Planowałem pograć w Dune 2, ale moje natręctwo kazało mi cofnąć się do pierwszej części. Zacząłem się zastanawiać, ile pamiętam z gry, którą za małolata przechodziłem z solucją w ręku, porównując teksty na ekranie z opcjami opisanymi w czasopiśmie, którego nazwy dziś już nie pamiętam. Czy teraz, znając angielski, będę grał na tyle świadomie, żeby czerpać satysfakcję? Czy mechanika nie będzie zbyt archaiczna i odpychająca? O tym poniżej.
Fabularnie Dune stara się być adaptacją książki Franka Herberta o tym samym tytule. Co ciekawe, wizualnie naśladuje niektóre elementy innej adaptacji powieści: filmu Davida Lyncha. Słowem kluczem jest tutaj staranie. Gra odbiega znacząco od oryginału, głównie przez wzgląd na to, co starano się zawszeć w rozgrywce. Najlepszymi przykładami są braki w postaciach. Nie ma doktora Yueh oraz wątku z żoną (czego konsekwencje rozwiązano tu zupełnie inaczej), Bene Gesserit występują wyłącznie jako wzmianka, nie ma Irulany, Rabbana, czy Shadout Mapes. Każda możliwa warstwa (chyba oprócz militarnej) została nie tyle spłycona, co zwyczajnie wycięta. Czy to oznacza złą grę? Niekoniecznie, choć dużo zależy od oczekiwań.
W Dune wcielimy się w Paula Atrydę, syna księcia Leto i Jessici. Ród Atrydów dostał pozwolenie od imperatora na wydobycie tzw. przyprawy, zastępując tym samym poprzedników – Harkonnenów. Ci ostatni nie zamierzają pozostać bierni i obiecują śmierć swoim wrogom. Po przybyciu na Arrakis – jedyną planetę, na której przyprawa w ogóle istnieje – Atrydzi muszą borykać się nie tylko z bałaganem, jaki zostawili po sobie Harkonneni (wliczając w to sabotaże, zamachy, otwartą agresję oraz lokalną ludność, która pozostaje nieufna wobec nowych panów), ale także niemałymi wymaganiami samego imperatora.
Akcję zaprezentowano przede wszystkim z perspektywy pierwszej osoby, a poruszanie zaserwowano w staroszkolny, RPGowy sposób – strzałki pozwalające przemieścić się w danym kierunku, zawsze o tę samą odległość. Właśnie tak będziemy pokonywali małe dystanse (np. w obrębie pałacu lub siczach) i docierali do postaci. W pozostałych przypadkach wymagany będzie przelot ornitopterem lub przejażdżka na czerwiu. Sam początek przypomina przygodówkę. Nasi sojusznicy udzielą nam rad, wskażą pierwsze cele lub zasugerują dodatkowe. Część z nich dołączy do nas bezpośrednio, co jest bardzo istotnym elementem podróży. Niektóre lokacje pokażą się na mapie tylko przy odpowiednich towarzyszach, innym razem ludzie zasilą szeregi naszych pracowników, gdy przekonamy ich wodza itd. Ponadto zostawiając postacie w odpowiednich miejscach również można na nie wpłynąć. Najlepszym przykładem będzie Gurney Halleck, który pozostawiony pomiędzy żołnierzami zacznie ich szkolić.
Drugim sposobem śledzenia wydarzeń i w zasadzie osobną płaszczyzną rozgrywki jest mapa. Za jej pomocą będziemy koordynować poczynania Fremenów. Tubylców można przydzielić do jednej z trzech głównych specjalizacji: wydobywców przyprawy, żołnierzy i ekologów. Dodatkowo istnieje jeszcze jedna, osobna grupa poszukiwaczy przyprawy, ale ci przydzielani są z biegiem fabuły. Rola wydobywców jest oczywista. Żołnierze zajmą się obroną naszych siczy, atakiem na pozycje wroga, tropieniem sabotażystów oraz szpiegowaniem. Po wydaniu rozkazu ataku możemy dołączyć na czerwiu do naszych wojsk, by zwiększyć ich morale. Z kolei ekologowie mogą przekształcić pustynię w tętniącą życiem, zieloną okolicę. Tylko trzeba z tym uważać. Z jednej strony taki teren staje się nieatrakcyjny dla Harkonnenów i odpuszczają ataki na niego, z drugiej – jeśli zostały tam jakiekolwiek pokłady przyprawy, ulegną zniszczeniu. Więc najlepiej przekształcać tereny, które już zostały wyeksploatowane. Do tego dochodzi kilka pomniejszych akcji, jak szukanie ekwipunku (w ramach tejże można także odbierać ten zakupiony u przemytników, zakładając, że uregulowaliśmy już rachunek), czy budowa urządzeń do zbierania wilgoci.
Każdą z grup można wyposażyć. Ornitoptery usprawnią poruszanie się, mogą także przydać się w ostrzeganiu przed czerwiami. Żniwiarki znacznie zwiększą wydobycie Melanżu, ale przez wzgląd na sposób pracy są narażone na ataki czerwiów oraz sabotaże. Żołnierze będą korzystać z krysnoży, rusznic laserowych, modułów dźwiękowych oraz broni atomowej. Natomiast ekolodzy pracują wykorzystując sadzonki. Większość rzeczy można znaleźć w terenie lub po podbiciu placówek Harkonnenów. Jednak czasami sytuacja zmusza nas do uzupełnienia zapasów u przemytników. Ceny nie są jakoś specjalnie wygórowane, ale przy ciągle rosnących zamówieniach imperatora może to być problematyczne.
Ciekawostką jest sposób koordynacji tego wszystkiego. W początkowym etapie wszędzie musimy udać się osobiście. To kosztuje nas czas, czas, czas, co przy wiecznie upierdliwym imperatorze trzeba umieć wykorzystać. Dopiero gdy Paul rozwinie zdolności telepatyczne, może wydawać rozkazy na odległość i sprawniej rozporządzać ludźmi.
Graficznie Dune prezentuje się w porządku. Widać, że starano się nie szczędzić szczegółów, a najważniejsze postacie są rozpoznawalne. Dopiero zwykli szeregowcy składają się z kilku wariantów tych samych twarzy. Przyjemnym patentem jest zmieniająca się w zależności od pory dnia kolorystyka. Muzyka jest klimaciarska i przyjemna dla ucha, ale jeśli ktoś gra naprawdę długo, może sią nią znudzić. Dodajmy, że istnieją dwie wersje gry. Pierwotna – dyskietkowa, którą opisuję tutaj, oraz druga – CD, zawierająca czytane teksty oraz dodatkowe animacje.
Jeśli miałbym się do czegoś przyczepić, to do następujących rzeczy. Po pierwsze – mapa nie ma żadnego systemu przybliżania i oddalania (przełączenia na widok globu nie liczę, gdyż słabo się sprawuje). W najlepszym wypadku można skorzystać z opcji wyświetlenia gęstości złóż przyprawy. Pojawia się wtedy dodatkowe okno z mapą, którą łatwiej przewijać. Po drugie – jeśli jednostki najdą na siebie na mapie, a my chcemy zmienić rozkaz, jednostka będąca na wierzchu może uniemożliwić wybór pozostałych. Tutaj też jest dostępny objazd w postaci opcji: następny oddział, ale przeklikiwanie się przez wszystkie jest mało komfortowe. Trzecią bolączką jest imperator i jego zamówienia, których nijak nie da się zautomatyzować. Za każdym razem, gdy dostaniemy przypomnienie o wiadomości od szychy, musimy zasuwać do pałacu nadzorować wysyłkę. I nawet nie chodzi o sam fakt ganiania w tę i z powrotem, tylko np. to, że Duncan Idaho zawsze wraca do sali konferencyjnej (choć równie dobrze mógłby siedzieć w pomieszczeniu komunikacyjnym), a każde pójście po niego wywala jednego z towarzyszy (jeśli mamy oba sloty zajęte), po którego trzeba potem wrócić. Kolejna wada – tylko dwa miejsca na zapisanie stanu gry. Na koniec pozostaje kwestia dostępności gry. Już dawno trafiła do internetu jako tzw. abandonware, więc można jej sobie poszukać i ściągnąć, choć po prawdzie nie obraziłbym się, gdyby za jakiś czas znalazła się na gog.com.
Pomimo wymienionych wad polecam Dune każdemu fanowi uniwersum, nie stroniącemu od starych produkcji. Co prawda jako adaptacja jest do kitu, ale jako gra sama w sobie to nadal solidny kawałek kodu, przy którym czas zapieprza jak głupi (jak siadłem jednego dnia około 17:00, grę skończyłem około 4 nad ranem). Mimo powyższych zgrzytów grało mi się dobrze. Moja ocena: 4+.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz