie przekonuje, a Robot Wars mogę polecić chyba największym maniakom gatunku lub tamtej dekady. Moja ocena: 2.

niedziela, 28 września 2014

Bioshock Infinite

Trzecia część w końcu za mną… I cieszę się, że kupiłem ją w promocji, inaczej plułbym sobie w brodę.

Akcja BI ma miejsce w 1912 roku, w latającym mieście: Columbia. Graczowi przyjdzie wcielić się w postać Bookera Dewitta, który w ramach spłacenia swojego długu ma za zadanie odnaleźć pewną dziewczynę i sprowadzić ją do Nowego Jorku. Oczywiście to tylko mocno powierzchowny opis. Gra zapewnia wiele zwrotów akcji, a słowo infinite nie znalazło się w tytule bez powodu. Problemem jest jednak sposób opowiadania historii. Jest on strasznie toporny, fragmenty fabuły są rozłożone nierównomiernie, a znajdywane pamiętniki audio niespecjalnie podtrzymują zainteresowanie. Jeszcze gorsze jest to, że jak tylko wpadniemy na skojarzenie z inną serią gier, w zasadzie nic więcej nas nie zaskoczy. Fakt, tutaj te pomysły przedstawiono inaczej, ale efekt końcowy nie pozostawił mi miejsca na domysły.

Rapture występuje tu stricte gościnnie i opatrzone zostało komentarzem, iż miasto pod wodą to idiotyczny pomysł (bo przecież latające ma dużo więcej sensu). Najzabawniejsze jest to, że Columbia to tak naprawdę anty-Rapture. Nie chodzi tylko sposób budowy, ale także fundamenty. Jedno powstało na bazie wiary, drugie nauki i sztuki, a ironii dodaje fakt, że końcowa sytuacja obu jest bliźniaczo podobna. Szkoda, że nie wykorzystano tu potencjału, jaki dają religijne podłoże i kwestie rasizmu. Wybory (nie tylko moralne) mają niewielkie konsekwencje i służą chyba tylko temu, żeby gracz mógł się poczuć dobrze, że zrobił tak, a nie inaczej. Zakończenie jest tylko jedno. Poruszone tematy potraktowano dość powierzchownie, a mimo to znaleźli się ludzie, których nawet taka dawka „uraziła”. Pozostawię to bez komentarza.

Na tym moje narzekanie się nie skończy. BI został w stosunku do poprzedników niepotrzebnie uproszczony. Zamiast całego arsenału, teraz nosimy tylko 2 bronie. Toniki wywalono i zastąpiono… ubraniem… Czyli zamiast pokaźnej listy premii, którą można było dobierać wedle uznania, ograniczono nas do czterech slotów. Mało tego, efekty zapewniane przez ciuchy są w dużej mierze takie sobie. Plasmidy zostały zastąpione Vigorami. Zasada działania w sumie identyczna, tylko że jak w Bioshock 2 jakoś naturalnie łączyło się większość z nich w walce, tak tutaj korzysta się tylko z kilku, które po maksymalnym ulepszeniu dają tak wielką przewagę, jakbyśmy dostali „I win button”. Dodatkowo pasek z energią Vigorów zostaje podzielony na części, w zależności od Vigoru, żeby biedny gracz nie przejmował się kombinowaniem/liczeniem punktów. Hakowania wcale nie ma.

Najbardziej mnie w tym wszystkim wkurza jednak uber konsolowy patent – JEDEN save slot i autosave’y… No do ciężkiej cholery, osobę odpowiedzialną za realizację tego fragmentu gry powinni przegonić po rozżarzonych węglach i pozwolić się zatrzymywać tylko wtedy, gdy organizatorzy czują, a nie biegnący, że jest ok.

Naturalnie, Infinite to nie tylko dyskusyjne decyzje odnośnie zmian w mechanice. To także drugie tyle zalet. Przede wszystkim gra potrafi zrobić piorunujące pierwsze wrażenie. Od wyglądu tekstur, efektów graficznych, poprzez projekty: miasta, wnętrz i przeciwników, na szczegółach typu kolibry latające po ogrodach, śmieci szalejące na wietrze, czy zwykłe plakaty wpasowujące się w obraną stylistykę – BI olśniewa. Animacje cieszą płynnością i różnorodnością, można się czasem zatracić w gapieniu na to, co się dzieje dookoła nas (przynajmniej dopóki kule nie zaczną świszczeć koło uszu, a ulice pustoszeć).

Strona dźwiękowa została zrealizowana z równie wielkim rozmachem. Muzyka urzeka i można jej słuchać godzinami, zaś każdy dźwięk jest na swoim miejscu. Aktorzy dają z siebie wszystko, ich kwestie nie wytrącają nas ani na moment z klimatu. Tylko właśnie… klimat nie przypomina tego z poprzednich odsłon Bioshocka. Pomimo tego, że całe miasto na nas poluje, nijak nie odczuwa się zaszczucia, osamotnienia, a walka o przetrwanie wygląda jak… formalność. I nie jest to spowodowane obecnością Elizabeth. Na początku bałem się, że BI będzie jednym, nieznośnym zadaniem z eskortą, niczym Silent Hill 4. Na całe szczęście, myliłem się. Dziewczyna potrafi sobie radzić sama, podrzuca cenne przedmioty, czy to w walce, czy podczas eksploracji, potrafi także przyzwać przydatne obiekty, ale jej pomoc nie jest tak przegięta, jak w przypadku Eliki z Prince of Persia 2008. Inna sprawa, że nie rozumiem zachwytu nad Elizabeth. Jasne, jest to dobrze napisana, zagrana i oskryptowana postać, ale nie do tego stopnia, żeby jej od razu ołtarze stawiać.

Jako FPS Infinite jest zwyczajnie przeciętny. Jako sequel, jeszcze słabszy. Dobrze wygląda i brzmi, ale mnie nie wciągnął. Recykling pomysłów, nierównomierne rozłożenie fabuły i (w pewnym momencie) żmudna eksploracja sprawiały, że myślałem tylko o tym, kiedy gra się skończy. Dodatkowo gra dostaje ode mnie kopa za niepotrzebne uproszczenia i zmiany, których w wersji PC nie powinno być. Moja ocena: 3+. Osoby bardziej wyrozumiałe mogą podnieść ocenę do 4, zakładając, że gra pochodzi z promocji.

niedziela, 21 września 2014

Nibiru: Wysłannik bogów

Gdy ta gra pojawiła się na polskim rynku, posiadała 2 potężne zalety, które pozwoliły ją sprzedać. Po pierwsze była tania (bodajże 20 zeta w dniu premiery, dokładnej ceny nie pamiętam), po drugie – była reklamowana, jako nowa gra autorów Black Mirror, które zebrało całkiem pozytywne recenzje. I na tym koniec.

Cała reszta to feeria błędów, słabe wykonanie i mocno przeciętny pomysł. Zacznijmy od tego ostatniego. Naszym bohaterem będzie Martin Holan, student archeologii i lingwistyki, który na prośbę swojego wujka jedzie do Czech, by zbadać sprawę świeżo znalezionego, niemieckiego bunkra z czasów drugiej wojny światowej. Martin przyjeżdża do Pragi, ale niestety jego informatora ani widu, ani słychu. Od tej pory gra jest nasza.

Od samego początku ciężko nie odnieść wrażenia, że Nibiru było robione na szybko. ZA szybko. Zestawy lokacji, po których będziemy się poruszać, są tragicznie małe. Liczba obiektów potrzebnych do rozwiązania zagadek/popchnięcia akcji – jeszcze mniejsza. Jeśli utknęliście (jakimś cudem) i nie wiecie, co zrobić, prawie na bank nie klinkęliście na czymś prawym przyciskiem myszy. A że zbędne obiekty przestają być interaktywne już po pierwszym kliknięciu, namierzenie pominiętej rzeczy nie zajmie wiele czasu. Inna sprawa, że same zagadki są albo łatwe, albo bez sensu wydłużane.

Fabuła z kolei przypomina odrzut z odrzuconych pomysłów na kolejną część Indiany Jonesa, do tego jeden ze słabszych. Nie trzyma w napięciu, jest przewidywalna, z humorem niskich lotów i pełna stereotypów (np. w jednym z hoteli spotykamy Polaka, który akurat pije), przez co nawet osoba unikająca generalizowania, zaszufladkuje każdą z niewielu napotykanych postaci. Nie pomagają też aktorzy, których słaba gra i silenie się na akcenty tylko dodają argumentów za szufladkowaniem.

Polska wersja to wręcz osobna kategoria błędów. Mamy tu literówki, braki w tłumaczeniu, ciągi liter, które zostały chyba po imporcie tłumaczenia z pliku, a także multum rzeczy przetłumaczony źle. Wisienką na torcie jest… tytuł. Otóż gra jest reklamowana i sprzedawana jako Nibiru: Wysłannik bogów, ale gdy tylko grę uruchomimy, oczom naszym ukaże się: Posłannik bogów. Pominę już to, że angielski tytuł brzmi: Age of Secrets (choć w tym wypadku to nasza wersja jest bliższa treści gry).

Na listę upierdliwości trafiają także: słaba synchronizacja tekstu i obrazu z dźwiękiem (dźwięk się kończy, postać dalej rusza ustami, a tekst jest dalej widoczny); opóźnione reakcje bohaterów niezależnych – jeśli któryś z nich robi coś więcej oprócz stania, przy każdej rozmowie musimy odczekać, aż animacja się zakończy, zanim postać się odezwie. Jakby tego było mało, Nibiru jest strasznie krótkie (choć przyznaję, że przy jego wadach może to być poczytane za zaletę).

Do pozytywnych aspektów zaliczyłbym wygląd niektórych miejsc, muzykę oraz dźwięki. Niestety nie są to powody, dla których odpalam przygodówki. Każdemu, kto grał w więcej niż jedna-dwie gry przygodowe, Nibiru odradzam, a i ludziom, którzy mieliby dopiero zacząć znajomość z tym gatunkiem, poleciłbym coś innego. Moja ocena: 2-.