niedziela, 19 września 2010

Wiedźmin

Na temat tej gry napisano już wiele, więc i ja dorzucę swoje trzy grosze. Gdy wychodziła w 2007, byłem jednym z tych zapaleńców, którzy zamówili przedpremierowo edycję kolekcjonerską. Wiedźmina skończyłem w sumie 4 razy. Pierwszy raz po pierwszym (albo drugim, nie pamiętam dokładnie) patchu, drugi po którymś tam z kolei (prawie na pewno 3cim), trzeci po wydaniu Edycji Rozszerzonej, czwarty teraz – na potrzeby tego tekstu (głównie pod kątem zrzucania screenów).

Na przygody Geralta czekali chyba wszyscy (a jeśli nie wszyscy, to na pewno większość). Była to już druga próba przeniesienia opowieści Andrzeja Sapkowskiego (pierwsza, podjęta przez firmę Metropolis, nigdy nie została ukończona) na grunt elektroniczny. Nie ma się co oszukiwać, poprzeczka była postawiona wysoko: oczekiwania fanów prozy Pana Andrzeja, oczekiwania fanów cRPG, obietnice twórców – trochę się tego nazbierało. Problem pojawił się już na starcie. Czy pokierujemy Geraltem, czy może jakimś nowym wiedźminem? Niestety książki nie pozostawiły zbyt wielu opcji do wykorzystania, jeśli idzie o mutantów. Nowi wiedźmini nie byli już tworzeni, a jak skończył Geralt wie każdy, kto czytał sagę. Czego więc użyto? Najbardziej banalnego zabiegu w RPGach – Geralt stracił pamięć. Ma to swoje zady i walety. Po pierwsze – przyciągnie tych, którzy książek nie czytali. Po drugie – czytelnicy będą mogli wcielić się w swojego ulubionego bohatera! Do wad należy wspomniany banał oraz niebezpieczeństwo, że taki Biały Wilk nie przyjmie się w fandomie. Mimo to ryzyko podjęto, tytuł wydano, a gracze siekali potwory, warzyli eliksiry, uwodzili kobiety i podejmowali decyzje.

Fabuła posiada dwa wątki główne oraz wiele pobocznych. Do głównych należą: zemsta Geralta na pewnej grupie oraz problemy polityczne w Temerii. Zarówno wątki poboczne, jaki główne stawiają wiedźmina przed wyborami. Konsekwencje tychże rzadko są odczuwalne od razu. Przykładem niech będzie pierwsza decyzja, jaką musimy podjąć w prologu. Jej skutki będą widoczne mniej więcej w 2/3 pierwszego aktu. W wyniku naszych działań otrzymujemy jedno z trzech zakończeń. Tak więc jeśli komuś gra przypadnie do gustu, warto zagrać kilka razy. Jest niestety coś, co mi w fabule kompletnie nie pasuje - czwarty akt. Kto go tam w ogóle umieścił? Z głównym wątkiem łączy go naprawdę niewiele, a jego zadania, pomimo iż utrzymane w klimacie, wyskakują niczym Filip z konopi. Tego typu przygody należy dawać przed daniem głównym (tyle że tu konkurencję stanowi podobny akt 1szy), albo jako osobny dodatek zrobiony za pomocą dołączonego edytora. Nie lubię też dziwnego reagowania gry na to, co się dzieje. Bardzo często zdarzało mi się, że jakaś rozmowa odpalała się już po wykorzystaniu jakiejś opcji. Na przykład: w ramach śledztwa rozmawiam z jedną z postaci, wychodzę z jej domu i jestem zaczepiany przez jakiegoś smarka, który twierdzi, że ta sama postać chce się ze mną widzieć w sprawie, którą dosłownie przed chwilą omówiłem. Rzadko bo rzadko, ale zdarza się. Część dialogów brzmi dziwnie z tego samego powodu. Pojawiają się w nich wypowiedzi na tematy, o których nawet nie rozmawialiśmy z nikim, albo które zostały już zakończone.

Skoro jesteśmy przy wypowiedziach – wiele z nich wzięto bezpośrednio z książek. Osobiście uważam to za zaletę, gdyż pozwala odnaleźć się w grze fanom sagi oraz zachęcić do czytania nowicjuszy. Autorska część tekstu jest również niczego sobie. Wyraźnie widać, iż nie jest to cukierkowe fantasy, a zbiry, dziwki czy zwykli przechodnie nadają kolorytu (moim ulubieńcem jest krasnolud, który rzuca: Pieprzyć kołogzystencję!). Fajnym smaczkiem są opowieści naszych kompanów o przygodach Geralta zawartych w sadze. Nie zdradzają tego, co się stało, ale dają do zrozumienia, że warto się z nimi zapoznać.

Wśród napotkanych postaci znajdziemy wielu starych znajomych, a do tego całe tłumy nowych osób. Jest to jeden z tych aspektów, które powodują sporo kontrowersji – bo towarzysze Geralta nie wyglądają tak, jak ktoś tam sobie wyobrażał. Osobiście nie wdaję się w dyskusje na ten temat, gdyż tak naprawdę nie bardzo mnie ten wygląd obchodzi. Ważne, że wiedźmin robi wrażenie, a pozostali są dobrze zagrani. Zdarzą się pojedyncze zdania, po których ma się ochotę powiedzieć: to można było zagrać inaczej, ale jest tego stosunkowo niewiele. Osobą, która skutecznie zaniża poziom całej obsady jest chłopak podkładający głos Alvinowi. Jak go usłyszałem, naszły mnie paskudne skojarzenia z Ciri z nieszczęsnego serialu zrobionego na podstawie opowiadań.

Największą bolączką dotyczącą NPCów jest mała ilość modeli. Postacie unikatowe i ważne dla fabuły mają swój własny, niepowtarzalny model (choć i tu kilka wyjątków się znajdzie). Niestety cała reszta to istny atak klonów. Edycja rozszerzona miała zwiększyć liczbę dostępnych modeli, jednak skończyło się tylko na wariantach kolorów włosów i obecnością/brakiem zarostu u niektórych strażników. Jeżeli było tego więcej, to niestety nie udało mi się owych zmian dostrzec. Na szczęście cała reszta oprawy graficznej wygląda dużo lepiej. Lokacje nie są może zbyt wielkie, ale naprawdę dopracowane i o specyficznym klimacie.

Skoro mamy dialogi oraz podejmowanie decyzji, należałoby wspomnieć o innych charakterystycznych dla gatunku rzeczach. Po pierwsze – rozwój postaci. Doświadczenie zdobywamy w tradycyjny sposób: kończąc powierzone zadania oraz ubijając wszystko, co da się ubić. Pośród zadań związanych (bądź nie) z fabułą znajdują się zlecenia rodem z literackiego pierwowzoru. A to ubić zjadarkę, a to pozbyć się skolopendromorfa, albo wyciąć w pień utopców. Zazwyczaj jeśli przychodzi nam ubić jakiś rodzaj potwora po raz pierwszy, znajdujemy dodatkowe zlecenie na przedstawiciela danego gatunku. Po uśmierceniu brzydala wyrywamy jakąś jego część jako trofeum i odbieramy za niego nagrodę. Warto pamiętać, że można mieć przy sobie tylko jedno trofeum, więc jak tylko się jakieś trafi, najlepiej je od razu spieniężyć, by móc wyruszyć po następne. Jak już uzbieramy odpowiednią ilość pdków, pora awansować Geralta. Swoje cechy oraz umiejętności zwiększamy za pomocą talentów, które dzielą się na poziomy. Brązowe talenty to poziomy 1-2, srebrne 3-4, złote 5. Na poziomy podzielone są podstawowe cechy: siła, zręczność, wytrzymałość, inteligencja; style walki mieczami oraz znaki wiedźmińskie. Dodatkowo każdy z poziomów może mieć jakieś bonusy, jak np. +50% do uniku/obrażeń/czegoś tam. Każdy bonus kosztuje 1 talent, a jego poziom jest zależny od poziomu cechy/stylu/znaku.

Talenty rozdajemy w trakcie medytacji. Możemy też wtedy warzyć eliksiry, oleje, czy tworzyć petardy. Eliksiry wpływają bezpośrednio na Geralta i jego możliwości. Te stworzone z szeroko dostępnych składników mają ograniczenia czasowe. Z kolei te zrobione z organów co ważniejszych potworów wpływają na wiedźmińskie talenty. Trzeba jednak uważać, by nie przegiąć z piciem mikstur. Każda z nich (z wyjątkiem tych od talentów) zwiększa zatrucie organizmu. Jeżeli wypijecie ich zbyt wiele, Geralt umrze. Oleje wpływają na możliwości naszych mieczy. Potrafią spowodować u przeciwnika takie efekty jak ból, albo krwawienie, czy też po prostu zwiększyć obrażenia naszej broni. Petardy zaś mają bardziej bezpośrednie zastosowanie. Rzuca się je w walce dla konkretnego efektu (i tu znowu: obrażenia, oślepienie itp.). Recepty na te wszystkie cuda można znaleźć w trakcie swoich wędrówek lub u kupców (choć ceny są naprawdę bandyckie).  W alchemika można bawić się i bez przepisów, wystarczy poeksperymentować ze składnikami. Z tymi z kolei tak różowo nie jest. Żeby takowy zebrać potrzebujemy w glosariuszu wpisu albo o roślinie, która zawiera niezbędny element, albo o potworze, którego organy mają takie właściwości. Im więcej wpisów w glosariuszu podbudowanych odpowiednimi bonusami z Inteligencji, tym większa gama składników będzie do naszej dyspozycji.

Geralt, wiedźmin, zabójca potworów. Siłą rzeczy przy takim bohaterze zapotrzebowanie na walkę musi być. Jak wiadomo nasz podopieczny nosi 2 miecze, stalowy i srebrny. Ten pierwszy posłuży nam do ubijania zwykłego ścierwa (ludzie, psy, wilki), a ten drugi jest na magiczną hołotę (w sumie cała reszta). Do każdego z mieczy mamy 3 style walki: silny (ale powolny), szybki (ale słaby), grupowy (szybkie ciosy i małe obrażenia, ale dla wszystkich wrogów stojących blisko nas). Kluczem do sukcesu jest dobranie odpowiedniego miecza i stylu do przeciwnika. Z tymże jeden styl nie gwarantuje szybkiej wygranej. Należy więc kombinować i zmieniać style w trakcie walki. Gdy klikniemy na przeciwniku, Geralt inicjuje atak z pierwszego poziomu danego stylu. Między nimi gra podświetla nam kursor. Jeżeli w tym momencie klikniemy na przeciwniku, Geralt przejdzie do ataku z kolejnego poziomu stylu. Ile poziomów, tyle ataków w kombinacji. Jeśli spóźnimy się z kliknięciem, lub wykonamy je za szybko, kombinacja zostanie przerwana, a wiedźmin będzie musiał zacząć od nowa. Warto w starciach używać znaków, które potrafią skrócić nasze potyczki (bo np. uda nam się za pomocą znaku Aard powalić przeciwnika i dobić go na ziemi, zamiast klepać kolejne ataki). Nie wiem, czy to wina silnika, czy interface’u, ale na niektóre z kliknięć nasz bohater reaguje z dużym opóźnieniem. Ba, zdarza mu się wcale nie reagować. Im więcej wrogów, tym bardziej irytujące są takie przypadki.

Do pierdółek urozmaicających rozgrywkę należą: walki na pięści, kościany poker, kolekcjonowanie kart erotycznych. Walki na pięści niewiele różnią się od tych zwykłych. Co prawda nikogo w nich nie zabijemy, ale jako że toczą się na zasadach zakładu, to można trochę grosza zarobić. Z pokerem podobnie, jeśli mamy odrobinę szczęścia. Karty erotyczne dodawane są do naszego dziennika za każdym razem, gdy uda nam się jakąś niewiastę poderwać. Jednak nie ma co liczyć na zebranie wszystkich kart w trakcie jednej rozgrywki, gdyż niektóre z nich wzajemnie się wykluczają.

Na koniec zostawiłem sobie coś, co zrobiło na mnie największe wrażenie – muzykę. Jest po prostu fenomenalna. Od pierwszych sekund intra, przez główne menu, po napisy końcowe. RE-WE-LAC-JA! Doskonale współgra z klimatem, wprawia w odpowiedni nastrój i można jej słuchać godzinami również po wyjściu z gry.

Wiedźmin to dobra gra. Miłośnicy gatunku powinni jej spróbować w ciemno. Ode mnie 4 w skali szkolnej. Ocenę obniżyłem przede wszystkim za te dziwne zachowania gry w sferze dialogów, umiejscowienie czwartego aktu oraz opóźnione reakcje w walce. Ale jeśli komuś te punkty nie przeszkadzają, to spokojnie może podciągnąć wynik do 5. Nie jest bez wad, ale wciąga i gra się w nią na tyle dobrze, że zasługuje na takie oceny.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz