Dla tych, którym nie chce się czytać całości: Unity to najgorsza odsłona serii. Moja ocena: 2. Dlaczego tak? O tym poniżej.
Unity było zapowiadane jako rewolucja dla serii oraz prawdziwie next-genowa gra. W dniu premiery tytuł był ledwie grywalny, a jego uzależnienie od dwóch zewnętrznych platform (aplikacja na urządzenia przenośne oraz serwis AC Initiates) dodatkowo utrudniało sprawę. Jednak zanim przejdę do narzekania na cały etat, napiszę o zaletach.
Paryż – jest przepiękny. Drobiazgowość, z jaką odtworzono miasto, jest ogromna. Jeżeli ktoś ma już tę grę na dysku – dla samego zwiedzania warto ją uruchomić. Dodajmy też fakt, że wiele budynków ma dostępne wnętrza – żadnych ekranów ładowania, żadnego automatycznego przelatywania od okna do okna – jeśli już gdzieś można wejść, możemy się tam poruszać swobodnie. Jak tylko zobaczycie rozmiar miasta i pomyślicie o tych wszystkich lokacjach dostępnych w czasie rzeczywistym (a oprócz wymienionych są jeszcze kanały i katakumby), docenicie wysiłek twórców. Ma to także swoją cenę. Cykl dobowy szlag trafił. W grze dostępne są różne pory dnia, jednak zmieniają się wyłącznie po przeładowaniu gry, czy to z powodu misji, czy ręcznym wybraniu pory z poziomu menu.
Animacje – starano się, by ruchy były jak najbardziej naturalne/realne. Niezależnie od tego, czy takimi są, ich płynność potrafi wgnieść w fotel (nawet jeśli jest to niedopracowana animacja upuszczania przedmiotu). Niestety przy tej okazji wyłażą braki w jakości tekstur. Pół biedy w przerywnikach, które skupiają się przede wszystkim na głównych, najbardziej dopracowanych postaciach. Tekstury na modelach w grze (zwłaszcza, jak przyjrzeć się twarzom) są już zauważalnie gorsze.
Przebieg misji – ograniczono sposoby, na które można zawalić wykonywane zadanie (choć nie wiem, w ilu przypadkach to działa, mnie się zdarzyło w dwóch – obydwa poboczne). Zamiast tego, gra podrzuca jego ciąg dalszy i pozwala je dokończyć w inny sposób. Z kolei do zabójstw z głównego wątku dorzucono podzadania, które po wypełnieniu ułatwiają (niewiele, ale jednak) realizację nadrzędnego celu. Zadania kooperacyjne – w dużej mierze uzależnione od ekipy, z jaką gramy. Jak trafi się matoł, który nie potrafi korzystać z Eagle Vision, nie potrafi zeskoczyć z budynku bez zabijania się, albo wychodzi w połowie misji, można się wkurzyć. Jeśli jednak dołączą do was ludzie, którzy wiedzą, co się dzieje, widok czterech asasynów śmigających do celu jest naprawdę świetny. Ostatnią rzeczą, która dawała mi sporo radochy, były Zagadki Nostradamusa oraz Śledztwa. Oba wymagają nieco główkowania, a Zagadki dodatkowo zmuszają, by zagłębić się w teksty historyczne w bazie danych.
Niemal cała reszta jest do chrzanu. Fabuła – wybrano jeden z ciekawszych momentów historii i zepchnięto go na trzeci plan. Rewolucja francuska jest tu tak odległym tłem, że niemal się jej nie czuje. Owszem, starano się powiązać wszystkich bohaterów tak, by gracz mógł poczuć, z jak ważnymi wydarzeniami ma do czynienia, jednak motywacja głównego bohatera jest jeszcze bardziej egoistyczna niż Edwarda Kenwaya w Black Flag, co niemal kompletnie przesłania kontekst historyczny. Kolejnym zawodem w tej kwestii jest sam podtytuł: Unity. Liczyłem, że może obie frakcje połączą siły choćby na moment, bo na scenie ujawnia się trzeci zawodnik, który do tej pory wodził dwóch pozostałych za nos. A skąd, za tym słowem kryje się nudne love story, inspirowane chyba Romeo i Julią. Następny słaby pomysł – Arno, który od samego początku sprawia wrażenie, że ktoś koniecznie chce w serii drugiego Ezio, tylko bardziej dramatycznie… Efekt końcowy jest strasznie groteskowy. Jak ktoś nie chce spoilerów, niech przeskoczy do następnego akapitu. Ezio stracił rodzinę, więc jak można to przebić u Arno? Niech straci rodzinę dwa razy! Nie żartuję… Na dzień dobry Arno traci ojca (które to wydarzenie jest wątpliwej jakości łącznikiem z Rogue), a po rozegraniu fragmentu dorosłym Arno bohater traci… przybranego ojca… Ponadto ma dwie sekwencje, które zaczyna w rynsztoku i zapity… Życie, panie, życie… Sam Arno nie jest postacią złą, łatwiej się do niego przyzwyczaić, niż do Connora, ale potrafi zachować się, jak największy idiota. Przykład? W jednej z misji odnajdujemy arsenał wroga. Arno ma genialny pomysł, by puścić go z dymem… I dopiero po podłożeniu ognia zdaje sobie sprawę, że on ciągle jest w środku, drzwiami nie wyjdzie, z okna nie wyskoczy, więc zaczyna się bieg na dach… Ostatnim moim problemem z fabułą są (po raz kolejny) mistrzowie dowodzący bractwem. Ponownie dostajemy bandę kłapiących dziobami, upartych osłów, którzy poza chrzanieniem trzy po trzy nie przyczyniają się w żaden sensowny sposób do rozwoju akcji. Wisienką na torcie jest warstwa współczesna, która jest stricte kosmetyczna i stanowi pretekst do wsadzenia kilku zbędnych sekwencji z Paryżem z różnych okresów historii.
Problem numer dwa – mechanika oparta o różnego rodzaju waluty i zewnętrzne aplikacje. Na nasze szczęście – korzystanie z tych ostatnich jest obecnie opcjonalne, z walut już nie. Na pierwszy ogień pójdą punkty synchronizacji, które dostajemy za misje z głównego wątku oraz rozgrywane w trybie kooperacji z innymi graczami. Za te punkty wykupujemy umiejętności. W poprzednich odsłonach postacie albo coś umiały, albo coś zyskiwały z biegiem wydarzeń. Tutaj podciągnięto to pod absurd. Osobna umiejętność do władania danym rodzajem broni, osobna do podwójnych zabójstw, osobna do otwierania zamków (a w zasadzie 3 osobne) itd. Jakby tego było mało, poszczególne z nich dostępne są po konkretnych sekwencjach, a liczba punktów potrzebnych do odblokowania będzie wymagała wzięcia udziału w kilku misjach w trybie multiplayer, jeśli chcecie mieć wszystkie umiejętności dostępne po danej sekwencji. System person znany z Liberation zalicza tu swego rodzaju powrót pod postacią przebrań. Niestety te ostatnie są ograniczone czasowo, mają długi czas odnawiania się i często zawodzą. Największą bzdurą w tym wszystkim jest Eagle Vision, który również jest ograniczony czasowo i posiada czas odnowienia. Jest to ekstremalnie frustrujące, gdy zamiast skupiać się na planowaniu akcji, musimy co chwila uruchamiać wzrok.
Następnie mamy zwykłe pieniądze, za które wyposażymy postać. I znowu – dostęp do poszczególnych zabawek jest blokowany przez sekwencje, zaś same przedmioty dobrano cholernie dziwnie. Zamiast rzucać swoje monety, by przyciągać ludzi i powodować zamieszanie, musimy kupować sakiewki z nimi. Zamiast wabić wrogów gwizdaniem, korzystamy z petard hukowych. Ceny broni i pancerzy są miejscami tak horrendalne, że jeśli szybko nie postaracie się o rozbudowanie swoich klubów, a tym samym stały dochód i nie pozwolicie, by kasa się zgromadziła, szybko zostaniecie z pustymi kieszeniami. Czynności pobocznych mamy tutaj zatrzęsienie, ale jeśli je olejecie, to nie zyskacie czasu na nagromadzenie funduszy. Jest też alternatywa – mikropłatności. Za realne pieniądze można kupić kredyty Heliksa, które służą do hakowania - odblokowywania ekwipunku. Pozostawię to bez komentarza. Ostatnią walutą jest ta potrzebna do ulepszania już posiadanych przedmiotów. Oczywiście, jeśli jej nie nazbieraliście, można użyć wiadomych kredytów…
Siłą rzeczy, jeśli zagłębicie się w akcje poboczne, czeka was sporo eksploracji. Z jednej strony już prawie na początku dostajemy cały Paryż do dyspozycji, hulaj dusza, ścian z Animusa nie ma. Z drugiej strony – nieprędko otworzycie skrzynie/drzwi, nieprędko zyskacie dostęp do niektórych znajdziek. Dla osób lubiących wyczyścić mapę ze śmieci, zanim wezmą się za danie główne, będzie to sól w oku, a to nie koniec „atrakcji”. Cieszę się, że akcja gry ponownie ma miejsce w mieście. Rozległy teren do ganiania po dachach i brak żmudnego pływania – elementu rozciągniętego do granic możliwości w Black Flag i Rogue. Jednak tutaj sprawia to radochę wyłącznie w jednej sytuacji – gdy biegniemy przed siebie ze stałym tempem, a budynki przed nami mają odpowiednio duże dachy. Jak tylko zwolnimy i zechcemy iść bardziej precyzyjnie, albo przyczaić się odpowiednio, spotka nas szereg kłopotów. Arno jest w stanie przerwać wspinaczkę, choć przed chwilą ten sam odcinek pokonywał w obie strony. Ba, może także nie reagować na wciskane klawisze, choć