Kiedy ta gra wyszła, starałem się unikać zakupu jak ognia. Odpowiedzialne za nią polskie studio Techland popełniło wcześniej Dead Island i Dead Island Riptide, które miały świetne pomysły, ale cholernie toporną i niezbalansowaną realizację. Jednak kolejne recenzje i opinie coraz bardziej mnie zaskakiwały. Aż w końcu, gdy trafiła się jakaś tam promocja, przemogłem się i… nie żałuję ani chwili spędzonej z grą, ani wydanych pieniędzy.
Tym razem zamiast przypadkowej postaci mamy wyszkolonego najemnika, który zostaje wysłany do Harran – miasta opanowanego przez zombie – by odzyskać pewne dokumenty skradzione przez lokalnego watażkę. Już podczas lądowania okazuje się, że taki z naszego bohatera najemnik, jak z koziej dupy trąba. Nie dość, że od razu 2 postacie muszą nas ratować, to jeszcze zostajemy pogryzieni przez pierwszego lepszego truposza i od tej pory jesteśmy uzależnieni od substancji zwanej antizin, hamującej efekt przemiany.
Zacznę od narzekania. O ile założenia fabularne nie są ani jakieś oryginalne, ani przesadnie głupie, o tyle rozwój akcji już tak. Całość zrealizowano ze sztampą najgorszej jakości. Nie jest zabawnie przerysowana, nie zawiera ciekawych smaczków, jest nudna jak lista zakupów w spożywczaku. Każdy zwrot fabularny jest do przewidzenia, każdą reakcję widać z kilometra. Na domiar złego – główne postacie również pod to podpadają. Nasz bohater jest nijaki, a wiele jego kwestii wydaje się być kompletnie z dupy (choć przyznam, że kilka autoironicznych komentarzy było naprawdę trafnych). Przez co niespecjalnie obchodzi nas jego równie nijaki los. Antagonista jest jeszcze gorszy. Nie mam zielonego pojęcia, co przyświecało stworzeniu takiej postaci, ale cokolwiek by to nie było, wyszło źle. Rais (bo taki ma przydomek) to kompletny idiota. Jego filozofia nie ma sensu, koleś zaprzecza sam sobie, a do tego pyszni się przy każdym wypowiadanym słowie. Nawet nasz protagonista w finale ma go dość i powtarza, by się zamknął (naturalnie, bez skutku). I jest to chyba jeden z najgorszych momentów w grze. Po pierwsze – musimy znosić gadanie kretyna. Po drugie – nie możemy wpakować mu całego magazynka w łeb, gdyż, po trzecie – ostatnie starcie to sekwencja QTE…
Rais to nie ostatnia wtopa scenarzystów. Wspomniane na samym początku ugryzienie również zalicza się do tej grupy. Ten wątek służy wyłącznie temu, by ograniczyć naszą mobilność w sekwencjach z owym watażką. Jeszcze żeby to miało ręce i nogi, a skąd. Ograniczenie ma za zadanie przede wszystkim powstrzymać nas przed korzystaniem z haka ułatwiającego poruszanie się/wspinaczkę (bo gdyby tego nie było, ostatni bieg po Raisa byłby dziecinnie prosty). Ok, nawet jeśli przymknę na to oko, nie mogę zignorować faktu, iż ten wątek w ogóle nie został rozwiązany, jakby autorzy nagle o nim zapomnieli. Oprócz nieszczęsnej przemiany w opowieści występują 2 sekwencje, przy których kląłem jak szewc. Szczerze nienawidzę, gdy twórcy decydują się na ograniczenie rozwijanej postaci. Dwa razy dochodzi do sytuacji, w których tracimy cały ekwipunek i musimy sobie radzić z przegiętą sekwencją. Dla mnie to oznaka nieprzemyślenia scenariusza, brak pomysłów oraz wybijanie z rytmu idiotyczną zmianą balansu na potrzebę chwili.
Zadania poboczne są bardziej znośne. Owszem, wpadają w schemat: przynieś, podaj, pozamiataj, ale są na tyle zgrabnie wpasowane w stworzone realia, że niespecjalnie to razi, a już na pewno mniej, niż główny wątek, czy te w Dead Island. Jednak nawet tu ciężko nie odnieść wrażenia, że schemat jest powtarzany dla samego powtarzania. Gdy byłem już w połowie gry, zastanawiało mnie, dlaczego jeszcze nie miałem okazji ratować dziecka, które potrzebuje np. insuliny. Bum – 10 minut później znalazłem quest hub z takim zadaniem, w którym ostatnia dawka wala się gdzieś w mieście, a która w ostatecznym rozrachunku nic nie zmieni. Jak już mówiłem, nie przeszkadza to, tylko jest zwyczajnie bez sensu.
Ok, zdaję sobie sprawę, że sporo tego wyszło, ale musiałem to z siebie wyrzucić. Najlepsze jest to, że jeśli fabuła was nie obchodzi, to dalej jest tylko lepiej. Dying Light można na spokojnie określić mianem Dead Island na sterydach/zrobioną dobrze. Wszystkie niedoróby, jakie mnie w DI wkurzały, tutaj poprawiono. Nie przesadzam, dosłownie wszystkie. Po kolei. Zrezygnowano z różnych bohaterów i umiejętności podstawowych na rzecz jednej postaci i trzech drzewek rozwijanych osobno. Nie ma już mozolnego zwiększania procentów, by jakaś tam wartość może nam zaskoczyła, gdy staniemy zombiakowi na głowie przy pełni księżyca. Każda umiejętność jest albo przydatna, albo zabawna. Np. można się obejść zupełnie bez dropkicka, ale efekt użycia wygląda tak komicznie, że szkoda to robić. Wspomniałem, iż drzewka rozwijamy osobno. Mega fajny patent odzwierciedlający nasz styl gry. Wykonywanie zadań oraz zbieranie zasobów rozwija Przetrwanie, notoryczna wspinaczka i ogólnie pojęte parkourowe poruszanie się wpływają na Zręczność, a walka rozwija Siłę. Dla tych, co mają dylematy, że coś będą musieli pominąć przy inwestycji punktów – tylko na początku. Możliwa jest odpowiednio długa gra, by wykupić wszystko. Najważniejsze jest to, iż nasza postać nie ogranicza nas przesadnie, jak to miało miejsce w poprzednich zombie produkcjach Techlandu. Owszem, nadal musimy liczyć się z tym, że bohater się męczy, ale jednocześnie dostajemy na tyle różnorodne środki przetrwania (wliczając w to elementy otoczenia), by nie robić przerw na regenerację co kilkanaście sekund.
W porównaniu do serii DI, w ekwipunku zaszły pewne zmiany. Mamy mniej rodzajów broni improwizowanej oraz zwykłej, mniej rodzajów przedmiotów do tworzenia broni, ale jeśli ktoś w tamte gry nie grał, i tak tego nie odczuje. W przeciwieństwie do DI nie ma problemów z wyczuciem zasięgu broni, celowaniem, płynnością w łączeniu ruchów. Walka jest dużo bardziej elastyczna, a system uników naprawdę intuicyjny i działający sprawnie. Gra rewelacyjnie daje nam odczuć kaliber trzymanego oręża i dostarcza masę satysfakcji z eliminowania wrogów (tak wręcz, jak i na odległość). Broń do walki wręcz psuje się, ale nie tak szybko, jak to miało miejsce w Dead Island. Fakt – znalazło się miejsce na inne utrudnienie: każda taka zabawka ma ograniczoną liczbę napraw. Potem staje się bezużyteczna… no prawie… zawsze można ją rozłożyć na części, które posłużą do reperowania kolejnego nabytku, albo stworzenia nowego. W craftingu wyeliminowano potrzebę płacenia pieniędzmi za tworzenie i naprawę ekwipunku, za co twórcy mają ode mnie owację na stojąco. Jak tylko znajdziemy plany i zbierzemy surowce, hulaj dusza, piekła nie ma. Dodatkowo ten element nie wymaga stania przy żadnym stole, czy innym stanowisku. Tworzyć i naprawiać możemy w dowolnym niemal momencie. Nasze samoróby zadają kosmiczne obrażenia, są efekciarskie i naprawdę zabawne w działaniu, co kontrastuje z uber poważną fabułą, ale nie przeszkadza.
Naszą piaskownicą będą dwie potężne dzielnice miasta Harran: slumsy i stare miasto. Brak mi słów na to, jak świetnie się po nich biega i jak drobiazgowo je zaprojektowano. Eksploracja i poruszanie się po okolicy były dla mnie najprzyjemniejszym aspektem gry, która na każdym kroku dawała mi pretekst, by brnąć dalej: ludzie atakowani przez zombie, zrzuty zaopatrzeniowe, ochrona mieszkańców, czy strefy zamknięte (odpowiedniki Dead Zones z DI Riptide, tylko lepiej zrobione) z powtarzalnymi zadaniami, urządzanie kryjówek, to tylko kilka przykładów. Najważniejsze jest to, że ich ilość była zbalansowana – nie odczuwałem przesytu, czy niedosytu. Zaś później… później zapada noc, a gra… pokazuje swoje drugie oblicze. Zanim nie zmontujemy sobie przyzwoitej broni, nie nauczymy się kilku dodatkowych ruchów, czy nie zdobędziemy haka z liną, przetrwanie nocy w Harran kwalifikuje się pod rasowy survival horror. Zombiaki dostają kopa, a na powierzchnię wyłażą jeszcze bardziej wredne stwory – wrażliwe na UV, ale wytrzymałe jak cholera, szybkie i zabójcze. Snują się po ulicach w poszukiwaniu świeżego mięsa, jak tylko nas zauważą, rzucają się w pościg, zaś ucieczka na początku do najłatwiejszych nie należy. Jasny gwint, jak to podnosi napięcie! Zwłaszcza, jak ktoś ubzdura sobie, że mamy jakieś zadanie zrobić w nocy (najczęściej można ten wymóg olać). Na zachętę dostajemy podwójne doświadczenie w Zręczności i Sile (i tracimy w Przetrwaniu, jeśli damy się zabić). Owszem, da się ten mechanizm exploitować do nabijania punktów, ale w rezultacie zabierze to więcej czasu niż właściwa gra i zwykły rozwój. Noc ma jeszcze inną zaletę – nie trafimy na innych próbujących złupić zaopatrzenie. Więc jeśli nastąpi zrzut, nie ma wyścigu o to, kto pierwszy dobiegnie. Inna sprawa, że w takich warunkach samo dotarcie na miejsce może stanowić wyzwanie. Naturalnie, jeśli nie chcemy podejmować ryzyka, wystarczy udać się do najbliższej odblokowanej kryjówki i przekimać się do rana.
Mało wam? W takim razie zapraszam do trybu mutiplayer, w którym będziemy grać kooperacyjnie aaaaaalbo… przeciwko sobie! W zależności od ustawień, gracz może zdecydować się na to, iż np. jego znajomi mogą odwiedzić grę jako wspomniane wyżej zombie łowcy i zapolować na niego w środku nocy.
Od strony graficznej Dying Light prezentuje się wyśmienicie. Niektóre tekstury otoczenia i postaci mogą zgrzytać jakościowo, jednak jako całość jest nadal pięknie. DL znakomicie wykorzystuje oświetlenie oraz dodatkowe efekty, zaś animacja powala płynnością. Jeśli zdarzy wam się zatrzymać i gapić na smagane wiatrem liście, będzie to jak najbardziej normalne – to robi takie wrażenie. Pozytywnie zaskoczyła mnie też praca kamery. Taki Mirror’s Edge, czy seria DI powodowały, że po 30 minutach grania zwyczajnie zbierało mi się na wymioty. Tutaj tego nie ma. Ganiałem po Harran dosłownie godzinami i wszystko było cacy. No prawie wszystko, w przerywnikach kamera zachowywała się dziwnie i musiałem odwracać wzrok. Udźwiękowienie jest bardzo dobre, a muzyka przypomina trochę to, co w swoich horrorach zamieszczał John Carpenter, więc zdecydowanie na plus. Aktorsko jest… no w sumie ok, nie ma co się nad tym rozwodzić.
Na koniec muszę wspomnieć o jeszcze dwóch zgrzytających mi drobiazgach. Wspinaczka po niektórych obiektach może zaleźć za skórę, bo gra nie zawsze poprawnie reaguje na próby chwycenia się krawędzi. W zasadzie tyczy się to tylko wież i masztów, których liczba jest niewielka, ale jest. Drugą, podobną uciążliwością, jest brak reakcji na próbę biegu. Może to kwestia tego, że odcinki, na których próbowałem to zrobić, były za krótkie, a może coś innego. W każdym razie – zauważalne.
Gdybym miał oceniać wyłącznie na podstawie tego, jak mi się grało, gdy zapominałem o fabule, czy antagoniście – dałbym pełne 5. Jednak uwzględniając całokształt, jestem zmuszony obniżyć ocenę do 4+. Mimo to szczerze polecam Dying Light, zwłaszcza miłośnikom zombie sandboxów, a sam nie mogę doczekać się zapowiedzianego już dodatku.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz