wtorek, 7 lipca 2015

Borderlands DLC

Dodatki do Borderlands są bardzo często stawiane za wzór tego, jak powinno wyglądać DLC i za co warto zapłacić. Obecnie gra jest sprzedawana na 2 sposoby. Obok wersji GOTY, która posiada wszystkie dodatki, wciąż można kupić osobno podstawkę i DLC. Więc jeśli nie posiadasz tej pierwszej i zastanawiasz się, czy warto sięgać po nową zawartość, zapraszam do lektury.


The Zombie Island of Dr. Ned


Gdy ten dodatek wyszedł, ja przeżywałem fascynację Left 4 Dead, więc samo DLC wydawało mi się bezczelnym skokiem na kasę. I w sumie jest, takim połowicznym, bo rzeczywiście jechało na modzie, ale przynajmniej zrobiło to solidnie.

Poszukiwacze Krypty zakończyli przygodę i ruszyli po nowe wyzwania. Do ich uszu dotarły wieści, że na jednej z wysp zajmowanych przez korporację Jakobs dzieją się dziwne rzeczy, pracownicy giną, a po okolicy podobno szwendają się żywe trupy.

Pomimo ponurego wydźwięku w tekście, cała opowieść naładowana jest humorem. Już narracja na wstępie potrafi kompletnie rozbroić, a późniejsze dialogi i teksty w niczym jej nie ustępują. Trochę to dziwnie kontrastuje z przesadnie ponurą atmosferą miejsca, ale nie przeszkadza. Oprócz „poważnej” muzyki w trakcie rozgrywki, w dodatku da się słyszeć utwory przywodzące na myśl takie produkcje jak The Munsters, co tym bardziej podkreśla komediową naturę Wyspy.

Niestety, tyle dobrego nie da się powiedzieć o rozgrywce. Owszem, mamy sporo nowych misji, duży obszar działania i tyle przeciwników do ponownego ubicia, że uszami nam wyjdą. Tylko właśnie te aspekty mogą nam zaleźć za skórę. Wyspa jest dość spora i składa się z kilku osobnych, klimaciarskich stref. Jednak o ile w podstawce można było teleportować się do niemal dowolnego obszaru (bo praktycznie na każdym był teleport), tak tutaj przekaźnik stoi wyłącznie w pobliżu głównego huba z questami. Przekłada się to na potrzebę zasuwania wszędzie piechotą (albo lekkiego cheatowania – jak mamy wrócić do miasteczka, wychodzimy do menu i wczytujemy stan gry, co automatycznie rzuca nas na miejsce). Chodzenie piechotą będzie utrudniane przez (dosłownie) hordy zombie. Wyspa dobiera sobie poziom przeciwników tak, by początek zawsze ustawić się kilka poziomów nad graczem, niezależnie od tego, który raz przechodzimy grę. Hordy przeciwników sprawiają, że wędrówka w dowolne miejsce staje się żmudna i po pewnym czasie nudna. Liczba adwersarzy nijak nie jest skalowana do liczby graczy, więc solo, pomimo intensywnego levelowania, zaczniemy w pewnym momencie ziewać, podczas gdy grupowo będziemy pędzić na złamanie karku. Na minus policzę także projekt Dead Haven, które jest niemal żywcem (nieżywcem?) skopiowane z Old Haven z podstawki.

Jeżeli po podstawce wam mało, a zmiana stylistyki z brudnego brązu na zgniłą zieleń nie przeszkadza, Wyspa jest dla was. Wariant jednoosobowy strasznie mnie wymęczył i dostaje ode mnie 3+. W grupie: 4.


Mad Moxxi’s Underdome Riot


Drugie DLC, powracające do udawania klimatów post-apo choćby samym nawiązaniem do trzeciego Mad Maxa.

Przyznam się od razu – nie cierpię tego dodatku. Jest nudny, wlecze się i nie potrafi tego wynagrodzić. Całe rozszerzenie składa się z 3 aren, na których w 5 rundach będziemy odpierać po 5 fal wrogów. I to tyle! Fale występują w różnych odmianach, dodatkowo przed każdą pojawiają się modyfikatory rozgrywki. Dla pojedynczego gracza niektóre kombinacje są zwyczajnie nie do przeskoczenia (albo to ja lamiłem, nie przeczę). Dla grupy z kolei nie będzie to żadne wyzwanie. Najgorsze w tym wszystkim jest to, że za wrogów pokonanych na arenie nie dostajemy punktów doświadczenia, ani nie zwiększymy biegłości w broni. A przebijanie się prze te chmary tałatajstwa dla nagrody, która ma duże szanse być do chrzanu to strata czasu.

Na plus policzę same projekty aren oraz bank, w którym można zostawić złom do użytku na później. Moja ocena, niezależnie od ilości grających: 2.


The Secret Armory of General Knoxx


Kolejny dodatek, którego akcja wyraźnie ma miejsce po wydarzeniach z podstawki, aczkolwiek nie odnosi się (czasowo) do poprzednich dodatków. I po raz kolejny naszym przeciwnikiem będzie Crimson Lance, tym razem na sterydach.

Od razu wymienię najdziwniejszy problem, na jaki natknąłem się w dodatkach. Gdy udałem się do lokacji startowej, by rozpocząć główne zadanie, miałem poziom 60, a zadanie i przeciwnicy zeskalowali się do 53… Więc przez większość zadań i fabuły przebiłem się niemal bezboleśnie. Po pokonaniu generała i zdobyciu 61 poziomu postaci wszystko nagle zeskalowało się do 63… Co w przypadku kilku pozostałych zadań spowodowało żmudne przebijanie się przez naprawdę małe, ale uciążliwe grupki żołdaków Lancy, albo jeszcze gorsze przemieszczanie się między lokacjami.

To ostatnie wymaga dodatkowego komentarza. W pierwszym DLC wszystkie obszary były połączone bezpośrednio (prawie) z quest hubem. Tutaj między docelowymi miejscami są jeszcze długaśne przejazdy mostami, które same w sobie są lokacjami. Ponownie nie ma innych punktów teleportacyjnych, więc wszędzie musimy ruszyć się osobiście. Dlaczego mi się to nie podoba? Bo zmotoryzowani przeciwnicy potrafią napsuć krwi. Poza tym ciężko nie odnieść wrażenia, że te podróże sztucznie wydłużają czas gry.

Pomińmy na moment moje ciągłe narzekanie, że wrogowie nie padają jak muchy i przyjrzyjmy się reszcie zawartości. Ta jest zwyczajnie świetna. Nowe obszary są całkiem spore, ciekawie zaprojektowane. Ich konstrukcja uwzględnia wykorzystanie pojazdów. Ponownie mamy klimaty udające post-apo, z naciskiem na Mad Maxy. Nowe pojazdy potrafią zrobić niezłą demolkę, nowy sprzęt sprawi, że z jeszcze większą uwagą będziemy przetrząsać wszystkie zakamarki, a tytułowa zbrojownia spowoduje opad szczęki. O ile granie solo może być problematyczne, o tyle w grupie nie ma się co zastanawiać, trzeba grać. Zwłaszcza, że dla grupy przewidziano konkretne bydlę do ubicia w postaci Crawmeraxa. Armory polecam w ciemno, gdyż zapewnia solidną (choć miejscami wtórną, jak np. kolejna arena) porcję rozrywki. Moja ocena: 4+.


Claptrap’s New Robot Revolution


Na końcu podstawki miała miejsce pewna scenka związana z Claptrapem, który powitał nas, gdy przyjechaliśmy do Fyrestone. Przez 3 dodatki nie była wyjaśniania, a teraz poświęcono jej konsekwencjom całe DLC. Otóż Claptrap „przebudził się” i zaczął zmieniać oprogramowanie swoich braci, wzniecając tym samym robolucję! My będziemy działać na zlecenie korporacji Hyperion, zaś naszym zadaniem będzie uporanie się z tym bałaganem.

Sposób łączenia lokacji przypomina wypadkową między DLC1, a DLC3. Większość miejsc (jeszcze większych, niż w Zbrojowni) jest podpięta bezpośrednio pod quest hub. Dopiero ostatnia potyczka wymaga pokonania kilku obszarów pod rząd. Wszystko pięknie, gdyby nie to, że skalowanie powyżej 61 poziomu to wrzód na dupie. Wielu przeciwników w tym dodatku było dość wytrzymałych już na dzień dobry. Po wkroczeniu w ten przedział levelowy stają się tak uciążliwi, że grać się odechciewa. Przodują tu bossowie, którzy są cholernie odporni, a walki z nimi wloką się okropnie. Dodatkowym minusem jest to, że oryginalny boss jest tylko jeden, końcowy. Jego poplecznicy to rehash bossów z podstawki i pozostałych dodatków (co automatycznie stanowi spoiler, jak zobaczycie ich w grze). Ba, lenistwo twórców na tym się nie kończy. Z dwoma z tych przeciwników walczymy 2 razy… A najgorsze jest to, że jak wam wywali grę przed ostatnim bossem, musicie przebijać się znowu… wliczając w to starcia z trzema pomagierami po drodze… Szkoda, że broń tak dobrze się nie skaluje. Zmiany w statystykach są minimalne i na tym etapie sprowadzają się do kosmetycznych poprawek. Naturalnie, w grupie tego problemu (z walką, nie bronią) nie ma.

Nie mogę się przyczepić do projektu odwiedzanych miejsc. Tu wracamy do korzeni wytyczonych przez podstawkę. Mamy wysypiska, fabryki, osiedla. Każde z nich tak zrobione, żeby można było się schować w trudnej sytuacji. Zastanawiam się jednak, czy nie przegięto w drugą stronę. Otóż konstrukcja aren z bossami pozwala bardzo łatwo (łatwiej niż wcześniej) exploitować tępotę komputerowego przeciwnika i atakować go, będąc poza zasięgiem strzału/uderzenia. Nie zmienia to faktu, że te walki są nadal żmudne i nudne. Nawet poczucie humoru nie pomaga. Rewolucja jest niezłym dodatkiem, ale nierównym. Jak macie z kim grać, pewnie się skusicie. Moja ocena: 3+ (grupowo, podobnie jak w przypadku Wyspy, można dać pełne 4).

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz