środa, 3 marca 2010

True Blood Season 1 vs. Dead Until Dark

Po naszemu: Czysta Krew kontra Martwy aż do zmroku, czyli serial i książkowy oryginał. Wczoraj skończyłem czytać książkę, a serial oglądałem w ubiegłoroczne wakacje, gdy powstał 2gi sezon.

Ostatnimi czasy mamy istny boom na wszystko, co z wampirami związane. Nie wiem, kto pierwszy ubzdurał sobie, że jeśli wampir ma ‘życie wewnętrzne’, to automatycznie staje się lalusiem nie do zniesienia, a osobowości ma tyle, co kłoda. Nie wiem, kto zaczął z takim wizerunkiem, ale wiem, kto go przede wszystkim rozpowszechnił: Stephanie Meyer i jej emo wampiry z sagi Zmierzch. No cóż, jeśli ktoś podczas oglądania filmów na podstawie tych książek na zmianę ziewał i robił /facepalm, to mam dobrą nowinę: jest alternatywa!

True Blood poznałem całkowicie przypadkowo, ale z miejsca się w nim zakochałem. Dlaczego? Bo nie owija w bawełnę. Co z tego, że Zmierzch jest kierowany do nastolatek? To trzeba było trzymać się konwencji Ani z Zielonego wzgórza, a nie włazić w materiał potencjalnie dla dorosłych. TB od samego początku pokazuje, że jeśli nie potrafisz zdzierżyć scen seksu zahaczających o porno, brutalności, lejącej się krwi, czy też zwyczajnego dla ludzi prostactwa bez podtekstów, to nie jest dla ciebie. Taki jest właśnie ten serial: brudny, brutalny, dosłowny. Oczywiście mamy główną bohaterkę, która wdaje się w romans z wampirem, ale nie jest to celem samym w sobie. Sookie Stackhouse, bo tak się owa niewiasta nazywa, jest typową blond kelnerką z amerykańskiej prowincji. Co ją wyróżnia, to jej dar słyszenia myśli innych ludzi. Bill Compton jest pierwszym wampirem, którego poznajemy. W zasadzie od pierwszego wejścia jest on obiektem westchnień Sookie. Pozostałe postacie są, moim zdaniem, nieco ciekawsze. Sam Merlotte – szef baru, w którym pracuje Sookie, posiadający więcej tajemnic, niż by się mogło wydawać. Lafayette – czarnoskóry kucharz gej, który jest bardziej przedsiębiorczy, niż praca sugeruje. Eric Northman – wampirzy szeryf obszaru, na którym znajduje się Bon Temps – miasteczko zamieszkiwane przez główne ludzkie postacie. Jason Stackhouse – brat Sookie, śpiący z każdą dziewczyną, jaka mu się spodoba, będący przy tym prostodusznym człowiekiem, którym łatwo manipulować.

We wspomnianej mieścinie dochodzi do serii morderstw mniej więcej w tym samym czasie, w którym Bill się pojawia. I tu docieramy do najważniejszego – różnic między serialem, a książkowym oryginałem. Po pierwsze serial został nieco zmodernizowany na potrzebę dzisiejszych czasów. Pierwsza książka była wydana w 2001, kiedy to np. nie wszyscy mieli telefony komórkowe. W serialu są one rzeczą jak najbardziej powszechną. Książka przedstawia całą akcję z perspektywy Sookie – co mnie osobiście strasznie męczyło. Gdyby w wersji telewizyjnej zastosowano ten sam zabieg – widowisko byłoby zdecydowanie krótsze – choć wcale nie jest powiedziane, że przez to lepsze, wręcz przeciwnie. Twórcom serialu udało się dopisać inne wątki w taki sposób, by były integralną częścią całości. I pomimo iż owe wątki modyfikują w pewien sposób oryginał, to nie powstaje żaden dysonans między powieścią, a nowościami. Przykładem jest scena, w której Bill zabija innego wampira. W książce robi to Eric i w zasadzie na tym się kończy. Z kolei akcja Billa owocuje dodatkowym wątkiem, który przewija się w drugim sezonie True Blood.

Sama powieść jest takim typowym czytadłem na parę wieczorów, skierowanym przede wszystkim do kobiet. No bo czy faceta obchodzą opisy Sookie, która opowiada o swojej porannej toalecie, śniadaniu czy nastrojach (a robi to cały czas)? Lubię romansidła, ale nie w takim wydaniu. Drażniło mnie głupawe podejście Sookie do niektórych spraw i notoryczne denerwowanie się z powodu wszelkiej maści pierdół. W serialu dzięki wątkom pobocznym możemy sobie od panny Stackhouse odpocząć, a tym samym zobaczyć, co porabiają inni bohaterowie.

Co jest lepsze, książka czy serial? Zdecydowanie serial. Jest bardziej wyważony, postacie nie stanowią wyłącznie tła, a kreowany nastrój jest naprawdę intensywny. Książka jest dobrym wstępem do świata stworzonego przez Charlaine Harris. Zawiera także pewne drobiazgi, których w serialu się nie znajdzie, co doskonale uzupełnia wizję społeczności Bon Temps. Jak ktoś lubi lektury lekkie, łatwe, z odrobiną nadnaturalnych stworzeń, szczyptą dreszczyku i wątkiem miłosnym – może śmiało sięgać po Martwego aż do zmroku. Serial zwiększa dawkę wszystkich tych wrażeń, zwłaszcza brutalności – tak więc co kto lubi.

sobota, 27 lutego 2010

Wysyp żywych trupów w grach

Mam taki zwyczaj, że gram na przemian w kilka gier, by było różnorodnie. Jedną z gier na tapecie jest Dragon Age: Origins, którym to zachwycają się masy... I za cholerę nie wiem, dlaczego to robią. O samym DA jeszcze napiszę, jak tylko go skończę. A tymczasem mała przerwa spowodowana jednym z wątków ze wspomnianej gry. Główną rolę w tymże pełnią nieumarli. Powiem krótko: mam serdecznie dość. Do stu piorunów, jasnej cholery, licha ciężkiego i czego jeszcze sobie zażyczycie. ILE MOŻNA?! Mam durne wrażenie, że odkąd wypuszczono Warcrafta 3, świat spuścił w kiblu swoją kreatywność i jedzie na tych cholernych zombie i im podobnych. Pół biedy, jeśli nieumarli są tylko częścią bestiariusza – przymykam na to oko, bo przyjęło się to jako swego rodzaju standard. Ale że przez ostatnie lata te wory mięcha stanowiły standard w fabule? Tego już nie daruję. I jeszcze żeby było ciekawiej: większość gatunków sięga po takie istoty z różną częstotliwością, więc można liczyć na zróżnicowanie, ale nie w fantasy. Tutaj żywe trupy stały się chlebem powszednim. Dlaczego? Bo Blizzard dał to w Warcraft 3 i się sprzedało? Z tego samego powodu developerzy kopiują WoWa na potęgę, ale jakoś żaden z klonów nie dorównał oryginałowi. Nie twierdzę, że motywu nieumarłych nie było przed W3, ale mam wrażenie, że ten wyraźnie go spopularyzował w grach. Przykłady? Dragon Age – bronimy wioski przed nieumarłymi. Trine – naszym wrogiem jest Lich i nieumarli. Puzzle Quest – ziemie królestwa zalewa plaga nieumarłych. Guild Wars 2 – jeden ze smoków chce zniszczyć świat za pomocą swej armii nieumarłych. Overlord – jedno z miast ogarnęła plaga nieumarłych. To już nie są szkielety, na które natkniemy się, plądrując jakieś katakumby. To całe wątki, lub niekiedy gry oparte o to samo.

Dlaczego tak się dzieje? Pomysły się skończyły? Czy może twórcy gier już nawet nie próbują wymyślać czegoś nowego, bo trupy zawsze się sprawdzają? Baldur’s Gate, Torment, Wiedźmin świetnie sobie radziły bez takich prostackich zabiegów. Chyba właśnie dlatego też tak dobrze grało mi się w obie części Mass Effect – raz że to było s-f, a dwa że żadnych nieumarłych się tam nie uświadczyło (zombie tworzone przez gethy nie są takimi typowymi trupami, więc się nie liczą). Dlaczego nie zrobić RPGa, którego akcja jest zawiązana wokół rozgrywek politycznych kilku mocarstw, bez angażowania sił nadnaturalnych? A jeśli jednak znowu ratujemy świat przed jakimś ‘magicznym’ zagrożeniem, dlaczego to muszą być nieumarli? Nie ma już ciekawszych przeciwników? Za to właśnie lubię jRPGi – są dużo bardziej kreatywne w tej kwestii (nawet jeśli potwór przypomina skrzyżowanie żółwia z domkiem letniskowym).

Może miałem zwykłego pecha, że trafiłem na taki wysyp żywych trupów w grach, w które gram, a może jednak coś jest na rzeczy. W tej sytuacji pozostaje mieć nadzieję, że Blizz szybko wyda grę z jakimś innym patentem fabularnym, który będzie kopiowany na potęgę, bo skoro innym twórcom się nie chce...

wtorek, 16 lutego 2010

Post Mortem

Zauważyłem w sprzedaży stosunkowo niedawno grę Still Life 2. Zanim się za nią zabiorę, postanowiłem odświeżyć sobie poprzednie części, by zobaczyć, jak zniosły próbę czasu. Pierwszy w serii jest Post Mortem. Generalnie rzecz biorąc, nie kojarzę, by ta gra wywołała jakąś sensację. Wręcz odwrotnie. Kto się miał na nią natknąć, na pewno to zrobił, kto miał zagrać, to zagrał, a reszta i tak oleje sprawę.

Postacią, w którą wcielimy się na czas śledztwa, jest Gustav McPherson – prywatny detektyw z Nowego Jorku, który postanowił porzucić swą karierę i zająć się malarstwem w Paryżu. Mamy tutaj do czynienia z klimatem rodem z filmów noir. Intro przedstawia nam brutalne morderstwo jakiejś pary, zaś do naszych drzwi puka piękna nieznajoma, która zleca nam odnalezienie mordercy, sowicie przy tym płacąc. Jako że z malowania Gus nie jest w stanie się utrzymać, ofertę przyjmuje. Od tej pory gra jest nasza.

Śledztwo prowadzimy przede wszystkim rozmawiając ze świadkami, podejrzanymi i osobami, które mogą być powiązane ze sprawą na różne inne sposoby. Raz na jakiś czas trafi nam się łamigłówka (ta z proszkiem alchemicznym do tej pory mnie prześladuje). Konstrukcja samej gry pozwala na pewną swobodę w prowadzeniu dochodzenia oraz swego rodzaju nieliniowość. To od nas zależy w jakiej kolejności będziemy pozyskiwać informacje oraz jakie zakończenie otrzymamy. Problemem jest niestety to, że te założenia nie zawsze ze sobą współdziałają. Jeżeli zbieramy informacje w sposób przewidziany przez twórców, to w zasadzie niczego nie zauważymy. Natomiast gdy mamy fantazję zrobić to po swojemu, bardzo często natykamy się na dialogi o rzeczach, które dopiero mieliśmy odkryć, co ułatwia sprawę, ale też i spoiluje główny wątek.
 
Najmocniejszą stroną Post Mortem jest zdecydowanie klimat tworzony przez świetną muzykę i lokacje. Co prawda lokacje są w niskiej rozdzielczości i mogą tym niektórych odrzucać, ale to nie zmienia faktu, że bardzo dobrze pozwalają się wczuć w atmosferę Paryża z tamtych lat. Bardziej niż wspomniana niska rozdzielczość lokacji przeszkadzały mi modele postaci. Ich wygląd jest nieciekawy, a animacja cokolwiek pokraczna. W jednej scence, gdy Gus chce pocałować Bebe na pożegnanie, miałem wrażenie, że postacie się wręcz połamią.

Wersja, w którą grałem, jest w pełni spolszczona. Rewelacji nie ma, po prostu dobrze zagrane dialogi oraz dobrze przetłumaczony tekst. Jednakże kwestie mówione rozbiły się niczym fala o skałę na mechanizmie zbierania informacji. Gdy klikamy na kolejne pytania, jakie chcemy zadać przesłuchiwanej osobie, to odnosi się wrażenie, że każde zdanie było nagrywane osobno. Co w sumie jest bardzo prawdopodobne, zważywszy na fakt, iż mogą być one odtwarzanie w różnej kolejności. Niestety przejawia się to nienaturalnymi zmianami tonu wypowiedzi.

Ocenianie takiej gry to dla mnie bolączka, gdyż darzę ją sentymentem. Tak więc ocena będzie podwójna: sentymentalna 4 i obiektywna 3. Miłośnicy przygodówek, zwłaszcza tych z wątkiem detektywistycznym, z pewnością powinni przynajmniej spróbować Post Mortem. Nie jest ona specjalnie trudna, a do tego potrafi zrelaksować muzyką.