czwartek, 28 stycznia 2010

Trine

Nadeszła pora na pierwszy nieskopiowany z poprzedniego bloga tekst. Gatunek platformówek był obecny na komputerach i konsolach chyba od zawsze. Mario kojarzą wszyscy, w Sonica grało wielu, a jeśli ktoś kojarzy takie tytuły jak: Earthworm Jim, Jazz Jackrabbit, Gex, Rayman czy Superfrog, to zapewne z gatunkiem jest za pan brat.

Ostatnią PCtową platformówką, w jaką zdarzyło mi się dłużej pograć dawno temu, był Claw (w polskiej wersji: Kapitan Pazur). Gra niby dla dzieci, a potrafiła wkurzyć poziomem trudności. Od tamtej pory nie miałem żadnej innej gry tego typu. W zeszłym roku natrafiłem w sieci na pierwsze trailery Trine. Były zaskakujące. To platformówka może tak wyglądać? To można tam dać takie patenty? O kurde, ja to chcę! Z samym zakupem wstrzymywałem się jeszcze przez jakiś czas, by grę dorwać ostatecznie na początku tego roku.

Zacznę od tego, że Trine jest po prostu prześliczny. Ma cudowną baśniową grafikę, urzekającą muzykę, a głos lektora sprawia, że odpływamy wraz z opowiadaną historią. O czym ta historia? O niegodziwcach, bohaterach oraz złu, które ma tendencję do wybierania ludzkich serc na swoje miejsce bytu. Ciekawą sprawą jest to, że nasi bohaterowie (tak jest, nie 1, tylko troje) zostają wplątani w całe to zamieszanie zupełnie przez przypadek. Otóż tej felernej nocy, gdy siły zła rosły w potęgę, pewna złodziejka postanowiła wedrzeć się do akademii magii, by wykraść ukryte tam skarby. W niestrzeżonej komnacie znalazła pewien artefakt, który...

Pewien mag obudził się na tarasie akademii magii. Jego życiowym celem było nauczenie się czaru – kuli ognia. Niestety jako że więcej czasu poświęcał kobietom, winu i śpiewaniu, toteż i nauka niespecjalnie mu szła. Mag wstał i kierując się hałasami dochodzącymi z wnętrza budynku poszedł w kierunku komnaty, z której dobywał się tajemniczy blask. Źródłem owego światła okazał się być artefakt, który....

Pewien rycerz, patrolujący korytarze akademii, marzył o tym, by wstąpić w szeregi armii królewskiej. W pewnym momencie dostrzegł, iż jedna komnat miała uchylone drzwi, a po strażnikach nie było ani śladu. Postanowił zatem zbadać to niezwykłe zjawisko.

Tak się złożyło, że tych troje położyło swoje ręce na artefakcie – tytułowym Trine – w tej samej chwili. Od tej pory 3 dusze dzielą 1 ciało. Oczywiście żadnemu z nich się to nie podoba i zrobią wszystko, by wrócić do poprzedniego stanu.

W grze wygląda to tak, że mamy 1 postać, ale w dowolnym momencie możemy przełączyć się na inną. Nowa postać zastępuje poprzednią. Nie jest to kwestia tego, że wybierzemy sobie np. rycerza, bo nim się najlepiej szkielety tłucze i tym samym przejdziemy całą grę, o nie. Trine przypomina The Lost Vikings. Wymaga od grającego łączenia umiejętności poszczególnych postaci, by osiągnąć cel. Mag może tworzyć proste przedmioty, jak skrzynki czy kładki oraz przesuwać je wraz z innymi obiektami za pomocą magii. Złodziejka posługuje się liną z hakiem do przeskakiwania co większych przepaści, a na dodatek jej płonące strzały są w stanie rozświetlić mroki nawet najciemniejszych zakamarków podziemi. Rycerz to niezrównany wojownik. Jego tarcza jest w stanie zatrzymać ciosy i pociski przeciwników oraz spadający gruz. Jego młot zaś roztrzaska wszystkie słabe konstrukcje, które blokują nam drogę. Oczywiście nie jest to cała lista tego, co postacie potrafią, ale jako ogólny zarys ich możliwości wystarczy.

Poza skakaniem, tłuczeniem przeciwników, kombinowaniem z umiejętnościami będziemy też zbierać punkty doświadczenia oraz magiczne przedmioty. Każda z postaci dzięki zebranym punktom (zarówno tym za pokonanych przeciwników, jak i znalezionych w skrytkach) zyskuje nowe umiejętności, lub zwiększa ich moc. Przedmioty z kolei będą nam ułatwiały przetrwanie. Mogą to być np. bonusy do ilości punktów życia lub many, nieskończona ilość powietrza pod wodą czy większe obrażenia – co by to nie było, zawsze się przyda.

Wielkie brawa należą się osobom odpowiedzialnym za projekty poziomów – te są po prostu rewelacyjne. Każdy z poziomów jest inny niż poprzednie, każdy ma też swój niepowtarzalny klimat. Wśród lokacji, jakie przyjdzie nam odwiedzić, znajdziemy zamkowe lochy, jaskinię z kryształami, cmentarzysko smoków, opuszczoną wioskę, zarośnięte ruiny i wiele innych.

O grafice i muzyce wspomniałem co prawda tylko jednym zdaniem, ale powinno ono w zupełności wystarczyć, gdyż naprawdę ciężko mi znaleźć słowa, by wyrazić zachwyt nad tą oprawą.

Jeśli o mnie chodzi, to Trine jest wzorcowym przykładem dobrej platformówki. Z czystym sumieniem wystawiam tej grze szkolną 5.

poniedziałek, 25 stycznia 2010

Art of Murder

[Dziwnym trafem ten tekst mi się zawieruszył przy przenoszeniu i stąd to jego niechronologiczne wystąpienie względem pozostałych. Oryginalny wpis pochodzi z dnia 10 czerwca 2009.]

Zapewne sporo osób kojarzy firmę City Interactive. Ja miałem okazję zapoznać się z produktami tejże firmy dzięki jej gościnnym występom w Kaszanka Zone w CD-Action. Sam dział należy do moich ulubionych, bo recenzje są pisane bardzo specyficznie. Wracając do meritum sprawy. EGM, jak każdy czytelnik CDA wie, zajmuje się recenzjami gier przygodowych. W którymś numerze pojawił się tekst na temat Art of Murder. Czytam z przyjemnością, że oto trafiła się gra przygodowa z kryminałem w tle. Jako fan takich gier jak Jack Orlando, Post Mortem, Still Life, Police Quest czy Blue Force i tej nie mogłem odpuścić. Problem w tym, że przez recenzję przewinęła się nazwa wspomnianej wcześniej firmy. No i powstał dylemat: wziąć pod uwagę poprzednie produkcje, czy posłuchać znawcy gatunku? Stwierdziłem, że posłucham EGMa. Wczoraj właśnie skończyłem Art of Murder. Wisiała na mojej playliście kawał czasu, ale się doczekała. Teraz mogę napisać, jak mi się podobało.

Jak to w przypadku przygodówek o służbach bezpieczeństwa / detektywach bywa: jest morderca, są ofiary, a my staramy się znaleźć tego pierwszego, zanim powiększy się grono tych drugich. Gra się przyjemnie i bez dłuższych przestojów. Jedynym mankamentem jest to, że jeśli ma się jakiś staż w grach przygodowych, to Art of Murder może wydać się za proste i przejdzie się przez nie jak gorący nóż przez masło. Jeśli zaś dopiero zaczynasz swoją znajomość z tym gatunkiem, to Art of Murder stanowi doskonałe wyłożenie podstaw i prawideł rządzących takimi grami.

Śledztwo śledztwem, ale czy coś jeszcze można tu napisać? Ano można. Graficznie gra jest dobra. Tła są szczegółowe i dają bardzo przyjemne uczucie oldschoolu. Postacie również są w porządku, przynajmniej jeśli chodzi o wygląd, bo z animacją jest już problem. O ile główna bohaterka rusza się w każdej sytuacji płynnie i, można rzec, naturalnie, to pozostałe postacie przywodzą na myśl przysłowiową muchę w smole. Wygląda to tak, że albo mają spowolnione ruchy, albo niewiele klatek animacji. Niby drobiazg, ale zauważalny.

Dźwięk jest kapitalny. Niezależnie od lokacji (od Nowego Jorku nocą po urokliwe Peru skąpane w słońcu) muzyka tworzy posępny nastrój i przyprawia o obawy, że już zaraz może się coś niemiłego zdarzyć. Utworów nie jest wiele, ale ich jakość oraz sposób, w jaki działają, są bezapelacyjnie jedną z największych zalet gry. Dialogi są miejscami dowcipne (aluzje do filmów/muzyki/gier są zabawne), czasami są powolne, ale ogólnie to solidna robota.

Tak jak wspominałem: jeśli dopiero zaczynasz grać w przygodówki, śmiało sięgaj po Art of Murder. Weterani: jeśli akurat nie macie żadnej przygodówki na tapecie, to też możecie zagrać. Fakt, że skończycie ją dużo szybciej, ale wciąż zapewnicie sobie godziwą rozrywkę. Tak więc wielki plus dla City Interactive, oby tak dalej.

Left 4 Dead 2

[Oryginalny wpis pochodzi z dnia 14 stycznia 2010.]

Ciężko coś napisać o grze, która z jednej strony tak niewiele różni się od swej poprzedniczki, a z drugiej uzależnia jeszcze bardziej. Główna idea przyświecająca L4D2 jest dokładnie taka sama, jak w jedynce – przetrwać. Z tymże o ile w #1 każda kampania wyglądała w zasadzie identycznie (przejdź od punktu A do B, obroń się, aż przybędzie pomoc), o tyle dwójka jest już bardziej zróżnicowana. Punkty obrony nie polegają już wyłącznie na ostrzeliwaniu trupów z oblężonego miejsca, choć takowe też są. Kampanii mamy znowu 5, ale że gra jest świeża, to można dostrzec na Steamie opcję: DLC – zatem spodziewajmy się rozszerzeń.

Wracając do kampanii, na początku bardzo ciężko było mi się przestawić na mechanizmy stosowane w sequelu. Otóż są miejsca, w których dochodzi do starć z hordą – norma, prawda? Niezupełnie. Owszem, bywa, że musimy pokonać wszystko, co nas atakuje, by ruszyć dalej. Jednak bardzo często jest tak, iż ilość zombiaków wcale się nie zmniejsza. Jak ich w tym momencie wybić? Nie da się, trzeba się przebijać do celu przez napływające fale zgniłego mięsa. A jeśli w trakcie walki trafi się jeszcze jakiś specjalny zarażony, który nas konkretnie spowalnia – to zgadnijcie, jakie to emocje wywołuje. Osoby twierdzące, iż L4D2 nie posiada klimatu chyba niewiele w nią grały. Jedynka kojarzyła mi się z klasykiem filmów o żywych trupach – Nocą żywych trupów. Dwójce jest zdecydowanie bliżej do remake’u Świtu żywych trupów, ba, pierwsza kampania zahacza właśnie o centrum handlowe. Kolejnym plusem scenariuszy z najnowszej odsłony L4D jest fakt, iż każdy z nich posiada cechę dużo bardziej charakterystyczną niż w poprzedniczka. Z pierwszej odsłony pamiętam tylko pierwszą kampanię z finałem na dachu szpitala i Kurs kolizyjny (bo był najkrótszy). Natomiast tu jestem w stanie wymienić każdą wraz z terenem i cechami charakterystycznymi.

Nowi specjalni zarażeni potrafią zaleźć za skórę jeszcze bardziej, niż poprzedni. Z kolei stara ekipa też może nas zaskoczyć. Najlepszym przykładem będzie tu witch, która już nie siedzi w miejscu, tylko łazi po dosyć sporych obszarach. Tak więc uważajcie, gdzie rzucacie koktajle Mołotowa – bo jak witch wlezie w ogień, to skończy się to w ten sam niemiły sposób, co wcześniej. Jest jeszcze jeden nowy typ mięcha: zwykły specjalny zarażony – zadaje on tyle samo obrażeń, co podstawowe potwory, ale jest wytrzymalszy (bo nosi pancerz, albo kombinezon). Może to być zarażony pracownik CED, albo policjant. Poza wyglądem i wytrzymałością te monstra odróżnia też to, że czasem można przy nich znaleźć jakąś broń.

Broń – ho ho, tutaj to dopiero twórcy zaszaleli, a my będziemy szaleć razem z nimi. Przede wszystkim pistolety można wyrzucić w cholerę. Zamiast nich poniesiemy piłę motorową, katanę, siekierę czy inną broń do walki wręcz (patelnia też się znajdzie). O ile na początku pomysł wydawał mi się cokolwiek dziwny, o tyle później dostrzega się jego zalety, jak choćby tę, że nie trzeba czegoś takiego przeładowywać. Jeśli zdarzy się, że cała grupa zgodnie ryknie „RELOAD!” to dobrze jest mieć 1 osobę (nawet z patelnią!) do osłaniania pozostałych. Tym, którzy wolą trzymać się z tyłu, polecam granatnik lub amunicję zapalającą do dowolnej strzelby/karabinu.

Dział z akcesoriami (jakkolwiek by to nie brzmiało) również otrzymał nowe zabawki. Defibrylator pozwoli podnieść kogoś, kto zginął. Adrenalina pomoże przedrzeć się przez hordy mózgojadów, a żółć boomera odwróci uwagę na tyle długo, że zdążymy powystrzelać, co trzeba. Dzięki temu mamy trochę więcej kombinowania.

Grafika została lekko poprawiona. Dodano nowe efekty, tekstury, modele. Za to muzycznie odwalono fuszerkę. Nowe motywy to ten z intra i po każdej misji. Cała reszta jest bez zmian. Dobrze że nie jest to element, na którym koncentruje się gracz. Tym samym można wybaczyć taki drobiazg, bo w trakcie grania z ludźmi lepiej słyszeć, co inni mówią poprzez komunikację głosową, niż jakieś tam plumkanie.

Inną rzeczą, która sprawiła mi nieprzyjemną niespodziankę, jest losowe wywalanie się gry przy zerwanym połączeniu czy zbyt częstym alt+tabowaniu. Nie wiem, może to kwestia tylko mojego sprzętu, ale nie zmienia to faktu, że póki co kilka razy się zdarzyło.

Na zakończenie dylemat – kupić, nie kupić? Obecna cena to coś koło 100 zeta. Jeśli masz już jedynkę, to prędzej, czy później i tak kupisz dwójkę. Jeśli nie masz żadnej, to są 2 wyjścia: 1) zacząć od oryginału, bo jest mimo wszystko prostszy; 2) kupić dwójkę, bo jest nieco bardziej zróżnicowana. Tak czy siak, warto.