wszystko wskazuje, iż danego obiektu można się chwycić. Syndrom wystającego piksela? Niedoróba? Tak czy siak – uciążliwe. Z kolei na ziemi będzie nam towarzyszył efekt lepkich stóp. Nieważne, czy idziemy, czy biegniemy, postać lubi włazić dosłownie na wszystko: murki, beczki, stoły, krzesła, pojedyncze cegły… a potem nie może z nich zejść. Naturalnie zdarza się to przede wszystkim wtedy, gdy zależy nam na czasie. Cierpi na tym także system skradania się, który sam w sobie nie grzeszy precyzją. Zeskakiwanie odbywa się teraz w odstępach. Nie tak, że puszczamy się krawędzi i łapiemy czegoś po drodze, wciskając odpowiedni klawisz. Arno łapie się krawędzi co jakiś odcinek, przez co nawet zejście z głupiej drabiny na wysokości 1 piętra to jakieś 3 zeskoczenia…
W niektórych miejscach, niezależnie od tego, czy to główny wątek, czy nasza inicjatywa, przyjdzie nam wyeliminować grupę przeciwników, zanim złupimy, co trzeba. W tej warstwie wychodzą największe idiotyzmy tej gry. O braku gwizdania już wspomniałem, a to nie wszystko. Nie możemy blokować, nie możemy rozbrajać przeciwników, nie możemy korzystać z ich broni, nie możemy użyć ich jako tarcz przed kulami, ukryte ostrze jest wyłącznie kontekstowe, nie możemy chować zwłok (ba, nawet podnosić) i nie możemy walczyć na pięści. Walka jest najbardziej prostacka w całej serii. O ile rozumiem zabieg, że nie warto walczyć teraz z całą grupą, bo zawsze ktoś zacznie strzelać, o tyle w ogóle nie kumam, dlaczego tak bardzo ograniczono repertuar ciosów i ruchów. Na domiar złego, ataki są bardzo zamaszyste i powolne, nawet w zasłonie dymnej. W poprzednich grach, gdy eliminowaliśmy cel po rzuceniu petardy, odbywało się to jednym ciosem, niezależnie od trzymanego żelastwa – nie w tej części. Tu trzeba je normalnie bić, aż padną, co przy ruchach Arno zapewnia maksymalnie 2 (no może trzy) wyeliminowane cele. Wracając na moment do ostrzału – samą ideę rozumiem, ale dlaczego każdy wróg, niezależnie od trzymanej spluwy, ma celność Deadshota? Ba, w trakcie ucieczki chowanie się za cywilami nie ma sensu, bo kula i tak w nas trafi. Chyba w ramach balansu postanowiono, że przeciwnicy będą bezdennie głupi i ślepi poza walką. W trakcie podchodów można stanąć obok kolesia, zaciukać go i nadal będzie to stealth kill. Nasi sojusznicy wcale nie są lepsi. Potrafią zatrzymać się ot tak i nie ruszać z miejsca (pomaga tylko restart od ostatniego punktu zapisu), włazić w drogę, powtarzać odcinek drogi, włazić pod miecz i generalnie robić wszystko, byśmy chcieli ich zabić równie mocno, co wrogów.
Jakby powyższych problemów i zmian było mało, nawet po 5 patchach gra zwiera multum bugów. Znikające postacie, pojawiające się postacie, spadające postacie, migrujące zwłoki, opóźnienia w ładowaniu tekstur, nakładające się powiadomienia, animacje niepokrywające się z czynnościami (np. wbijanie miecza w przeciwnika stojącego metr dalej) i najgorsza praca kamery, jaką widziałem od dawna. Zbliżenia w walce i skradaniu się są kompletnie bez sensu, kamera nie nadąża za postacią, a dodatkowo potrafi pokazać akcję pod bezużytecznym kątem.
Jako weteran serii mam wrażenie, że Unity nie było skierowane do mnie. Pełne błędów, głupich decyzji i zmian, frustrujące do granic możliwości swoją tępotą. Nie polecam nikomu. Moja ocena, jak już wspomniałem na początku: 2.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz