poniedziałek, 30 maja 2011

Wiedźmin 2: Zabójcy Królów

Miecz recenzenta ma dwa ostrza: jednym jest zachwyt, drugim wkurw. Wiedźmin 2 zmusza do użycia obu. Zacznijmy od fabuły, która jest chyba najmocniejszą stroną gry. Nie mam jej absolutnie nic do zarzucenia. Po pierwsze – dziękuję za wiele wyborów, które faktycznie kształtowały przebieg mojej rozgrywki. W ten sposób otrzymujemy angażującą nas historię oraz możliwość odgrywania postaci, a przecież o to w RPGach chodzi. Wiele zadań można rozwiązać na 2 sposoby. Po drugie – chwała za to, że nie ma cholernej plagi nieumarłych, demonów, czy tym podobnych oklepanych bzdetów (tak, zdaję sobie sprawę, że uniwersum w Wiedźmina nie powinno się nawet o tym wspominać, ale gdyby scenarzysta był do chrzanu, to kto wie, co by się stało). W sieci pojawiły się komentarze (przede wszystkim graczy spoza Polski) odnośnie realiów. Otóż o ile w pierwszego Wiedźmina można było grać bez znajomości książkowego oryginału (wtedy faktycznie wcielenie się w zdezorientowanego Geralta było pełne), o tyle w dwójce jest to kiepski pomysł. Głównym zarzutem było coś w stylu: dlaczego wszyscy opisują mi sytuację tak, jakbym miał to znać/to było oczywiste? Bo jest. Jeżeli ktoś nie czytał sagi, to nawet krótkie wyjaśnienia i notatki dotyczące przeszłości na niewiele się zdadzą, a gracz może poczuć się zagubiony i stracić motywację do dalszej gry. Kolejnym argumentem za zapoznaniem się z książkami jest to, że Wiedźmin 2 stanowi pomost fabularny pomiędzy grami oraz literacką wersją. Miałem też takie wrażenie, że pierwszemu Wiedźminowi (konkretnie w aktach I oraz IV) było znacznie bliżej do opowiadań, gdy Geralt skupiał się przede wszystkim na zleceniach. Natomiast klimat sequela to odpowiednik sagi, gdzie z najemnego zabójcy potworów uczyniono tryb machiny politycznej. Z tymże żeby nie odcinać się całkowicie od pierwszej gry, możemy zaimportować nasze zapisane stany. Zabieg ten przenosi naszą zbroję (Kruka), miecze, trochę złota oraz podjęte decyzje (ma to wpływ na pewne wydarzenia w #2). Zakończenie (a w zasadzie jego realizacja) nie do końca mnie usatysfakcjonowało, ale powodów do narzekania jako takiego nie daje. Kwestia gustu. Ja czekam teraz na możliwość stawienia czoła konsekwencjom moich czynów w trzeciej grze.

Lwią część fabuły stanowią dialogi. Ich twórcy zasługują na podwyżkę. Kwestie brzmią naprawdę naturalnie, rozmowy to faktycznie rozmowy (niektóre pełne przezabawnych nawiązań do popkultury lub jej parodii), a język znakomicie wpasowuje się w poszczególne warstwy społeczeństwa. Trafiłem w sieci na zarzut, iż w grze jest za dużo bluzgów... Czy osoby narzekające na to zwróciły w ogóle uwagę na środowisko, w jakim przebywa Geralt? 90% otoczenia to chłopi, żołnierze niskiego stopnia, bandyci, chamy, prostaki i krasnoludy. Czego oczekujecie, wykształcenia i kwiecistej mowy rodem z ichniego Oksenfurtu? Może wśród dworzan, szlachty, czarodziejów, elfów będzie mniej mięcha, ale reszta jest jak najbardziej na miejscu. Jedynym rzeczywistym mankamentem jest to, że odzywki i rozmowy słyszane w tle dosyć szybko zaczynają się powtarzać, ale to drobiazg.

Na równie wielką uwagę zasługują postacie, wśród których ujrzymy wielu starych znajomych oraz całe mnóstwo nowych. Nie kojarzę tego z pierwszej części gry, ale tutaj rzuciła mi się w oczy taka ciekawostka – kilku aktorów podkładających głosy grało też w serialu Wiedźmin (np. w obu przypadkach Yarpena grał Jarosław Boberek). Panu Jackowi gratuluję znakomitego zagrania Geralta. W przypadku pierwszego Wiedźmina miałem kilka drobnych wątpliwości odnośnie tonu jednej czy drugiej wypowiedzi. Tutaj nie mam żadnych – wspaniała robota. Pozostali aktorzy również trzymają poziom. Jestem pewien, że znajdą się osoby, którym nie wszystkie role będą odpowiadać, ale mnie cieszyła każda z nich. Głosy są żywe, a postaci dzięki nim nabierają kolorytu. Cała reszta oprawy także świetnie radzi sobie z współtworzeniem klimatu gry. Zwłaszcza odgłosy otoczenia są naprawdę sugestywne. Przy dobrych głośnikach człowiek odwraca się wręcz, żeby zobaczyć, gdzie ten cholerny ptak, co drze dziób, podczas gdy my walczymy z kacem. Muzyka jest w porządku. Pasuje do gry, ale w przeciwieństwie do pierwszej części nie odczuwałem ochoty na jej przesłuchanie po zakończeniu przygód.

Pora przejść do strony mechanicznej. Konstrukcja świata nie uległa zbyt wielkiej zmianie. Odwiedzane miejsca są duże, wspaniale zaprojektowane i pełne szczegółów, ale nadal poddane tym samym ograniczeniom, co poprzednio. Mamy więc konkretne obszary na czas prologu, poszczególnych aktów i epilogu – żadnego swobodnego łażenia. Przez większość krzaków nie przejdziemy, a z pagórków/wzniesień/skarp zeskoczymy/zejdziemy tylko tam, gdzie twórcy gry pozwolą. Biorąc pod uwagę, że z izometrycznego klikacza zrobiono pełnoetatowe TPP, takie zubożone podróżowanie jest dziwnym zabiegiem. Samo przeniesienie gry w tę konwencję budzi we mnie mieszane uczucia. Wcześniej miało się wybór spośród kilku widoków/kamer. Co było powodem takiej decyzji? Przygotowanie gruntu pod wersję na konsole. Obecne przedstawienie akcji, obsługa (od poruszania się po interface) zostały zrobione tak, by można było grać zarówno padem, jak i zestawem klawiatura + mysz. Nie wiem, jak to wygląda na padzie, ale w PCtowym wariancie sterowanie pozostawia nieco do życzenia. Geralt dość często reaguje z opóźnieniem na wciskane klawisze (co jest szczególnie upierdliwe w walce), a celowanie jest cholernie nieprecyzyjne. Mamy możliwość zablokowania jednego celu, by kursor nie przeskakiwał między nimi, ale swobodne przełączanie nie istnieje.

Walka – tutaj namotano. Z jednej strony cieszę się, że dodano pułapki i przynęty, rozbudowano petardy/eliksiry/oleje, a do zleceń na potwory trzeba się przygotować lepiej niż poprzednio, ale już sama walka jest stricte zręcznościowa i tego akurat nie lubię. Preferuję styl z Baldura, którego namiastki były w poprzednim Wiedźminie. Zamiast tego mamy podręczne menu rodem z Mass Effect (które i tak nie pauzuje gry, tylko ją spowalnia). Nie rozumiem też, dlaczego blokowanie ciosów korzysta z tego samego paska wigoru, co znaki wiedźmińskie. W rezultacie zamiast blokować, lepiej turlać się jak dureń i ciskać znakami na lewo i prawo (wyjątkiem są chyba tylko sytuacje, gdy ktoś do nas strzela). Przyczynia się to też do innej, dużej niekonsekwencji, pojedynki mają swobodę typową dla gier TPP, ale już zwiedzanie świata nie.

Kolejnym konsolowym tworem jest interface. Drzewka rozwoju bohatera są chyba najbardziej neutralnym panelem, gorzej jest z ekwipunkiem. Podobał mi się podział przedmiotów na kategorie, ale nie cierpię, gdy tak czy siak muszę przewijać całą listę (nawet w obrębie 1 kategorii), by coś tam znaleźć. W jedynce może był burdel w plecaku, ale nawigowanie za pomocą myszy było tam o niebo wygodniejsze. Brak też informacji o zawartości składników alchemicznych. Owszem – po podświetleniu kursorem mamy wszystkie informacje, lecz wcześniej składniki miały kolorowe oznaczenia mówiące o tym, jaki element zawierają i to było przydatne. To samo z medytacją. W Wiedźminie po odpaleniu trybu medytacji można było swobodnie przełączać się między alchemią i talentami z tego samego ekranu. Tutaj żeby wybrać opcję inną niż nasza pierwsza, trzeba się cofać z podmenusów do głównego menu i dopiero stamtąd dokonać nowego wyboru. W panelu medytacji też zaszły zmiany. Po pierwsze – nie ma ograniczeń co do tego, gdzie medytujemy. Nie potrzeba już ognisk, byle okolica była bezpieczna to i rynsztok wystarczy. Po drugie – eliksiry pijemy tylko w trybie medytacji (nie w walce) jako część przygotowań do walki. Jest wiele osób, którym to się nie podoba, ale ja się z nimi nie zgodzę. Jest to fajny patent, który przyczynia się do planowania starć, ponadto bliżej mu do książkowego oryginału. Eliksiry warzymy po staremu (no prawie, baza alkoholowa oraz kategorie eliksirów e.g. rubedo, zniknęły).

Wiedźmin 2 ma to do siebie, że nie prowadzi gracza za rączkę. Polujesz na potwory? To musisz poszukać ich leża/okolicy, dowiedzieć się, jak je wytępić, przygotować stosowne przedmioty, łyknąć eliksiry i dopiero można ruszać. Dla mnie bomba, mózgownicy co prawda nie przegrzewa, ale przynajmniej angażuje. Pozostałe rodzaje zadań mają jakieś oznaczenie na mapie, ale jako że aktywne oznaczenie może być tylko jedno, więc o reszcie w danej okolicy (jeśli mam jakieś) musimy pamiętać sami.

System rzemiosła (a wraz z nim przedmiotów) został rozbudowany. Geralt zna się na alchemii, ale do dyspozycji ma też wyrób np. pułapek, zbroi, ulepszeń, czy broni. Aby tego dokonać, musimy zakupić odpowiedni schemat, udać się z nim oraz potrzebnymi materiałami do rzemieślnika, wyłożyć oreny na robociznę i możemy cieszyć się nowym nabytkiem. W związku z tym liczba materiałów wszelkiego rodzaju wzrosła, ale nasz podopieczny mułem nie jest, wiele nie poniesie. Tak jest, mamy ograniczenie wagowe rodem ze starych RPG, co zmusza nas do ciągłej rotacji przedmiotów. Szybko można się nauczyć, które składniki występują wszędzie i nie ma potrzeby ich nosić, a które warto zachować na później. Jedyną wadą tego systemu (tyczy się to też alchemii), to wyrób większej liczby. Nawet jeśli mam potrzebne badziewie, to nie możemy zaznaczyć, np. suwakiem, że chcemy 10 pułapek, musimy klikać 10 razy na wyrób przedmiotu oraz (za każdym razem) na potwierdzenie, że udało się go stworzyć. Jest to o tyle dziwne, że taki suwak w grze jest, choćby przy kupowaniu/wyrzucaniu kilku sztuk tego samego przedmiotu, albo ustalaniu stawek w minigrach.

Właśnie, znany z pierwszej odsłony umilacz czasu i pochłaniacz pieniędzy w jednym. W kościanym pokerze zmieniło się to, że zamiast dwóch rund jest jedna oraz że kośćmi rzucamy nieco inaczej (choć kliknięcie też starczy). Dodatkowo jeśli podczas rzutu zamachniemy się za mocno i kości polecą poza planszę, nie są brane pod uwagę przy ustalaniu wartości. Walka na pięści z rytmicznego klikania przeistoczyła się w QTE (Quick Time Event). Dopóki mogę to rozwiązanie omijać szerokim łukiem, jestem zadowolony. Niestety graczy postanowiono uszczęśliwić też krótkimi QTE w obrębie głównego wątku... Nowością jest siłowanie się na rękę. Polega ono na tym, że na pasku mam mały obszar przesuwający się w prawo/lew. Naszym zadaniem jest utrzymanie drgającego kursora myszy w obrębie tego obszaru. Jak nam się udaje, to obszar przesuwa się w kierunku naszej wygranej (a przy okazji robi się coraz mniejszy). Jeśli kursor jest poza obszarem, to oczywiście przegrywamy. Brak niestety picia w karczmie (podobnie z efektem zatrucia od eliksirów). Niby parę razy siedzimy przy stole, ale efektu nawalenia się znanego z poprzedniej gry brak.

Erotyka nie jest już tylko zbieraniem trofeów. Zamiast kart mamy scenki, a same sytuacje, w których dochodzi do zbliżeń, posiadają dużo ciekawsze podłoże fabularne. Scenki co prawda dość szybko zaczynają się powtarzać, ale i tak fajnie, że są. Od razu dodam, iż nie ma mowy o jakimkolwiek porno, a jeśli ktoś gra tylko dla samych ‘momentów’, to może się rozczarować, bo aż tak wielu ich nie ma. To przekłada się też (w pewnym sensie) na długość rozgrywki. Zadań pobocznych jest mało, a w momencie gdy nie musimy wielokrotnie powtarzać jakiejś walki, to przez grę można przebić się całkiem szybko. O ile pierwszy Wiedźmin potrafił zająć około tygodnia, o tyle dwójka to najwyżej 4 dni intensywnego grania (ze wszystkimi zadaniami pobocznymi). Krótko...

Od strony wizualnej... No cóż. Te kilka razy, kiedy odpalałem Wiedźmina 2 w różnych konfiguracjach (zanim straciłem do tego cierpliwość i na stałe nie wrzuciłem minimalnych) i podziwiałem okolice Flotsam, nie mogłem pozbierać szczęki z podłogi. Otrzymujemy naprawdę bogatą i szczegółową oprawę. Cholera, zaryzykuję stwierdzenie, że nawet na minimalnych ustawieniach, jeśli nie wpatrywać się w szczegóły tekstur, widać taką liczbę obiektów, że las jest wciąż gęstwiną, wodospad chlapie na lewo i prawo, a pole bitwy jest zawalone pozostałościami po walce. Niestety tutaj problem jest z optymalizacją. Nie mówię tu o swoim sprzęcie, wystarczy przeczytać wątek z działu technicznego z forum o grze. Ludzie z podobnymi zestawami sprzętu otrzymują różne efekty (jednym tnie, innym nie). Co więcej, pierwszy patch, który poprawia optymalizację gry, robi to przede wszystkim za pomocą... usunięcia DRM z gry... To po jaką cholerę to zabezpieczenie dano?! Kto wymógł tę kretyńską decyzję, która sparaliżowała serwery służące do aktywacji gry, zrobiła posiadaczy kolekcjonerki w konia i wkurwiła (bo zdenerwowaniem tego nazwać nie można) dosłownie wszystkich. Dlaczego tej kasy nie przeznaczono na dodatkowe testy? W liście autorów widnieje chyba z 24 beta testerów, a w grze nadal mam kwiatki jak „PRECYZYNY” w opisie jednego z talentów ze ścieżki miecza, nie do końca działający pathfinding (w misji z odbiciem krasnoludzkiej kopalni 3 towarzyszące postacie non-stop blokowały mi przejście i wpieprzały się pod miecz).

Z pierdół rodem z PC drażnią mnie jeszcze dwie. Pierwszą jest zmiana konfiguracji. Przywykłem, że niektóre gry mogą zmienić ilość detali poza grą, w osobnym menu, ale klawisze? To też nie jest nowość, ale mimo wszystko wkurza. Drugą taką duperelą jest brak F9. No do licha, jest funkcja quick save, nie ma quick load... Dlaczego? W pierwszej części była.

Werdykt? W zasadzie kilka. Jeżeli jesteś fanem sagi, lubiłeś pierwszą grę i nie przeszkadzają ci wymienione problemy (ukonsolowienie rozgrywki, problemy techincze, krótki czas potrzebny na 1 przejście), to gra zasługuje na 4+. Miłośnicy którym jednak przeszkadzają wymienione rzeczy mogą dać 4, a jeśli jesteś osobą, która po prostu chce zagrać w Wieśka 2 jako RPGa, bez znajomości książek, pierwszej gry, z małą tolerancją na błędy oraz będącą odporną na klimat, wystaw 3. Niezależnie od postawionej oceny, warto przynajmniej spróbować, bo jest to jedna z bardziej dojrzałych gier ostatnich lat.

2 komentarze:

  1. Trzeba zagrać...
    Boję się tylko o mój konfig - jeśli piszesz, że średnio to wyglada... Spróbuję na tym co mam, a potem...

    ...cóż...

    ...trzeba zmienić kompa. :(

    OdpowiedzUsuń
  2. Dobra, korzystając z dobroci urlopu skończyłem. Konfig kompa udźwignął grafikę, grało się ładnie, w miarę płynnie i...

    ...trzy słowa które cisną mi się na usta:
    KURWA! KURWA! KURWA!
    Dlaczego tak krótko!?
    Gdzie reszta!?

    ...cholera, drobiazgi które mogą denerwować znikają gdzieś przy sposobie napisania scenariusza. A scenariusz jest mocny - na jego podstawie Sapek mógłby stworzyć kolejny tom sagi. Albo opowiadanie przynajmniej (...bo na cały tom to jednak krótko). Podobało mi się, zwłaszcza parę momentów w których zanotowałem opad paszczęki (...vide ostatnia scena ze smokiem). Inna rzecz, że druga część jest sporo cięższa w odbiorze od jedynki. Tak jak saga w porównaniu do opowiadań.
    I zgadzam się - to nie jest gra w którą się gra bez znajomości sagi - nie wyłapie się wielu aspektów spraw różnych, które w grze mają miejsce.

    Jak dla mnie (fana sagi i wiedźminienia) pozycja obowiązkowa do przejścia.

    A na koniec zacytuję jedną z moich ulubionych postaci: "NO I CHUJ!"

    :D

    OdpowiedzUsuń