środa, 25 maja 2016

Quake

Rok 1996 był bardzo dobrym rokiem dla graczy, a miłośnicy strzelanek to już w ogóle mieli fajnie. Tego właśnie roku ukazały się dwa giganty gatunku, których ślad pozostawiony w branży jest widoczny po dziś dzień. Pierwszą z nich był pełen wulgarnego humoru, striptizerek, kosmitów oraz niezobowiązującej jatki Duke Nukem 3D. Drugim był ponury, złowieszczy, brutalny Quake.

Podobnie jak w Doomie jesteśmy od razu rzucani w wir akcji. Nawet wybór poziomu trudności jest interaktywny. Potem jest już tylko rzeź do samego końca. Gdyby ktoś jednak chciał wiedzieć, po kiego grzyba to wszystko robimy, po zakończeniu każdego rozdziału może poczytać wyjaśnienie. Podobno starożytna istota – Shub-Niggurath – chce zawładnąć krainą Quake. Abyśmy  mieli jakiekolwiek szanse w starciu z poczwarą, musimy udać się do czterech królestw / wymiarów krainy po magiczne runy. Tylko z ich pomocą powstrzymamy kreaturę i jej armię potworów! Paradoksalnie, jeśli brać pod uwagę, co się działo z tym gatunkiem gier w okresie wydania wielkiego Q, powyższa fabuła jest co najmniej w porządku, a nawet jeśli nie, to przynajmniej nie przeszkadza.

Na grę składają się cztery epizody zawierające po 7-8 map (w tym ukryte), które można rozegrać na jednym z czterech (jeden ukryty) poziomów trudności. Po Doomie niektóre FPSy starały się urozmaicić rozgrywkę w ten, czy inny sposób (np. w Hereticu wprowadzono przedmioty, które można wykorzystać później niż w momencie podniesienia). Quake jednak trzyma się kurczowo korzeni: naszym celem jest znaleźć wyjście z labiryntu, znajdźki odpalają się od razu, a od czasu do czasu potrzebny będzie klucz. Jednakże nowy silnik pozwolił także na rozwinięcie tej formuły. Autorzy pozwolili sobie na zabawę fizyką (zmienna grawitacja, odbijające się granaty, strzał piorunem zadający obrażenia wszystkim znajdującym się w wodzie itd.), z dużo większą swobodą rozmieścili ruchome elementy, pułapki, portale i przełączniki, z których nie wszystkie wymagają bezpośredniego użycia (można do nich strzelać).

Nie jestem pewien, czy to tylko moje wrażenie, ale wydaje mi się, iż Quake jest bardziej dynamiczny od swojego poprzednika.  Zarówno przeciwnicy, jak i nasza postać ruszają się szybko, broń zmienia się w mgnieniu oka, a rakietnica wywala pociski w takim tempie, że głowa mała. Na dokładkę sterowanie jest mega precyzyjne, dzięki czemu zarówno starcia z potworami, jak i sekwencje platformowe nie sprawiają problemów. Nawet niekiedy dziko poukrywane sekretne miejsca nie frustrują.  Przeciwnicy są dość urozmaiceni, a po kuzynach z Dooma odziedziczyli zapał do walki i zdarza im się tłuc między sobą. Niektóre ich ruchy mogłyby mieć więcej klatek animacji. Ciekawostką jest to, że bossów mamy raptem dwóch (w Doomie też tylu było, ale rozmieszczenie było bardziej tradycyjne). Jeden na zakończenie pierwszego rozdziału, a drugi po przejściu wszystkich. Z obydwoma walczy się, zważywszy na czas wydania gry, dość niekonwencjonalnie (ale to na plus).

Co prawda 3D w Quake’u nie jest takie do końca pełne, jednak stoi o krok dalej od Duke Nukem 3D i o ile graficznie Q strasznie się zestarzał (co widać zwłaszcza po teksturach), o tyle projekty poziomów nadal dobrze się trzymają i nieostrożnemu graczowi potrafią dać w kość. Niektóre z nich są tak świetnie znane i lubiane, iż dzięki modderom doczekały się wersji do innych gier (o tobie mówię, Q1DM4!). Do samego Q wyszło tyle modów, że podrasowanie jego wyglądu do współczesnych standardów nie powinno sprawić trudności (już nie wspominając o tym, że sama podstawowa gra jest wciąż tak elastyczna w konfiguracji, jak mało która).

Z muzyką sprawa ma się nieco inaczej. Odpowiedzialny za nią Trent Reznor odwalił kawał świetnej, idealnie wpasowującej się w warstwę wizualną roboty. Z tymże osobiście wolę słuchać jego utworów poza grą. Przyczyna tego stanu rzeczy jest nieco dziwna. Gdy Quake trafił na rynek, sprzedawany był na płycie CD. W tamtych czasach w Polsce napęd CD nie był jeszcze standardem, w związku z czym dużą popularnością cieszyły się ripy gier. Te pozbawione muzyki audio, cutscenek i generalnie całego dobrodziejstwa uzasadniającego wrzucenie gry na płytę, przenosiło się na dyskietkach 3,5 cala (w przypadku Quake’a było to chyba 16 dyskietek ze spakowaną, np. ARJem grą). Taka właśnie wersja (bez muzyki) trafiła pierwotnie w moje ręce, a ilość czasu spędzona na mordowaniu potworów, botów, kolegów i rodzeństwa (Multiplayer mimo ubogiej listy trybów gry (bodajże coop + Deatchmatch) swoim tempem i miodnością przebija niejedną współczesną produkcję) bez akompaniamentu twórczości Reznora sprawiła, że po dziś dzień w Q gra mi się lepiej bez muzyki.

Jeśli chodzi o wady, mógłbym wymienić dwie, z czego jedna trochę na siłę. Po pierwsze: arsenał. Dostępna broń sprawdza się znakomicie zarówno w trybie single, jak i multiplayer, ale zróżnicowaniem nie grzeszy (topór, 2x shotgun, 2x nailgun, 2x rakietowe (wyrzutnia i granatnik) oraz Thunderbolt). Po drugie: muzyka. Obecnie, żeby odtworzyć oryginalną ścieżkę w taki sposób, jak to miało miejsce w wersji CD, trzeba się nagimnastykować.

W dobie tytułów, które dynamiką, rozgrywką i nazwą starają się nawiązywać do klasyków gatunku (dwie ostatnie odsłony Wolfensteina i Doom 2016) do wielkiego Q wciąż warto powrócić. Jest to szybka, klimaciarska i nadal bardzo miodna gra, której warto spróbować nie tylko przez wzgląd na aspekt historyczny. Moja ocena: 5-.

niedziela, 22 maja 2016

Legends of Tomorrow – Season 1

Gdy we Flashu pojawili się Hawkman, Hawkgirl oraz Vandal Savage, liczyłem na konkretną rozpierduchę. Potrwała ona parę odcinków, cyknięto crossover z Arrow i… tyle. Aż tu nagle zapowiedziano Legends of Tomorrow, w którym okazało się, że Savage taki martwy to nie jest i trzeba czegoś więcej, by go definitywnie ubić, a tym samym powstrzymać przed podbojem świata. W tym celu Rip Hunter tworzy ekipę, w której lądują: Hawkman, Hawkgirl, Firestorm, Atom, White Canary, Captain Cold i Heat Wave.

Na początku wydawało mi się, że ta zbieranina postaci jest strasznie losowa i ciężko będzie to zgrać. Z biegiem serialu przekonałem się, iż akurat ten zespół to jedna z mocniejszych stron widowiska, a chemia, która tworzy się z czasem, jest całkiem przyjemna. Widać ją zarówno w dialogach, jak i scenach akcji. Niestety,  cała reszta jest co najmniej dyskusyjna.

Zacznijmy od fabuły. Superbohaterowie plus podróż w czasie powinno równać się czemuś bardzo dobremu. Czemuś, co można polecić każdemu fanowi. A tu lipa. Po pierwsze – motyw podróży generuje wiele problemów. Bardzo łatwo popełnić w nim błędy, doprowadzić do powstania dziur fabularnych, a wstawione tłumaczenie może okazać się niewystarczające. Legendy zaliczają wszystkie te wpadki. W połowie sezonu (albo i wcześniej, zależy od cierpliwości widza) serial traci impet. Od tego momentu każda kolejna porażka w starciu z Savagem skutkuje komentarzem: Znowu? Ile można? Samo skakanie po linii czasu jest wyjaśnione bodajże w przedostatnim odcinku, a najgorsze w tej kwestii jest to, że bohaterowie nawet nie zastanawiają się, dlaczego tak skaczą. Rip rzuca po drodze jeden powód, którego nikt nie kwestionuje nawet z biegiem czasu. Na plus policzę pochodzenie Hawkmana i Hawkgirl, do którego wrzucono tak wersję z Egiptem, jak i Thanagar.

Po drugie – wiele odcinków sprawia wrażenie wypełniaczy stanowiących pretekst do zaprezentowania jakiegoś nawiązania, które może ktoś kiedyś w stacji CW wykorzysta, ale niekoniecznie (o tobie mówię, Jonah Hex). Co tylko wydłuża sezon, który zakończył się po 16 odcinkach.

Po trzecie – straszna naiwność i głupota postaci. Jest to kolejny aspekt wydłużający seans, którego można byłoby uniknąć, gdyby przysiąść nad scenariuszem. A tak jesteśmy raczeni strasznie głupimi decyzjami bohaterów, które potem trzeba odkręcać.

Po czwarte – gra aktorska. Już we Flashu Wentworth Miller i Dominic Purcell pokazali, jak kiczowato można zagrać postać. I jeżeli już we Flashu mieliście ich dość, do Legends nawet nie podchodźcie. Sam Wentworth podkręca swoje wyczyny do kwadratu. Przyznaję – mnie się to akurat podobało właśnie przez wzgląd na absurdalnie przegięte wykonanie, a po wypowiedzi Colda, że nie jest to jego pierwsza ucieczka z więzienia, dostałem mega głupawki. Nie mogę się czepić Victora Garbera, Arthura Darvilla (którego fani Doctora Who będą kojarzyć z roli Rory’ego) oraz Caity Lotz, ale pozostali (oprócz tych najbardziej przegiętych) wypadli przeciętnie.

Oprawa muzyczna i wizualna są w porządku. Trzeba pamiętać, iż to tylko serial telewizyjny, więc nie spodziewajcie się scen rodem z Civil War. Choć podejrzewam, że osoby, którym przeszkadzał poziom tych aspektów w innych seriach ze stacji CW, tutaj również będą kręcić nosami.

Czy w związku z powyższymi jest sens zabierać się za oglądanie? To zależy od waszej tolerancji na jakość widowiska. Jeżeli wystarczy wam jakieś tam tło fabularne, byleby coś się działo, a mniej lub bardziej znane postacie komiksowe robiły demolkę – to faktycznie warto spróbować. Niestety, Legendom nie udało się osiągnąć nic więcej. Pozostaje mieć nadzieję, iż drugi sezon będzie lepszy. Moja ocena: 3.

niedziela, 15 maja 2016

Left in the Dark: No One on Board

Kolejny lekko przygodówkowy filler, w którym wcielimy się w jeszcze jedną panią detektyw. Tym razem naszym zadaniem będzie rozwiązanie zagadki statków znikających w pobliżu Wyspy diabła.

Niezależnie od tego, jak intrygująco zabrzmiało to ostatnie sformułowanie, w tej grze wszystko wygląda tak, jakby autorzy nie wiedzieli, na co chcą się zdecydować.  Pierwsza część tytułu: no chyba napisana tak tylko po to, by budzić skojarzenia z Alone in the Dark. Podtytuł: to pewnie na wypadek, gdyby oprawa graficzna była zbyt subtelna i do gracza nie docierało, że spędzi trochę czasu na nawiedzonym statku.

Podobnie sprawa ma się z samymi założeniami fabularnymi. Mamy tu motywy rodem z opowieści o duchach piratów, mamy morderstwo niczym w powieściach detektywistycznych, a do tego zabójca, który będzie kojarzyć się z Koszmarem minionego lata… Byłbym zapomniał, akcja toczy się pod koniec XIX wieku, więc grającego niechybnie czekają skojarzenia z prozą Lovecrafta. Najgorsze jest to, że poszczególne elementy nie kleją się tak dobrze, jak sugerowałaby wyobraźnia.

Tyle dobrego, że sama rozgrywka jest w porządku, choć bez rewelacji. Doświadczony gracz jest w stanie ukończyć ten tytuł na poziomie ekspert średnio w dwie godziny. Zarówno zagadki, jak i sekwencje hidden object nie są niczym więcej, jak oklepanymi standardami. Niestety, w tej grze po zakończeniu fabuły nie otrzymamy żadnej dodatkowej miniprzygody.

Grafika to również takie zestawienie mniej lub bardziej chybionych pomysłów. Przeważnie jest klimaciarsko i z dbałością o szczegóły, ale praktycznie na każde takie miejsce przypada inne, wyglądające na puste. Ekrany hidden ojbect są fajnie namalowane, ale z czytelnością / widocznością niektórych przedmiotów już tak dobrze nie jest. Natomiast animacje są zwyczajnie słabe.

Jedynym aspektem, do którego nie mogę się w ogóle przyczepić, jest muzyka. Zawsze sensownie dobrana, zawsze podtrzymująca klimat (albo raczej to, co próbowano w jego ramach stworzyć). Niestety, o głosach postaci nie da się tego powiedzieć.

Left in the Dark nawet jako wypełniacz jest słabym, w porywach przeciętnym tytułem. W cenie, w której jest dostępny (około 8 euro), znajdzie się wiele ciekawszych propozycji. No chyba że ograliście już dosłownie wszystkie i tylko tego zabrakło w kolekcji. Jednak i w tym wariancie brałbym tylko w promocji pokroju 1-2 euro. Moja ocena: 2+.