czwartek, 28 kwietnia 2016

Assassin’s Creed: Syndicate DLC: The Last Maharaja

Duleep Singh – postać, którą mieliśmy okazję poznać w podstawowej wersji gry – staje się celem ataków templariuszy. Henry Green nie jest w stanie przemówić niedoszłemu maharadży do rozsądku, więc prosi nas o pomoc.

Gdyby nie to, że ten dodatek wyszedł jako ostatni, można byłoby się pokusić o stwierdzenie, że został wycięty z podstawki. Ostatni maharadża to nic innego, jak wątek poboczny składający się z 10 misji, wystarczających na jakieś 3 godziny grania.

Ciężko powiedzieć cokolwiek o poziomie fabularnym. Maharadża to taki standard serii: jest spisek, jest zabijanie, są nawiązania (a w zasadzie jedno powierzchowne, do Assassin’s Creed Chronicles: India), Jacob znowu robi z siebie idiotę. Mniej standardowa jest konstrukcja samych misji. Autorzy autentycznie upchnęli tyle akcji i różnorodnych czynności, ile się tylko dało w tak krótkim przedziale czasowym.

Niestety, przy okazji zaserwowano drugie tyle problemów. Nie wiem, czy dodatek był robiony na szybko, albo w jakich warunkach, ale odniosłem wrażenie, że nikt go nie testował. Tylu problemów z oskryptowaniem nie miałem ani w podstawce, ani w Rozpruwaczu. Praktycznie w każdym segmencie (tych jest przeważnie co najmniej 2) każdego z 10 zadań trafiałem na jakiś problem z postaciami wpadającymi w tekstury, tkwiącymi poza zasięgiem strzału, znikającymi, uciekającymi ot tak, blokującymi się losowo na różnych obiektach. Dotyczy to zarówno towarzyszy, jak i przeciwników, co często kończyło się restartem gry do ostatniego checkpointa. Na deser dostajemy problemy z synchronizacją dźwięku z animacjami oraz zawieszanie się gry po dialogach (dialog się kończy, postacie dalej tkwią w tym samym miejscu, UI nie pojawia się, a gra nie pozwala nawet wyjść do głównego menu).

Jeżeli ktoś chce więcej Syndicate, to Ostatni maharadża jest, o ironio, ostatnim dzwonkiem. Zawartość sama w sobie stoi na tym samym poziomie, co podstawowa gra i na pewno wyżej od Kuby rozpruwacza, ale ja miałem pecha i nie mogłem grać komfortowo. W związku z czym moja ocena: 2+.

sobota, 23 kwietnia 2016

Grim Legends 2: Song of the Dark Swan

Naszą główną bohaterką jest uzdrowicielka, która została wezwana do pewnego królestwa, aby pomóc jego królowej odzyskać głos. To nie wszystko, w królestwie obowiązuje całkowity zakaz używania magii, a nasza klientka zachowuje się podejrzanie.

Jeżeli ktoś z grubsza kojarzy baśń o braciach zaklętych w łabędzie, to dość szybko połapie się przynajmniej w części fabuły. Zresztą abstrahując od samej adaptacji wspomnianej baśni, gra mało subtelnie pokazuje, do czego będzie nawiązywać. Ponadto sam tytuł jest trochę bez sensu. Dwójka oznacza sequel poprzednich Grim Legends, a tak naprawdę nie ma do nich ani jednego nawiązania. Więc dopóki nie wyjdzie część trzecia wiążąca poprzedniczki w większą całość, można je rozgrywać w dowolnej kolejności i nic na tym nie stracić. Dodatkowo bonusowa miniprzygoda nie jest wcale powiązana z głównym wątkiem.

W pierwszej części zachwycałem się przepiękną oprawą graficzną. Dwójka jakościowo jest jeszcze lepsza, choć tak naprawdę podobała mi się mniej. Może dlatego, iż dominującym (a przynajmniej ja miałem takie wrażenie) kolorem był tutaj zielony. Pomimo tego, iż sama drobiazgowość w projektowaniu kolejnych ekranów gry została utrzymana, niektóre z miejsc oraz zbliżeń są mniej czytelne od tych z oryginału. Zarówno w przypadku łamigłówek, jak i zwykłej eksploracji sprowadza się to do tego, iż łatwo przeoczyć kluczowe przedmioty, a potem ganiać bez sensu w tę i nazad, bo coś nam umknęło.

Sytuacja z łamigłówkami przypomina inne serie tego wydawnictwa. Wiele z nich stanowi kalkę oryginału i jakoś tak brak  im polotu. Patent z wykorzystaniem chowańca powtórzono i niby urozmaicono, a w rezultacie niepotrzebnie przeciągnięto. Eksploracja w porównaniu do oryginału została mocno ograniczona. Zamiast jednego dużego obszaru mamy kilka mniejszych. W związku z czym jeśli pominiecie jakieś znajdźki i przejdziecie dalej – nie ma możliwości powrotu.

Podsumowując, w GL2 grało się dobrze, ale w porównaniu do poprzedniczki wypada ona słabiej. W związku z czym ode mnie: 3+, a jeśli GL3 nijak nie stworzy jednolitej serii, dwójkę można sobie darować.

wtorek, 19 kwietnia 2016

Assassin’s Creed Chronicles: Russia

Odsłona zamykająca trylogię Chronicles. Jej akcja ma miejsce między komiksami AC: The Fall oraz AC: The Chain. Jeżeli zaś chodzi o historyczne wydarzenia, lądujemy w roku 1918, rok po rewolucji październikowej. Trwa właśnie wojna domowa, a nasz bohater - Nikolaï Orelov stara się uciec z kraju. Jednak przed wyjazdem ma wykonać dla bractwa asasynów jeszcze jedną misję.

Jeżeli ktoś myślał, że China miała ponurą oprawę, nie widział jeszcze tej odsłony serii, której paletę barw wypełniają przede wszystkim odcienie szarości i czerwieni. Nie żeby mi taki stan rzeczy przeszkadzał. Przeciwnie, uważam, że wybór tych kolorów był doskonałym ruchem. W pojedynczych przypadkach może się zdarzyć, iż ów zabieg utrudni rozróżnienie, na który plan możemy się przemieścić.

W związku ze zmianą czasów dokonano modyfikacji naszego arsenału. Bronią podstawową jest karabin, którym walczymy tak wręcz, jak i na odległość. Do dyspozycji nadal mamy bomby dymne, zaś czwarta zabawka to całkowita nowość. Kabel z  hakiem, którym możemy przyciągać odległe obiekty oraz przesyłać impulsy elektryczne, żeby powodować zwarcia. Te ostatnie przydadzą nam się, gdy zechcemy wyłączyć oświetlenie w okolicy lub dezaktywować pułapki pod napięciem. Niestety i tutaj muszę ponarzekać. Odniosłem wrażenie, iż nasi bohaterowie są bardzo skromnie modernizowani. Podczas gdy przeciwnicy co odsłonę dostają całe spektrum ciekawych zabawek i sposobów na uprzykrzanie nam życia.

Kampania w ACC: Russia różni się od swoich poprzedniczek. Brak typowych podziałów na sekcje zakończone bossem, albo wydarzeniem. Opowieść toczy się płynniej, pod kontrolą mamy 2 postacie, których sekwencje fajnie się przeplatają i wymagają odmiennego podejścia, a na końcu mamy walkę, która odbiega od wszystkiego, co widzieliśmy w serii Chronicles. Naturalnie, tutaj grze również się ode mnie dostanie. Russia stanowi wyraźnie (choć moim zdaniem trochę naciągane) spięcie klamrą wątków z China… Z India przewija się dosłownie motyw pudełka oraz tajemnicze kody, zakładając, że je znaleźliście. Ponadto są nawiązania do: Rogue, Unity i Syndicate. Przez co Russia jest jeszcze mniej uniwersalna i przystępna, niż dwie poprzednie odsłony.

Jeśli chodzi o to, czego mogę się czepić bezpośrednio w rozgrywce, to bezsensowne zawyżanie poziomu trudności. W wielu sytuacjach można zginąć tylko dlatego, że poza polem widzenia znajdował / pojawił się jakiś przeciwnik. Owszem – można odczekać dodatkowe chwile, by mieć pewność, czy coś wylezie, ale na pewnym etapie zwyczajnie się nie chce, bo ma się już dość po kilku poprzednich zgonach. Drugim przykładem licznych i głupich śmierci są naprawdę wyśrubowane limity czasowe oraz wymagana przesadna precyzja. Te pierwsze dadzą w kość, gdy musimy gdzieś dotrzeć na czas (wydawało mi się, że trasy opanowywałem idealnie, a i tak kończyłem z punktacją poza podium), bo zanim ogarniemy wszystkie niuanse trasy, zaliczymy kilka podejść, niczym Tom Cruise w Edge of Tomorrow. Te drugie to na przykład ucieczki, gdzie każde minimalne zboczenie z kursu (nawet o kilka pikseli!) skutkuje zejściem. Będziecie psioczyć na sekwencje ucieczki przed wybuchem, a przy końcowym biegu przed czołgiem zatęsknicie za zbugowanym słoniem z India. Niestety, ilość frustracji, jaką gra potrafi wywołać, może sprawić, iż zupełnie odechce wam się dalszego grania.

Jeżeli graliście w poprzednie odsłony Chronicles, sięgniecie po Russia choćby pro forma. Jednak pamiętajcie, iż potrafi ona wkurzyć. Jeżeli jeszcze wahacie się, czy w ogóle zaczynać swoją przygodę z tymi spin-offami, sugeruję zacząć od China, która jest grą dużo lepiej zbalansowaną i przystępną fabularnie. Moja ocena: 3.