niedziela, 30 stycznia 2022

Matthew J. Kirby – Assassin’s Creed: Ostatni potomkowie

“Odkąd ojciec Owena zmarł w więzieniu oskarżony o przestępstwo, którego nie popełnił, życie chłopca nie układa się jak trzeba. Owen zyskuje szansę przywrócenia ojcu dobrego imienia dzięki nauczycielowi informatyki, który udostępnia mu Animusa – urządzenie pozwalające przenieść się do wspomnień genetycznych, zapisanych we własnym DNA. Podczas symulacji Owen odkrywa istnienie Trójzębu Edenu – starożytnego artefaktu, znanego z legend. Odtąd asasyni i templariusze nie cofną się przed niczym, by zdobyć ten bezcenny przedmiot. Żeby wyjść z tego cało, chłopiec musi znaleźć go jako pierwszy.

Owen wraz z grupą przyjaciół przenoszą się do wspomnień zapisanych w ich własnych kodach genetycznych. Trafiają w sam środek nowojorskich protestów przeciw przymusowemu poborowi w 1863 roku, a następnie do imperium Azteków podbijanego przez Hernána Cortésa. Będą musieli się sprawdzić w tych bezwzględnych czasach, a ich doświadczenia z przeszłości wywrą ogromny wpływ na teraźniejszość.”

Ostatni potomkowie to typowy przedstawiciel gatunku Young Adult. Z reguły jakiś nastolatek odkrywa wtedy, że taki zwyczajny to on lub otaczający go świat nie jest, a przeznaczenie rzuca go tak daleko od szarej rzeczywistości rówieśników jak to możliwe. Nie inaczej jest tutaj. Owen przez chęć przywrócenia dobrego imienia ojcu wplątuje się w odwieczny konflikt asasynów i templariuszy. Od tej pory nic nie jest jak dawniej.

Ta książka ma tak naprawdę tylko trzy wady (a i to zależy od odbiorcy). Po pierwsze – gatunek. Jeśli ktoś nie trawi powieści Young Adult (do których śmiało można zaliczyć serie od Harry’ego Pottera, przez Igrzyska śmierci, po Zmierzch), niniejsza odsłona Assassin’s Creed raczej tego nastawienia nie poprawi. Jedyne, co odróżnia OP od przeciętnego przedstawiciela gatunku, to fakt, że problemom i fochom nastoletnich bohaterów nie poświęcono zbyt wiele miejsca, przez co raczej nie zdążą nas zirytować. Ba, powiedziałbym, że jak na ich wiek są zaskakująco efektywni, a jednocześnie nie są tępym narzędziem wciśniętym wyłącznie na rzecz pchnięcia akcji.

Po drugie – brak zakończenia. LD to trylogia, ale nie w taki sposób, jak u Sienkiewicza, gdzie na dobrą sprawę da się przeczytać każdą część osobno i nie czuć stratnym bez znajomości pozostałych. Nie, tutaj po lekturze wyraźnie widać, iż mamy do czynienia z początkiem i jeśli pod ręką nie leżą pozostałe dwa tomy, można się zdenerwować.

Po trzecie – nagięcia w lore. Jeśli ktoś nie jest fanem serii, może sobie śmiało ten akapit odpuścić, pozostali mogą chcieć to przeczytać. Pierwszym zgrzytem jest wtopa z Animusem. Jeden z bohaterów cofa się do wspomnień przodka w momencie, gdy ten już ma potomstwo. Kanonicznie jest to niemożliwe. Jedynym wyjaśnieniem jest to, że ten etap życia został odtworzony na podstawie wspomnień pozostałych uczestników wspomnień, a dziury wypełniła symulacja Animusa. Tylko jeśli wziąć pod uwagę ilość interakcji między tymi postaciami, to niemal całe wspomnienie to symulacja i do tego kompletnie zbędna. A to jeszcze nie koniec. Źródłem całej afery jest kolejny artefakt – Trójząb Edenu, który rozwalono na części. Każdy z zębów to sztylet o innych właściwościach. Całościowo dają władzę pozwalającą na podbój świata. Tutaj szkopuł tkwi w tym, że komplet mocy Trójzęby posiadają znane z gier Jabłka Edenu, przez co pościg za wszystkimi sztyletami jest po prostu nieefektywny.

Dobra, ponarzekałem, pora pochwalić to i owo. Tak jak nie pasują mi pomysły związane z artefaktem i jedną postacią, tak muszę przyznać, że pozostałe aspekty charakterystyczne dla serii są zwyczajnie pierwszorzędne. Abstergo na pierwszy rzut oka uwodzi swoim blichtrem, asasyni wychodzą na bandę oberwańców, a konflikt podsyca trzecia frakcja. Stanowiąca 2/3 lektury sekwencja zamieszek w Nowym Jorku jest zwyczajnie świetna i bardzo ładnie nawiązuje do postaci i wydarzeń z Assassin’s Creed: Rogue, Liberation i AC3. Sporo miejsca poświęcono też na opisy techniczne i  uzupełniające to, co dzieje się z użytkownikami Animusa. W grach były zawroty głowy i efekt krwawienia, tutaj idziemy dalej: jak bohaterowie czują się jako pasażerowie we wspomnieniach, jakie piętno odciskają na nich przeżycia przodków, jak postrzegają teraźniejszość przez ich pryzmat, jaką traumę przeżywają, w jaką paranoję popadają. Rewelacją są szczegóły typu wejście do Animusa przez korytarz pamięci (w grach będący ekranem ładowania) albo nawet nudności po zbyt szybkim wyjściu. Wisienką na torcie są drobiazgi w postaci mózgu próbującego wrócić z przeżywania dni i tygodni w przeciągu kilku godzin do normalności. Ponownie odniosę się do gier – tam była tylko wzmianka, iż zbyt długie przebywanie w Animusie może się źle skończyć, czego przykładem był Clay Kaczmarek. Przy czym opisy Kirby’ego sprawiają, iż książkowa sytuacja zdaje się być bardziej sugestywna i przerażająca.

Na zakończenie wkurzałem się z jeszcze jednego powodu. Tempo akcji jest zawrotne. Praktycznie od wejścia całego zespołu do wspomnień o Nowym Jorku akcja pędzi na złamanie karku. Dla fana uniwersum jest to naprawdę fajna podróż, pełna smaczków i nawiązań. Brak zakończenia powoduje, że zamiast odpowiedniego wyhamowania następuje zderzenie z epilogiem, a to jest średnio przyjemne.

Ostatni potomkowie jak na moją pierwszą książkę w serii, która nie jest bezpośrednio powiązana z żadną z gier (nawet jedna z postaci powiązana z Shayem Cormaciem jest oddzielona od niego o dwa pokolenia), wypada na tyle dobrze, że z pewną dozą ostrożności, ale jednak polecam. Moja ocena 4.

niedziela, 23 stycznia 2022

Kajko i Kokosz – Sezon 2


Nie czekałem na ten sezon, więc jego pojawienie się nieco mnie zaskoczyło. Natomiast zawartość już nie. Tym razem zamiast sześciu mamy dziewięć odcinków. Ponownie – każdy po 15 minut. Tak jak poprzednio każdy z nich adaptuje coś z komiksów, co zresztą widać po tytułach: Dzień Śmiechały, Szkoła latania, Na wczasach itd.

Tak naprawdę ciężko powiedzieć o tym sezonie coś więcej, niż o poprzednim. Ma dokładnie ten sam bagaż zalet i wad, więc jeśli ktoś chce się z nim zapoznać, zapraszam do lektury tego tekstu.

Podzielę się jednak pewną ciekawostką z rodzaju: Tajemnica dzieciństwa została rozwiązana! W tym wypadku chodzi o piosenkę ze wspomnianego zeszytu Na wczasach. W trakcie podróży trubadur pokładowy śpiewa „przebój”: Bum tralala, chlapie fala, po głębinie statek płynie! Zawsze zastanawiałem się, czy pasażerowie mają dość przeboju przez wzgląd na wałkowanie tych dwóch wersów ad nauseam, czy może chodzi o głos śpiewaka. Autorzy serialu dobitnie pokazali, że chodzi o oba. Może to zabrzmi dziwnie, ale tego typu smaczki dużo są dużo bardziej widoczne niż poprzednio. Przy okazji stanowią też kolejny aspekt świadczący o ciągłości serialu. Dołączają tym samym do Milusia, złotego pucharu i Wita.

Niemniej jednak, podobnie jak w pierwowzorze, ciężko o jakieś większe zachwyty. Ot, serial po prostu jest, da się go obejrzeć nawet w ramach mini maratonu i czasem parsknąć śmiechem, ale nadal nie potrafię nazwać go dobrym. Moja ocena: 3+.

niedziela, 16 stycznia 2022

Castle in the Clounds DX

Kolejna łowczyni potworów i kolejna wioska do uratowania. Zaczyna się od wpadnięcia w zasadzkę bandytów, potem wymierzamy sprawiedliwość i możemy zabrać się za tłuczenie potworów.

Naszym centrum dowodzenia będzie wspomniana wioska, w której możemy się dozbroić, doposażyć, przekimać i podnieść statystyki za pomocą punktów pojawiających się wraz z kolejnymi poziomami doświadczenia, a także zebrać zlecenia na tałatajstwo, jakie zalęgło się w pobliskich lasach, pustyniach, grotach i reszcie okolicy.

W zasadzie ciężko napisać coś, czego nie da się powiedzieć o innych klonach Castlevanii. Niezależnie, czy mówimy tu o poważnych naśladowcach, czy produkcjach hentai, jak ta. Mamy pewien arsenał do dyspozycji, za pokonanych wrogów dostajemy punkty doświadczenia, a w odwiedzanych miejscach szukamy ulepszeń zarówno statystyk, jak i tych dających dodatkowe możliwości (od pływania, przez wspinaczkę po ścianie, po podwójny skok).

Rozgrywka jest płynna pod każdym względem. Tłuczenie wrogów dookoła bohaterki nie sprawia problemów niezależnie od kierunku. Kasy dostaje się tyle, że w sposób naturalny co zlecenie robi się ulepszenie sprzętu. Poziom trudności wpływa na ilość otrzymywanych obrażeń, ale sama gra nie zasypuje gracza taką liczbą pocisków lub potworów, żeby nie dało się tego ogarnąć. A nawet jeśli zbierzecie łomot, to w trakcie macie możliwość leczenia się miksturami (które można znaleźć lub kupić) lub po prostu zacząć lokację/walkę od początku bez żadnych konsekwencji. Przy czym im dalej w grę, tym rzadziej będzie się to zdarzać. Tutaj naprawdę odczuwa się różnicę po każdym ulepszeniu. Wręcz do tego stopnia, że o ile na początku człowiek ostrożnie rozprawia się z potworami, o tyle później rzuca się na cały tłum, bo ma więcej możliwości ruchu i ataku. Samo poruszanie się po ścianach i suficie zmienia sposób wykorzystania okolicy dla własnej przewagi, a to tylko dwa przykłady.

Bardzo podoba mi się stopień rozbudowania odwiedzanych miejsc. Jest taki w sam raz. Na początku wydaje się być duży, ale w trakcie eksploracji wychodzi, że to pozory, co motywuje, by dobrnąć do 100%. Przy czym odwiedzenie każdego zakamarka wcale nie gwarantuje znalezienia wszystkich przedmiotów. Niektóre są naprawdę cwanie ukryte. To ostatnie nie jest tanią zagrywką ze strony twórców. Już podczas pierwszego lasu autorzy jasno wykładają zasady ukrywania zarówno pieniędzy, jak i znajdziek. Czy będziemy o nich pamiętać – to już nasz problem. Wpływa to na czas rozgrywki, który całościowo może wynieść lekko ponad siedem godzin.

Ciekawostką jest zaimplementowanie trzech zakończeń. Nie są jakoś drastycznie różne i nie wymagają przechodzenia całości trzy razy. Wystarczy zapisać grę w odpowiednim momencie i od niego przeprowadzać kolejne próby.

Kilka rzeczy, na które chcę ponarzekać. Tradycyjnie dla gier od tej firmy nie da zapisać się rozmiaru okna gry. No chyba że gracie w domyślnym, wtedy problemu nie ma. W przeciwnym razie nawet głupie alt+enter trzeba powtarzać przy każdym uruchomieniu. Kolejna sprawa – nie wierzę, że na to narzekam – to elementy hentai. W zasadzie nie licząc jednej sceny na początku i jajcarskiego wątku w jednej z końcowych lokacji, ich istnienie w pozostałych obszarach gry jest zwyczajnie bez sensu. I nie mam pretensji o projekty postaci, potworów i ubrań, które w tych produkcjach zawsze były przesadzone. Chodzi mi wyłącznie o uzasadnienie zawarcia tych krótkich animacji i pierdół typu licencja na prostytucję, która jest przydatna podczas dokładnie jednej wizyty w wiosce. Ciężko tu nawet mówić o jakiejkolwiek gratyfikacji, bo rozmieszczono je tak, że pomija się je raz dwa lub wręcz nie zauważa. Żeby było śmieszniej, przy starcie aplikacji można wybrać, czy chcemy grać w wersję dla dorosłych (NSFW), czy nie (SFW). Gwarantuję, że w tej drugiej nie odczujecie braku golizny.

Castle in the Clounds jest przyjemną produkcją. Niezależnie od poziomu trudności to nadal bardzo łatwa gra i w trybie SFW spokojnie nadaje się na pierwszą Metroidvanię dla osób, które nie miały styczności z gatunkiem. Potrafi dać trochę satysfakcji ale nie oszukujmy się, Symphony of the Night to to nie jest. W promocji można brać w ciemno. Moja ocena: 4+.