poniedziałek, 22 marca 2010

Prince of Persia: The Sands of Time – zwiastun filmu i plakat

Jeden z plakatów do filmu prezentuje się następująco:


Zacznijmy wyliczankę. Książę ma strój rodem z Warrior Within, na dodatek jego prawą rękę pokrywają wzory z piasku, co nawiązuje do The Two Thrones. Niezły mętlik na dzień dobry, trzeba przyznać. Więcej takiego zamieszania oferuje zwiastun.

Już w 0:13 widać, że wzory z piasku pokrywają więcej niż tylko rękę księcia, co w trylogii nie miało miejsca aż do Dwóch tronów. Z oficjalnej rozpiski aktorów wiadomo, że niewiasta grająca główną rolę żeńską, nie wciela się w Farah, tylko niejaką Taminę. Kolejne zdziwienie następuje, gdy w zwiastunie w 0:24 pada imię księcia... Tak, książę ma tym razem imię – Dastan. Jeszcze sprawdziłem wcześniej wspomnianą rozpiskę, by się upewnić co do pisowni. W przedziale 0:25 do 0:36 można się dopatrzeć fragmentów fabuły. Wiadomym jest, że książę sztylet zdobędzie w zupełnie innych okolicznościach, niż miało to miejsce w oryginale, a tym samym nie zwiąże się to z historią z gry praktycznie wcale. Zaraz potem pada stwierdzenie, czy książę zastanawiał się, jak to się stało, że sierota zamieszkująca ulice stała się księciem. No chwila, tu już kompletnie odrywamy się od fabuły gier. W wersji komputerowej książę to książę, koniec kropka. Domyślam się, że filmowcy chcieli w ten sposób wytłumaczyć umiejętności akrobatycznie i te od przetrwania na ulicy, ale przecież w Dwóch tronach w jednym z monologów książę sam powiedział, że jako dziecko wymykał się z pałacu, skakał po dachach, a cały Babilon był jego placem zabaw. Dlaczego więc robić zupełnie inne uzasadnienie?

W 0:48 widać, jak książę uchyla się przed daggertailem – kolejnym motywem z części innej niż pierwsza (w tym wypadku: ponownie Dwa trony). Od 1:15 da się słyszeć docinki głównych bohaterów, co w sumie jest całkiem fajnym nawiązaniem do rozmów księcia i Farah. Od tej pory następuje pokaz efektów specjalnych, umiejętności akrobatycznych księcia, kolejnych docinek oraz kilku oneliner’ów typowych dla zwiastunów.

Nie zrozumcie mnie źle, nie czepiam się tego wszystkiego, bo film uważam za stracony. Zwracam uwagę na takie duperele, bo lubię, a samego filmu nie mogę się doczekać. Zdaję sobie sprawę, że z grami będzie miał niewiele wspólnego, ale 2 nazwiska gwarantują mi, że będę się bawił co najmniej nieźle: producent Jerry Bruckheimer, który zawsze dodaje coś od siebie i pilnuje, by kręcony film był świetną, a przy tym niezobowiązującą rozrywką (czego dowiódł przy choćby Top Gun, Bad Boys i Piratach z Karaibów). Drugą postacią wartą uwagi jest Jordan Mechner – twórca pierwszego Prince of Persia z 1989 i współtwórca The Sands of Time z 2003. On z kolei jest w stanie stworzyć iście baśniową atmosferę w swoich opowieściach. Tak więc pozostaje tylko czekać. Nie liczę na adaptację, liczę na widowiskową baśń utrzymaną w tym samym klimacie, co gry, a z tego co widzę, moje oczekiwania mają bardzo dużą szansę na spełnienie. Ciekawi mnie tylko, czy ma to być 1 film, czy trylogia? A jeśli to drugie, to dopiero będą musieli się nagimnastykować przy fabule ;)

niedziela, 21 marca 2010

Prince of Persia: The Two Thrones

Dwa trony zamykają trylogię Piasków czasu. Gra została wydana rok po Warrior Within, z kolei jej akcja ma miejsce mniej więcej 3 tygodnie po wydarzeniach z poprzednika. Co ciekawe intro uwzględnia oba zakończenia, gdyż pada w nim kwestia, jakoby byli ludzie, którzy słyszeli jedną wersję wydarzeń, a pozostali znali drugą. Fajny zabieg. Książę razem z Kaileeną wracają do Babilonu. Okazuje się, iż miasto płonie, a siłami wroga dowodzi nie kto inny, jak wezyr znany z The Sands of Time. Jak to możliwe? Cóż, nasz bohater powstrzymał powstanie piasków, więc wydarzenia z TSoT w ogóle nie miały miejsca, a tym samym wezyr nigdy nie zginął z ręki młodzieńca. Jakby tego było mało, w trakcie przygody budzi się w księciu jego mroczne alter ego, które usilnie próbuje przejąć kontrolę. W całą aferę ponownie zamieszana jest też Farah. Na szczęście tym razem będzie nas wspomagać tylko fabularnie, więc nie trzeba się martwić, że ją wrogowie ubiją.

Po raz kolejny czeka nas skakanie, przebijanie się przez tłumy wrogów, unikanie śmiercionośnych pułapek, spowalnianie i cofanie czasu. Rozgrywkę wzbogacono o nowe elementy. Dodano możliwość wykończenia niektórych wrogów praktycznie bez walki. Nazywa się to speed kill i przypomina zabójstwa ze skradanek. By go wykonać, należy podejść niezauważonym za plecy ofiary i gdy ekran zabłyśnie, można zainicjować speed killa. Kiedy się go już odpali, należy w momentach dyktowanych przez grę naciskać klawisz ataku. Jeżeli zaatakowaliśmy za szybko lub za wolno, sekwencja jest przerywana, przeciwnicy w okolicy zaalarmowani i dochodzi do normalnej walki.

Skakanie urozmaicono poprzez umieszczenie wąskich przesmyków (do zsuwania lub wspinaczki) oraz otwartych okiennic, od których można się odbić pod kątem 45 stopni. Prawdziwym akrobatycznym rarytasem są popisy mrocznego księcia. Posiada on bardzo ciekawą broń – daggertail, który jest swego rodzaju łańcuchem/batem ze sztyletów. Jako broń ma naprawdę duży zasięg i pozwala bardzo szybko atakować dosłownie wszystko dookoła nas. Pięciu przeciwników właśnie cię osacza? Żaden problem, kilka okrężnych ciosów daggertailem i wszyscy będą zwijać się na ziemi. Dzięki niemu jesteśmy w stanie pokonywać większe przepaście (pod warunkiem, że po środku jest jakiś drąg, który można daggertailem zahaczyć i w ten sposób przedłużyć skok), wydłużyć bieg po ścianie, a jako speedkill mamy duszenie przeciwników z różnych pozycji. Zbyt piękne, by było prawdziwe. Z taką ilością bajerów musi wiązać się jakaś cena. Mroczny książę, podobnie jak upiór w Warrior Within, nieustannie traci życie. Jedynym sposobem na odnowienie tegoż jest wchłanianie piasków z pokonanych wrogów, bądź ze zniszczonych przedmiotów z otoczenia. Odległości między takimi punktami regeneracji są spore, więc nie ma czasu do stracenia. Na początku może się to wydawać zbyt trudne, ale po zapoznaniu się z charakterystycznymi cechami walki oraz akrobatyki mrocznego ja okazuje się, iż są to najbardziej dynamiczne i najfajniejsze fragmenty.

Jest jedna rzecz, która jest zupełną nowością w serii – jazda. W T2T mamy możliwość dwukrotnie pojeździć rydwanem oraz pokierować rozpędzonym golemem. Celem tego jest przede wszystkim wyrabianie się na zakrętach, omijanie przeszkód i ewentualne pozbywanie się wrogów. Miłe urozmaicenie.

Klimat opowieści jest lżejszy od tego z Duszy wojownika. Gdyby próbować go sklasyfikować, to pewnie trafiłby gdzieś między The Sands of Time, a Warrior Within. Tyczy się to dosłownie wszystkiego: grafiki, muzyki, panującego nastroju. Fakt, że trudno, żeby wojna była tak baśniowa, jak Piaski czasu, ale z drugiej strony nie ma tutaj tego uczucia beznadziei i osamotnienia, jakie towarzyszyło desperackiemu przebijaniu się przez fortecę czasu. Jako opowieść Dwa trony w świetny sposób zamykają historię. Udowadniają też, że nie chodziło wyłącznie o przeżycie księcia. Nasz bohater w trakcie trylogii dojrzewa do wzięcia odpowiedzialności za swoje czyny. Zaczyna rozumieć, że nie wszystko da się naprawić, że niektórym konsekwencjom trzeba stawić czoła. Właśnie ten motyw sprawia, iż uważam trylogię Piasków czasu za wspaniałą i wartą uwagi oraz regularnego odświeżania.

Gdybym miał wytykać błędy T2T, to skupiłbym się przede wszystkim na walce z bliźniakami. Trafiamy na małą, okrągłą arenę, otoczoną przez płomienie, a przeciw nam staje dwóch generałów wezyra. W tym starciu wyłażą na wierzch wszystkie niedoróby silnika serii. W zamkniętych przestrzeniach łatwiej nawigować, bo jeśli trafimy na ścianę, to albo się od niej odbijemy, albo wbiegniemy nań i zaatakujemy z góry. U bliźniaków są płomienie, więc ta wersja odpada. Co to ma wspólnego z niedoróbami? Otóż system celowania we wroga jest cholernie nieprecyzyjny i sztywny w swoim autonaprowadzaniu. Sprawia to, że książę bardzo często sam zmienia sobie cel. W trakcie wykonywania uników poruszamy się dookoła obecnego celu. Bliźniaki zawsze starają się mieć księcia między sobą, by atakować z dwóch stron równocześnie. Kończy się to tym, że chcąc uskoczyć przed mieczem pierwszego, uchylamy się przed drugim (który akurat nic nie robi, więc nie ma przed czym uciekać), a miecz ląduje na naszych plecach, bo książę przełączył sobie cel w międzyczasie, albo turlamy się we wspomniane wcześniej płomienie, bo drugi wojownik był blisko nich. Na domiar złego ta dwójka nie reaguje na zwykłe ciosy i trzeba się ich pozbyć sposobem. Kilka podejść gwarantowane, a do tego szlag trafia, bo za każdym razem jesteśmy zmuszeni oglądać przerywnik z początku walki.

Przez to nieprecyzyjne sterowanie obniżam ocenę z 5 do 4+, bo poza tą jedną pierdołą jest to naprawdę dobra, napakowana akcją gra. I po raz kolejny, gdy ogląda się outro, padają ostatnie słowa, ekran robi się czarny, pojawiają się napisy, człowiek siedzi z tym dreszczem, że oto właśnie skończyła się świetna historia i dopiero teraz zdaje sobie sprawę z otaczającej go rzeczywistości. Polecam.

środa, 17 marca 2010

Prince of Persia: Warrior Within

W polskiej wersji znana jako Dusza wojownika, została wydana rok po The Sands of Time. Zdawałoby się, że w tak krótkim czasie nie da się zrobić pełnowartościowej gry, że raczej będzie to bezczelna próba wyłudzenia kasy. Naprawdę miło było dać się zaskoczyć w tej kwestii.

Akcja Warrior Within toczy się 7 lat po wydarzeniach z poprzedniej gry. Książę zmienił bieg wydarzeń: piaski czasu nigdy nie zostały uwolnione, pałac maharadży pozostał niezdobyty, a wezyr nie żyje. Jednak taka ingerencja w linię czasu nie pozostała niezauważona. Każdy, kto otworzy piaski czasu, musi zginąć. W ten właśnie sposób zostaje przyzwany Dahaka – bestia, strażnik czasu, którego zadaniem jest dopilnowanie, by przeznaczenie się wypełniło. Książe nie chce pogodzić się ze swoim losem. Udaje się na wyspę czasu, na której powstały piaski, w nadziei, że uda mu się zapobiec ich stworzeniu, a tym samym wymazaniu z linii czasu jego śmierci.

Niby tylko rok różnicy między produkcjami, ale sporo się pozmieniało. Ogólnie rzecz biorąc bez zmian pozostał silnik oraz zasady rozgrywki. Nadal biegamy po ścianach, skaczemy, walczymy, cofamy czas i omijamy pułapki. A co zmieniono?

Zacznijmy od grafiki, która została dobajerzona pod każdym względem. Modele postaci są mniejsze niż w TSoT, ale za to dużo bardziej szczegółowe. Ich ruchy stały się płynniejsze. Wyspa czasu poraża wyglądem: ponure ruiny twierdzy, ziejące chłodem pieczary, wraki statków ostrzegające podróżnych przed zapuszczaniem się w te okolice. Tak wygląda miejsce akcji w teraźniejszości, jednak dzięki rozmieszczonym portalom będziemy mieli okazję przenieść się w przeszłość. W tej wersji twierdza nieco przypomina klimatem baśniowe lokacje z Piasków czasu, zwłaszcza wieża ogrodowa. Trzeba się jednak nastawić na to, iż atmosfera, jaka panuje w tej grze, jest zupełnie inna od tej znanej z protoplasty.

Najwięcej zmian zaszło w walce. Dodano dużo więcej swobody. Łatwiej wykorzystać otoczenie do walki, kontrolowanie przejść między kombinacjami jest dużo bardziej intuicyjne, a do tego dochodzi możliwość używania drugiej broni oraz chwytów. W zasadzie całość przypomina chodzone mordobicie i całkiem blisko temu do np. X-Men Origins: Wolverine. Pozbyto się też nużącego schematu: akrobatyka – walka – akrobatyka – walka. Chodzi o to, że w TSoT walki były zawsze na końcu jakiejś sekwencji ze skakaniem. W Warrior Within nie ma ustalonego cyklu, strażnicy po prostu snują się korytarzami, zabójcy wyskakują znienacka, a my nie mamy wyboru, jak tylko przebić się przez całość.

Piaski czasu również przeszły metamorfozę. W poprzedniej części korzystało się z nich w miarę oszczędnie, bo jeśli spowalniało się wrogów sztyletem, to nie odnawiali oni naszych zasobów piasku, a drugą metodą było tylko odnajdywanie złóż tworzących nowe zbiorniki. W Duszy wojownika piaski lecą z każdego pokonanego wroga (niezależnie od tego, jak go zabijemy), są ukryte w większości obiektów otoczenia (można je zniszczyć), albo unoszą się jako chmurki tu i tam. Daje to więcej swobody w używaniu mocy.

Wspomniałem coś o ponurej twierdzy. Trzeba przyznać, że klimat jako całość stał się dużo bardziej posępny w stosunku do oryginału, co nie wszystkim odpowiadało. Osobiście uważam, że takie rozwiązanie, to rewelacja. Lubię baśniowość The Sands of Time, ale dzięki zmianie wydźwięku gry na coś cięższego uniknięto monotonności. Historia opowiedziana w Warrior Within traktuje przede wszystkim o nieuchronnym losie, który czeka tuż tuż, więc siłą rzeczy zasługuje na odpowiednią oprawę. Począwszy od lokacji, poprzez postać księcia (który już nie jest niewinnym chłopcem, próbującym zdobyć chwałę i honor, lecz twardzielem dążącym do swego celu po trupach), na muzyce kończąc. No właśnie, muzyka. Co prawda człowiek odpowiedzialny za ścieżkę dźwiękową jest ten sam, ale ścieżka w niczym nie przypomina swojej poprzedniczki. Utwory przypominają twórczość Godsmacka, którego 2 piosenki (I Stand Alone oraz Straight Out of Line) trafiły do gry. Już główne menu i ichni kawałek zwiastują opowieść dużo bardziej niepokojącą niż wcześniejsza.

Kolejnym elementem wprowadzonym dla zwiększenia tempa akcji jest wspomniany na początku wpisu Dahaka. Ów strażnik czasu nieustannie poluje na naszego bohatera. Nie zdziwcie się więc, gdy zaraz za Waszymi plecami ściana nagle posypie się w drobny mak, a w jej miejscu pojawi się czarny potwór. Jedyne, co możecie w takiej sytuacji zrobić, to uciekać ile sił w nogach.

Jest chyba tylko jedna rzecz, która psuje mi radość z tej gry – poziom trudności. Nawet jeśli wybierze się ‘łatwy’, to niektóre walki wciąż mogą być trudne i to bardzo. Mimo to uważam, że Dusza wojownika jest grą dużo lepszą od poprzednika i zasługuje na 5. Klimat nie każdemu musi odpowiadać, ale wciąż warto zagrać. Dodatkową motywacją niech będzie fakt, że Warrior Within posiada 2 zakończenia.