Po ukończeniu pierwszej części musiałem zrobić sobie przerwę od skakania, czarowania i tłuczenia kosturem, ale wiedziałem, że do Alwy jeszcze wrócę w sequelu.
Wspomniałem przy okazji wpisu o oryginale: zakończenie mnie zawiodło. Dlaczego? Bo w zasadzie rozpoczynając Legacy wychodzi na to, że pierwszej gry równie dobrze mogłoby nie być. Ba, samo otwarcie w ten sposób sprawiło, że tutaj spodziewałem się jeszcze innego finału, a dostałem taki standardowy. Niby w porządku, bo jest poczucie domknięcia opowieści i satysfakcja ze skopania tyłka, komu trzeba, ale pozostaje niedosyt, że można byłoby te odsłony połączyć inaczej. Na zachętę dodam, że to autentycznie jedyna rzecz, na którą chciałem ponarzekać.
Gdybym miał zrobić bezpośrednie porównanie Awakening i Legacy, to byłoby jak Dead Island i Dying Light (przy czym od strony technicznej odstęp między nimi nie był tak duży). Jeśli nie znacie tych gier, to napiszę tak: Wszystko, co podobało mi się w Awakening, w Legacy jest lepsze i bardziej zróżnicowane.
Pierwszą różnicą będzie oczywiście grafika. Przeskok jest dokładnie taki, jak między grami na NESa i SNESa. Skutkuje to bogatszą paletą barw, większą liczbą szczegółów na każdym kroku, płynniejszą i bardziej zróżnicowaną animacją. Nowe-stare lokacje też na tym zyskują. Ich wygląd różni się dużo bardziej niż podmiana zielonych cegiełek na białe, czy brązowej ściany jaskini na fioletową. Tła serwują potężną dawkę klimatu i uroku.
A skoro jesteśmy przy Alwie, projekty miejsc wywołały spory uśmiech na mojej gębie. Oprócz standardowego ganiania po krainie, podziemiach, zamkach i wioskach z wykorzystaniem znanych już czarów: klocka, bańki i pioruna, bardzo często będziemy musieli rozgryźć prawidła rządzące danym obszarem. Czasami jest to uważanie na kolce, które zabijają od razu, innym razem jest to zabawa grawitacją, gdzie indziej będziemy cofać się w przeszłość, niczym w Warrior Within, albo trafimy do świątyni, w której do pewnych części dostaniemy się tylko, jeśli resztę budynku zatopimy. I żeby było zabawniej – jeśli woda nie jest zatruta (co zdarza się na bagnach), możemy popływać, co znacznie rzutuje na eksplorację.
Do naszej dyspozycji oddano także dodatkowe umiejętności, jak spowalnianie czasu, teleportacja, czy odporność na niektóre kolce. Czary mają więcej poziomów ulepszenia (tym razem to właśnie tu niebieskie kule znajdą zastosowanie) i dodatkowych efektów, a kilka z nich da się łączyć. Do tego dochodzą przedmioty dające nowe efekty pasywne, znajdźki do ulepszania zdrowia (co jest o niebo lepszym rozwiązaniem od butelki z wodą) oraz zamiany punktów zapisu w punkty teleportacji. Wrogowie będą wymagali nowych taktyk (zwłaszcza bossowie), a zagadki szerszej perspektywy.
Na ścieżkę dźwiękową składają się zarówno nowe utwory, jak i remiksy starych. Całości słucha się tak samo przyjemnie, jak poprzednio (jak usłyszałem nowszą wersję motywu z Central Alwa, mimowolnie zacząłem pogwizdywać).
Nie wiem, jakim cudem, ale w sterowaniu udało się zawrzeć jeszcze większą precyzję, niż w AA. Jednocześnie trzeba podkreślić, że sama gra jest nieco bardziej litościwa (do tego stopnia, że pomimo wyższej liczby zgonów tę część skończyłem w 100%) w określaniu dystansów, których tutaj nie trzeba pilnować co do piksela. Nie zdarzają się też kombinacje pocisków i ruchów platform, które są nie do uniknięcia. W Legacy jeśli giniemy, to wyłącznie z naszej winy. A jeśli ciągle wam mało ganiania po Alwie, na deser zostawiono tryb pacyfisty (który trzeba sobie odblokować) – czyli przejdź grę jeszcze raz, ale bez zabijania jakiegokolwiek przeciwnika. I tak – to jest możliwe.
Dobra, dość tych zachwytów. Jeśli szukacie staroszkolnej platformówki z uroczą grafiką, muzyką, zbalansowanym stopniem trudności, intrygującym światem, a ciągłe łażenie w tę i z powrotem was nie odpycha, nie ma się zastanawiać – trzeba grać. Alwa’s Legacy to jedne z najmilej rozegranych przeze mnie 15 godzin. Moja ocena: 5-.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz