Znana z pierwszej części bohaterka powiększyła swoją agencję o człowieka, którego poznała podczas rozwiązywania poprzedniej sprawy. Pewnego dnia otrzymują telefon z zakładu dla psychicznie chorych. Nie dość, że samo zlecenie zabrzmiało tajemniczo, to wspomniany zakład mieści się na odciętej od świata wyspie, zaś jego przeszłość może napawać niepokojem. Na dodatek po dotarciu na miejsce rozpętuje się sztorm. Od tej pory gra jest nasza.
Przyznam, że dawno nie widziałem tak koncertowo spieprzonej opowieści przy tak fajnym settingu. Myślałem, że tylko pierwowzór zawiera oczywistego złego, że tutaj tego błędu nie powtórzą. Pardon, ale już kreskówki o Scooby-doo miały lepiej ukryte tożsamości łotrów. W The Ward nawet zgadując, kto za tym wszystkim stoi, nie da się pomylić. Jakby tego było mało, w trakcie rozgrywki fabuła jest tak pełna klisz, że połowę sytuacji da się przewidzieć na długo przed ich pojawieniem się.
Zagadki, wliczając w to sekwencje hidden object – trzon tego typu produkcji – są nijakie. Do tego stopnia, że jak zacząłem je rozwiązywać, pędziłem na złamanie karku i ani się obejrzałem, a gra się skończyła. Zabrakło chyba tylko zagadki z kluczem po drugiej stronie drzwi. Normalnie gratulacje, 4 godziny grania na poziomie ekspert. Nawet mini przygody nie ma.
Graficznie The Ward niby stoi na tym samym poziomie, co poprzednie, opisane przeze mnie tytuły wydane przez Artifex Mundi, ale nawet ten element wypada mdło. Ponownie, jest to chyba pierwszy raz, gdy nudziłem się w psychiatryku w grze. Jedynym aspektem, do którego nie mogę się przyczepić, jest muzyka. Ścieżka dźwiękowa jest naprawdę dobra i pasowałaby do klimatu, gdyby nie to, że tylko muzyk odrobił pracę domową.
9 Clues 2 jest słaby i nie polecam go nikomu. Spaprana historia, przeciętna wizja szpitala psychiatrycznego, nudne i proste zagadki, przesadnie krótki czas gry. Moja ocena: 2.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz