
Gdy do kin wchodził
Mad Max: Fury Road, myślałem, że to już nie film z Gibsonem i nie warto zawracać sobie głowy. Jakiś czas później obejrzałem go i żałowałem, że nie poszedłem do kina. Natomiast w przypadku gry byłem ostrożny nawet po recenzjach, kupiłem ją z ogromną zniżką i w zasadzie pewnie dalej leżałaby na kupce wstydu, gdyby nie niedawny seans
Furiosy, która spodobała mi się bardziej, niż oczekiwałem. Wręcz do tego stopnia, że gra zlazła z listy

natychmiast po filmie i wyjęła mi około 70 godzin z życiorysu.
Max tradycyjnie dla serii próbuje przedostać się z punktu A do B, ale w wyniku wiecznego pecha wpada na bandytów, dostaje łomot i zostaje okradziony. Naszym zadaniem będzie odzyskanie auta, zdobycie sprzętu i kontynuowanie podróży. By poczynić postępy, będziemy pomagać lokalnym społecznościom, wyzwalać ich tereny, a na koniec zmierzymy się ze złodupcem, który

zajumał nam furę.
Gra nie jest kanoniczna z filmami. Wizualnie nawiązuje do nich (ze wskazaniem na
Fury Road), ale nie trzeba znać żadnego z nich, by cieszyć się fabułą. Poza tym ma się co oszukiwać. Ta ostatnia stanowi jedynie pretekst, by pobiegać po świecie, poszaleć autem i dać w mordę licznym wrogom. Przez wzgląd na liczbę dostępnych czynności oraz pewne elementy mechaniki
MM najbliżej do gier Ubisoftu. Pomijając na moment powtarzalność,

która nie tyle wkrada się, co wpada z impetem w rozgrywkę po dość krótkim czasie, największym problemem jest sposób, w jaki poszczególne składowe mechaniki się zazębiają.
Całość podzielmy na eksplorację, walkę, jazdę. W obrębie tych warstw mamy zadania główne, poboczne i plotki. Te pierwsze popychają rozwój akcji do przodu. Te drugie to przede wszystkim przydatny sprzęt. Te ostatnie mogą kończyć się zarówno sprzętem, jak i duperelami do

znalezienia/odblokowania. Dodatkowo niektóre postępy oraz zadania nagradzają gracza punktami rozwoju. Połowa terenu gry jest zamknięta fabularnie, a nawet po odblokowaniu zostaje kilka miejsc na później. Rzeczy poboczne można olać… ale wtedy każda walka i wyścig będą wymagały pokombinowania. Brzmi dobrze, bo nie chcemy, żeby było za łatwo, nie? Sęk w tym, że nijak to nie wpływa na zachowanie wrogów, wyłącznie na gołe cyfry (pancerz, prędkość itd.) lub dostępną

broń. Nawet jeśli wszystko wymierzycie idealnie, będzie jechać jak terminator, gra może was zrobić w konia. Po pierwsze, poza drogą jazda jest niestabilna. Tylko ni cholery nie udało mi się ustalić dlaczego. Auta niezależnie od gabarytów i zamontowanego sprzętu potrafiły się ślizgać jak na lodzie. Pal licho, do tego można przywyknąć. Gorzej, że pojazd potrafi podskoczyć albo przyładować w jakieś wystające piksele, co może skończyć się kraksą. Najbardziej odczułem to w jednym z

końcowych wyścigów. Zadaniem Maxa jest udupić drugiego kierowcę w trakcie jazdy dość krętą trasą, wśród ciągle pojawiających się wrogów, zrzucanych min i ataków przeciwnika. Przy czym trzeba pamiętać, iż jego wóz jest piekielnie szybki, więc czeka nas całkowity demontaż pancerza lub ograniczenie go do minimum Naturalnie im mniej pancerza oraz innego obciążenia, tym szybciej pojedziemy, ale dużo łatwiej nas załatwić. To teraz zbierzmy to do kupy: przeciwnicy z bronią, bomby, kręta

trasa i wypadki losowe typu wystający piksel. Rezultat? Podchodziłem do tego cholernego wyścigu z 5 razy i byłem gotów odłożyć grę na dłużej, gdyby nie to, że koleś załatwił się sam swoją bronią… Nie zrozumcie mnie źle – sama jazda, gdy jest na naszych warunkach, daje ogrom frajdy. Gdy już wyfarmiłem sprzęt, który mnie interesował, pojedynki z konwojami w otwartym świecie to poezja: zdejmowanie przeciwników jednego po drugim, wpychanie na przeszkody, przebijanie opon,

przestrzeliwanie kluczowych elementów pojazdów (np. pojemników z paliwem), korzystanie z harpuna, by usuwać strzelców, koła i opancerzenie, a wszystko w tempie godnym
Fury Road. Tylko podkreślam: taką zabawę miałem po dość żmudnym odblokowywaniu kolejnych elementów pojazdu.
Dla odmiany walka wręcz jest beznadziejnie prosta i nawet z całym wachlarzem opcji można ograniczyć się do podstawowych ciosów i uników, które działają podobnie do
Batmanów z
Arkhamverse. Tylko czasami sprawiają wrażenie mniej responsywnych. Mimo to rozprawienie się ze sporym tłumem daje jakąś satysfakcję, a z bossami po drodze już nie niespecjalnie, gdyż Ci są schematyczni i nie stanowią wyzwania. Rozwój postaci jest odrobinę bardziej skomplikowany od rozwoju pojazdu i ekwipunku, gdyż tutaj trzeba przede wszystkim naganiać się za swego rodzaju osiągnięciami w grze, by uzyskać punkty rozwoju. Niektóre z nich powtarzają się po kilka

razy, bo np. pierwsze to zabij X wrogów, drugie Y wrogów itd.
Pozostaje jeszcze nieco drobiazgów uzupełniających rozgrywkę. Np. każdy samochód wymaga paliwa, więc oprócz tego w baku warto mieć ze sobą kanister w bagażniku. I nawet w takim banale znajdziemy trochę głupot. Nie da się przelać benzyny z
kanistra do kanistra. Ba, nie da się sprawdzić, ile zostało w nim
paliwa, dopóki nie zaczniemy napełniać baku. Puste kanistry można co

najwyżej wywalić, ale jeśli zostało tam cokolwiek na dnie, da się je
podpalić i zrobić kuku przeciwnikom, pojazdom, a także niektórym drzwiom
i obiektom. Auta przeciwników można kolekcjonować. Niektóre przydadzą się w konkretnych zadaniach pobocznych, inne będą stanowić zapchajdziury w kolekcji. Auta można próbować znaleźć w otwartym świecie lub wygrać w wyścigach. Te ostatnie potrafią być równie absurdalne, co fabularny opisany wyżej.

Kolejną istotną substancją jest wodą , którą możemy uzupełnić punkty życia lub podarować wędrowcom, a ci podzielą się informacją o jakiejś skrytce. Tę część autentycznie lubię. Nawet po wlezieniu do balonu stanowiącego odpowiednik wież z gier Ubisoftu odkrywamy za pomocą lornetki tylko miejsca najbardziej rzucające się w oczy na danym terenie, ale to nigdy nie jest kompletna lista. Resztę musimy znaleźć sami w ten czy inny sposób podczas

podróży. Czego nie lubię, to logiki stojącej za zadaniami w placówkach wroga. Ok, rozumiem wyrżnięcie w pień całej obsługi (fajna część pozwalająca zarówno dokładne planowanie bezpieczniejszego wejścia poprzez eliminację zabezpieczeń i premii, jak i wjazd na pełnym gazie pojazdem, a następnie wyskoczenie na wrogów z piąchami i okrzykiem na gębie), ale sabotować pojemniki z paliwem lub pola wydobywcze? Po co, skoro zaraz po akcji wprowadzają się tam

sprzyjający nam buntownicy, a obóz jest dołączany do ogólnej puli produkującej nam zasoby? Podobnie sprawa ma się z cytadelami, które pomagamy rozbudować. Rozbudowa sobie – fabuła sobie. Nawet jeśli populacja urośnie, rozsądek podpowiada, że dzięki temu powinna się lepiej obronić, w przypadku wydarzenia z wątku głównego i tak wszyscy zostaną zmasakrowani.
Wśród czynności pobocznych jest coś takiego, jak rozminowywanie terenu. Aby znaleźć

minę, musimy mieć ze sobą psa – ok, to jestem w stanie zrozumieć. Czego nie mogę ogarnąć, to powodu, dla którego MUSIMY wieźć go specjalnym autem, z którego nie wychodzi. W standardowych samochodach ma tyle samo miejsca z tyłu, ale nie, jeżeli chcecie go wziąć ze sobą, jedziecie chucherkiem, które można rozwalić od ręki.
Eksplorację mogą utrudnić warunki pogodowe. Oba rodzaje burzy robią wrażenie i

doskonale wpasowują się w klimat. Problemem jest ich długość. Gra potrafi raz na jakiś czas zatkać się w pętli burzowej i wtedy pozostaje nam jazda trochę na oślep, by spróbować zmienić strefę i uruchomić zakończenie sekwencji. Czasami wygląda to przekomicznie: podjeżdżamy do obozu, zaczyna się burza, wchodzimy do obozu, co inicjuje zmianę strefy, pstryk, burza ustaje. Przy czym nie jest to metoda działająca na 100%. Jeśli burza złapie was w obozie, jest szansa, że będzie

trwała w cholerę i jeszcze trochę, a fruwające śmieci lub pioruny potrafią solidnie uszkodzić Maxa.
Ostatnią rzeczą związaną z rozgrywką jest poziom trudności – banalny. W przypadku śmierci cofa nas do bezpiecznego miejsca i można robić kolejne podejście. Mało tego, mechanika sama ułatwia nadużycia. Jeśli nie chcecie, by wasze auto wyleciało w powietrze, wyskoczcie z niego. Nasz mechanik (jeżdżący z nami wszędzie, jeśli

używamy naszych aut, a nie zdobycznych) od razu zacznie naprawiać złom, a my pieszo nadal możemy strzelać w inne auta lub unikać ich na tyle długo, iż jeźdźcy w końcu wyjdą zza kółka, zaś nam pozostanie już im tylko nastukać. W ten sposób (żmudny ale na początku wystarczająco skuteczny) da się rozwalić całe konwoje (potem z ulepszonym harpunem i włóczniami nie ma już takiej potrzeby).
Jeśli chodzi o oprawę, nie ma co kryć, gra jest stara i nigdy nie będzie tak

ponadczasowa jak pixel art. Tekstury są różnej jakości, ale dopóki utrzymujecie auto na maksymalnej prędkości, zaś podczas walki kamerę trzymacie odpowiednio daleko – spełniają swoją rolę. Na zbliżeniach i w statycznych momentach może być gorzej. Z efektów największe wrażenie zrobią zapewne burze, przynajmniej do chwili, gdy nie wleziecie do jakiegoś budynku, bo wtedy zderzenie z powierzchnią ujawnia wszystkie krawędzie i niedoróby. Klasycznie dla gier 3D znajdziecie tu

przenikające się obiekty, trupy lecące poza mapę po uderzeniu i niewidzialne ściany blokujące przejście, którego twórcy chcieli uniknąć lub nie przewidzieli.
Do udźwiękowienia nie mogę się przyczepić. Aktorzy się spisują, a otoczenie brzmi tak, jakbyśmy tego oczekiwali, gdyby przyszło nam osobiście szwendać się po pustkowiach. Od huku burzy, przez ryk silników, po okrzyki pustynnych dzikusów – wszystko jest na swoim miejscu. Moim ulubionym

efektem było darcie gęby przez plemiennych bębniarzy, a potem urządzana przez nich kakofonia mająca za zadanie zwiększyć morale biegnących na nas wrogów. Po jednym lub dwóch takich numerach zrobiłem się tak wyczulony na ich obecność, że zdejmowałem ich ze snajperki lub zestrzeliwałem obrzynem po wbiegnięciu na plac – oba rozwiązania są równie satysfakcjonujące. W przypływie sadyzmu można najpierw wybić przeciwników, a potem cieszyć się bezradnością bębniarzy, gdyż

zawieszeni na swoim stanowisku nie mają jak stamtąd zejść.
Niestety, gdy zebrać to wszystko do kupy, stosunek plusów do minusów sprawia, że nie mogę polecić
Mad Maxa z czystym sercem. Gdy grałem na własnych warunkach i dawkowałem sobie olbrzymią mapę, wtedy faktycznie czułem się zrelaksowany, a o wadach szaleństwa na pustkowiach w zasadzie mogłem zapomnieć. Jeżeli jednak ktoś nie ma zamiaru zbierać całego żelastwa, to niezależnie od ilości główkowania przy doborze sprzętu gra szybko ujawnia swoje grzechy. Mogło być 4-, jest: 3-. Można spróbować, lecz jeśli gra wam się znudzi lub was sfrustruje, szkoda czasu na wyrzuty sumienia. Po prostu ją wyłączcie.