niedziela, 19 września 2010

Stargate

Bardzo mnie zaskoczyło, gdy w sumie taki zwyczajny film przerodził się w olbrzymi franchise liczący kilka seriali i filmów TV. Pierwszą kinówkę oglądałem jeszcze na kasecie VHS. Odświeżyłem ją dopiero wtedy, gdy postanowiłem zabrać się za seriale. Wrażenia z całości spisuję poniżej. 


Stargate


Od tego filmu wszystko się zaczęło. Emmerich i Devlin mają tendencję do robienia w teaserach swoich filmów wielkiego halo wokół jednego efektu. Teaser do Gwiezdnych wrót pokazywał w zasadzie otwierające się wrota, przechodzących żołnierzy i hasło w stylu: żeby dowiedzieć się, co odkryli po drugiej stronie, idź obejrzeć film w kinie. Podobny patent zastosowano później w zwiastunach Independence Day (niszczony Biały Dom) i Godzilli (stopa potwora). Na szczęście zwiastuny były bardziej konkretne i pozwalały jakoś się nastawić na seans. Sam film był lekkim kinem s-f, mieszającym motyw walki z obcymi z mitologią egipską. Jednym się podobał, innym nie. Emmerich zrzekł się praw do marki w momencie rozpoczęcia prac nad wspomnianym Independence Day.

Co mi się podobało, to klimat tworzony przez elementy mitologii egipskiej zawarte w filmie. Efekty są na przyzwoitym poziomie, a postacie fajnie zagrane. Nie jest to kino wysokich lotów, ale może się podobać i stanowi naprawdę dobry początek serii.


Stargate: SG-1


Szczerze powiedziawszy, gdy dowiedziałem się o tym, że powstanie serial na podstawie w sumie zamkniętej całości, to kręciłem nosem. Mało tego, kiedy później obejrzałem pilota, to zbroje jaffa wydawały mi się mniej więcej tak efekciarskie, jak puszki po konserwach (podczas gdy animacje ich chowania w filmie robiły wrażenie). Do tego nie potrafiłem wyobrazić sobie Richarda Deana Andersona w roli innej niż MacGyver. A jednak, zmiana obsady na całkowicie nową oraz dużo lżejsze podejście do tematyki s-f sprawiło, że serial oglądało się wyśmienicie... mniej więcej do ósmego sezonu.

Serial posiada sporo humoru (pułkownik O’Neill!), dobrze zagrane postacie (pułkownik O’Neill!), dużo klimatu i, wraz z biegiem serii, coraz lepsze efekty specjalne. SG przypomina w pewnym sensie Star Treka. Też posiada „explore strange new worlds”, choć w nieco innym wydaniu. Społeczeństwo z uniwersum Rodenberry’ego kierowało się pewnymi zasadami odnośnie kontaktów z innymi cywilizacjami, zależnie od ich stopnia rozwoju. W ramach dyrektyw mieli też jasno opisane, czy mogą/powinni się angażować w lokalne konflikty. Różnica polega na tym, że społeczeństwo Star Treka rozwinęło się na tyle, by najważniejszym celem w życiu było samodoskonalenie. Stąd takie, a nie inne zasady. Natomiast w Stargate ludzkość jest na tym samym etapie, co my teraz, czyli za co się nie zabierze, to spieprzy (ku uciesze widzów).

Wspomniałem, że SG-1 oglądało mi się dobrze do ósmego sezonu. Przełknąłem jakoś ascension Daniela, a potem jego powrót (choć ledwo), ale klony Baala (te epizody przypominały mi niesławną sagę klonów w The Amazing Spider-Man Marvela), wieczne utarczki z replikatorami (bardziej upierdliwe niż Borg) oraz wszechmocni Ori – to było dla mnie zbyt wiele. Owszem dooglądałem serię do końca, ale z czystym sumieniem jestem w stanie polecić tylko pierwsze 7 sezonów, co niniejszym czynię.


Stargate: Ark of Truth


Nudny i strasznie dłużący się film. Zamyka definitywnie wątek Ori, więc tyle dobrego. Poza tym to samo co zwykle: potężny wróg, ostateczne starcie, ultimate weapon, replicators, zieeew. Jeśli ktoś decyduje się na obejrzenie całego franchise’u, to i tak zobaczy Arkę. W przeciwnym razie należy trzymać się od tego filmu z daleka.















Stargate: Continuum


Zdecydowanie lepszy od poprzedniego, ale chyba tylko przez wzgląd na to, że zawiera jeden z moich ulubionych tematów – podróż w czasie (i wynikające z tego zmiany w linii czasowej).

Tak jak poprzedni film zamknął wątek Ori, tak Continuum kończy z Baalem, jego klonami i w zasadzie system lords jako takimi. Całość oglądało się lepiej, niż poprzedni film, ale nadal brakuje tu czegoś, co zachęciłoby do wielokrotnego oglądania. Jest nieźle, lecz SG-1 swoje najlepsze momenty miało jednak w serialu, a nie w filmach wydanych po nim.






Stargate: Atlantis


Ten serial jest moim zdaniem strasznie nierówny. Pierwszy sezon bardziej przypomina rip-off, niż spin-off. Czteroosobowa drużyna – jest, kosmita (a w zasadzie kosmitka) w drużynie – jest, pyskaty doktor – jest, cwaniakowaty żołnierz – jest. Wynudziłem się przy nim paskudnie. Na szczęście dalej jest lepiej. Sezony od 2 do 4 dosłownie pochłonąłem. Sezon piąty z kolei to istna kolejka górska, której końcówka jest nijaka. Jeśli przemęczycie się przez pierwszy sezon, to całą resztę ogląda się równie przyjemnie, jak poprzedni serial (a przynajmniej wspomniane 7 sezonów).

Z postaci najbardziej zapadł w pamięć Ronon, który najpierw strzela, a potem nie pyta. Przy wszystkich komplikacjach emocjonalnych innych osób prostolinijność Ronona była jak powiew świeżości. Poza tym koleś to taki sympatyczny badass.


Stargate: Infinity


Seriale s-f nie mają szczęścia do adaptacji animowanych. Najpierw niespecjalny Star Trek: The Animated Series, teraz to. Dałem sobie spokój po 1 odcinku. Fanom też nie przypadło do gustu. Animacja była przeciętna, kolory oczojebne, postacie nieciekawe, a rozwinięcie pomysłu z oryginalnych seriali sprawiało wrażenie zrobionego na odwal. Nie polecam.














Stargate: Universe – Season 1


Ciężko tu mówić o serii jako takiej, gdyż niedawno się zaczęła, a drugi sezon dopiero ma wystartować, więc skupię się na wrażeniach z pierwszego.

Na początku miałem niesamowity polew z tego, że odblokowano kolejny shevron i jakaś ekipa teleportuje się gdzieś dalej – tym razem na Destiny, który jest statkiem starożytnych. I co dalej, jak wpiszą adresy na wspak, teleportują się do ichniego wychodka? Na szczęście ten ostatni shevron jest tylko pomysłem wyjściowym, a dalej to już zupełnie inna bajka.

Tak jak Infinity popadło w cukierkową skrajność, tak Universe robi coś dokładnie przeciwnego. Porzuca lekką i pełną przygód atmosferę poprzedników, by przybrać dużo mroczniejszy wydźwięk. Rzuca swoich bohaterów od jednej ekstremalnej sytuacji do drugiej i skupia się w dużej mierze na ich relacjach oraz zachowaniach w nietypowych warunkach. Pod tym względem przypomina odrobinę ostatnią odsłonę Battlestar Galactica.

Z postaciami jest problem, gdyż na początku wszystkie wydają się jednakowe, a z imion kojarzymy tylko nieliczne. Z czasem się to zmienia, jednak ten aspekt uznaję na razie za najsłabszy element serii.

A jako całość? Jest świetny, głównie przez to, że nie powiela schematów do znudzenia wałkowanych w poprzednich seriach. Ortodoksyjni fani właśnie dlatego krytykują Universe, ale co tam, ich strata. Ja się przy nim bawiłem świetnie i nie mogę doczekać się kolejnego sezonu.



Poza kolejnym sezonem Stargate: Universe planowany jest też następny film, mający być kontynuacją serii AtlantisStargate: Extinction. Jeśli komuś mało, to pojawiły się też przesłanki, iż franchise zostanie wzbogacony o film będący trzecim już przedłużeniem SG-1Stargate: Revolution. Pozostaje tylko trzymać kciuki, że nie wyjdą z nich potworki pokroju Ark of Truth.

niedziela, 12 września 2010

A Vampyre Story

Mona jest śpiewaczką operową. A przynajmniej chce nią być. Tyle że ma pecha, bo zakochuje się w niej pewien kurdupel, który postanawia zrobić z niej swoją małżonkę... na zawsze... dosłownie. Bam trach i mamy świeżo upieczoną wampirzycę, która twierdzi, że jest tylko chora i nie przyjmuje do wiadomości tego, co się stało. Do tego ma się za wielką artystkę, wszak jest z Paryża i tam właśnie zamierza się udać, jak tylko wyrwie się z zamczyska wspomnianego knypka. Towarzyszy jej wygadany i pyskaty nietoperz zwący się Froderyk, a naszym zadaniem jest pomóc im w ucieczce.

Uwielbiam przygodówki z jajem. Zazwyczaj mają lekką fabułę, mnóstwo gagów i aluzji, pokręcone zagadki i zakończenie godne najlepszych komedii.
A Vampyre Story do najlepszych trochę brakuje. Problem w tej grze polega na tym, że dowcipów jest zwyczajnie zbyt wiele. Bawi to przez pewien czas, ale po kilku godzinach grania człowiek ma po prostu dość i chciałby rzetelnych informacji, bez głupich komentarzy Froderyka (które kończą się tym, że Mona musi dorzucić od siebie kolejną kwestię, zbaczającą z tematu). Sporo jest odniesień do współczesnej popkultury – filmy, muzyka, gry (tu nawiązuje się przede wszystkim do przygodówek Lucas Arts: Secret of Monkey Island czy Day of the Tentacle). W takiej sytuacji wyjścia są dwa: albo odpowiednio dawkować sobie tą grę, albo dać sobie spokój.

Zagadki są odpowiednio zakręcone, a wskazówki do nich wyraźne. Trzeba jednak brać poprawkę na to, że AVS to praktycznie kreskówka, więc zamiast używać żelaznej Sherlockowej logiki, należy wziąć pod uwagę opcje naprawdę abstrakcyjne. Pamiętajmy również, że Mona jest wampirzycą, a co za tym idzie, ma pewne ograniczenia. Na cmentarz nie wejdzie, bo pełno tam krzyży. Jeśli gdzieś wisi czosnek, ominie go szerokim łukiem. Zaś do domu nie może wejść bez zaproszenia. Oczywiście jest i druga strona medalu: może ona uśpić kogoś, jeśli wypije wystarczająco dużo krwi. Może też zamienić się w nietoperza i dostać się lokacji, które są poza zasięgiem postaci ludzkiej. Dorzućmy do tego wszystkiego nietoperza Froderyka, który służy pomocą. Tak więc jest z czym pokombinować – to liczę grze na plus.

Obsługa gry jest, jak w każdym klasycznym klikaczu, prosta. Kliknij LPM, by gdzieś pójść. Kliknij PPM, by wywołać ekran z posiadanymi przedmiotami, a do tego kliknij i przytrzymaj LPM, by wywołać menu kontekstowe. Poza tymi podstawami mamy także kilka ułatwiaczy. Jeden z klawiszy pokaże wszystkie obiekty, z którymi w danej lokacji można cokolwiek zrobić (z wysłuchaniem głupiego komentarza włącznie). PPM może też posłużyć do szybszego przejścia między lokacjami, a spacja przyspieszy wykonywanie danej czynności.

Zrzuty ekranu nijak nie oddadzą doskonałości obrazu tej gry. Grafika jest przecudna. Mnóstwo kolorów, a jednak dobranych tak, żeby tworzyć klimat rodem z Hrabiego Kaczuli wymieszanego ze Światem Dysku. Każdy szczegół cieszy oko, każda animacja jest płynna, nic do zarzucenia.

Muzyka jakością dorównuje grafice. Nic przesadnie strasznego, ale bardzo klimaciarskiego, wszak mamy do czynienia z wąpierzami! Podłożone głosy bardzo dobrze oddają charaktery postaci. Do tego stopnia, że ilekroć słyszałem barona von Keiffera, miałem ochotę mu przylać, strasznie irytujący typ (co znaczy, że odpowiednio zagrany).

Zakończenie sugeruje, że mamy spodziewać się sequela, tylko kiedy? Strona prezentująca 2kę już jest dostępna, ale poza kilkoma screenami i innymi bajerami nie znajdziemy za wiele.

A Vampyre Story dostaje ode mnie 4- w skali szkolnej. Gdyby nie była tak nachalna ze swoim humorem i nie trzeba było jej dawkować, dostałaby pełne 4.

Assassin’s Creed 2

Zanim zabierzemy się za grę, warto zauważyć, że poza standardowym intrem dostępny jest trzydziestominutowy film nazwany Assassin’s Creed: Lineage. Można go znaleźć w sieci, a jeśli ktoś się rozejrzy po sklepowych półkach, to jest szansa, że znajdzie go na osobnym DVD dodanym do gry. Cena takiego wydania nie różni się niczym od ceny ‘gołej’ gry (przynajmniej w wersji PC), więc dlaczego nie? Nie będę wdawał się w szczegóły samego filmu. Powiem tylko tyle, że jak na dodatek to jest całkiem fajnie zrealizowany i rzeczywiście potrafi stworzyć nastrój do grania.

Jak tylko skończymy oglądać, przechodzimy do dania głównego, jakim jest Assassin’s Creed 2. Gra zaczyna się dokładnie w tym samym miejscu, w którym zostawiła nas część pierwsza. Podobnie jak poprzednio fabuła prowadzona jest dwutorowo. I choć tutaj epizodów z Desmondem jest dużo mniej, to sam Desmond ma więcej możliwości ruchowych, co daje do zrozumienia, że prędzej czy później to on będzie aktywnym asasynem. Tym razem Desmond będzie przemierzał wspomnienia swojego przodka z Włoch – Ezio Auditore. Zmieniamy też średniowieczne wyprawy krzyżowe na renesans. Gdy poznajemy Ezio, jest młokosem żyjącym wedle prostej reguły: kobiety, wino i śpiew, a jak trzeba to i w mordę przyłoży. W zasadzie tak właśnie wygląda pierwsza scena w animusie – bójka, potem bieg po dachach i upojna noc. Sam młodzieniec jest moim zdaniem postacią dużo ciekawszą, niż jego poprzednik. Altair zachowywał się bardzo często, jak zwyczajny buc. Bycie chłodnym profesjonalistą na pewno pomagało w wykonaniu misji, ale bycie upartym osłem już niekoniecznie. Ezio pomimo natury birbanta jest bardzo sympatyczny, a jeśli jego wyskoki komuś przeszkadzają, to spokojna głowa, młody Auditore szybko musi dojrzeć i podjąć odpowiedzialność, jakiej się nie spodziewał.

Gra odchodzi od schematu: odprawa, zabójstwo, powtórz. Teraz misje ułożone są w konkretną historię, a w przerwach między nimi możemy skupić się na całej masie innych rzeczy: dodatkowe misje, szukanie pieczęci asasynów, kolekcjonowanie dzieł sztuki, poszukiwanie skarbów, rozbudowa naszych włości, zbieranie piór, wymienianie ekwipunku oraz uzupełnianie kodeksu. Dorzućcie do tego szaleńczą ucieczkę karetą (jazda konno też jest), czy przelot nad Wenecją, a zrozumiecie ogrom zmian w tej sferze. Podstawowe mechanizmy – zabójstwa, sterowanie, walka, free running oraz jazda konno nie zmieniły się wcale. Na szczęście  wprowadzono nieco usprawnień. Niektóre z zabójstw trzeba wykonać po cichu, inaczej gra nie przepuści nas dalej (co jest fajne, bo zmusza to do jakiegoś kombinowania, a nie tylko przebijania się przez kolejne hordy strażników), ale te stare spektakularne (czyli z hordami strażników) też są. Tym cichym dodatkowo sprzyja fakt, że można zabić kogoś wisząc na krawędzi, do której ten ktoś podchodzi, lub ukrywając się w stogu siana. Sterowanie – tutaj kompletnie bez zmian, ale to akurat dobrze, bo było i jest wygodne. Walka – same podstawy są takie same, ale płynność i przechodzenie między kolejnymi ciosami/blokami dużo lepsze. Jest to widoczne zwłaszcza w okładaniu się piąchami, za co bardzo dziękuję, bo przez zryte walki na pięści w #1 miałem serdecznie dość przesłuchań (zwłaszcza jak się trafiła okolica, gdzie kręciło się kilku dodatkowych typów szukających zaczepki).

Kradzieże kieszonkowe również odbywają się płynniej i są jakby bardziej integralne niż kiedyś, gdy powody do nich były tylko 2. Z nowości w podstawach należy wymienić pływanie. Tak, pływanie, którego brak był odczuwalny, jeśli Altair skoczył do wody w Akce czy Damaszku. Biorąc pod uwagę, że jednym z terenów działań jest Wenecja, to nic dziwnego, że zdecydowano się na taki krok. Jest ono bardzo wygodnym sposobem na ucieczkę lub podpłynięcie niezauważonym. Usprawniono również wtapianie się w tłum. Jest to kolejna po walce na pięści i pływaniu nowinka, która przypadła mi do gustu. Nie ma już ustalonych grupek duchownych, w których ukrywamy się automatycznie po wciśnięciu jednego przycisku. Teraz wystarczy grupa dowolnych ludzi (stojąca, bądź idąca gdzieś), by się wmieszać i pozostać niezauważonym. Jako że proces ten nie jest już automatyczny, możemy swobodnie przemieszczać się między grupkami.

Warto poświęcić uwagę społeczeństwu, które również uległo przemianie. Jako pomoc możemy nająć wojowników, złodziei lub kurtyzany. Wojownicy wspomogą nas swym orężem, złodzieje mogą walczyć, albo odciągnąć strażników broniących przejścia, kurtyzany podobnie, z tą drobną różnicą, że strażnicy nigdzie nie biegną – odchodzą kawałek i zapominają o całym świecie, gapiąc się na kobiece wdzięki. Pijaków oraz szaleńców nie spotkamy (i chwała za to!), a żebraków zastąpili grajkowie. Podobnie jak łachudry z AC1 będą nam zabiegać drogę. Owszem, śpiewane przez nich piosenki niejednokrotnie mnie rozśmieszały, ale samo zatrzymywanie już niespecjalnie. Nie wiem, kto wpadł na inny pomysł z tym związany, ale zasługuje na podwyżkę. Otóż możemy zwyczajnie sięgnąć do naszego mieszka i sypnąć drobniakami. Nie dość, że pozbędziemy się tych pożal się Boże bardów, to dokładnie w ten sam sposób możemy sprowokować tłum ludzi, by rzucili się w danym kierunku i np. zmusili strażników do interwencji (a tym samym opuszczenia posterunku).

Wspomniałem o rzeczach do roboty. Jako że pieniądze są nieodłączną częścią AC2, na pewno będziecie chcieli zaopatrzyć się w jakiś zapas. Na początku będą one potrzebne do leczenia się, zakupu medykamentów (które można wykorzystać w trakcie walki, albo gdy medyka nie ma w pobliżu) oraz do nabycia lepszego ekwipunku. Nasze pierwsze zyski będą pochodziły z misji głównych, pobocznych, szukania skarbów, pogoni za złodziejami/wrogimi kurierami, kradzieży kieszonkowych oraz rabowania zwłok (2 ostatnie opcje są najmniej opłacalne, ale fajnie, że w ogóle są). Później, gdy dorobimy się podupadłej rezydencji wraz z wioską, będziemy zarabiać na usługach tam oferowanych. Jak tylko do tego dojdzie, warto od razu zainwestować w te wszystkie sklepy, z których korzystaliśmy w mieście. Raz że zwiększą nasze zarobki, a dwa że ceny tutaj są niższe.

Ukłonem w stronę fanów serii Prince of Persia są grobowce asasynów, których będziemy szukać, by uzyskać dostęp do zbroi Altaira. Każdy taki grobowiec to swego rodzaju łamigłówka w stylu: wymyśl, jak dostać się z punktu A do B przy użyciu tego, co masz. Niektóre z nich mają ograniczenia czasowe, inne kilku przeciwników na drodze, a każda potrafi dostarczyć odrobinę odpoczynku od wątku głównego.

Misje główne składają się w większości ze zbierania informacji, śledztw, eskort i zabójstw. Z kolei misje dodatkowe to przede wszystkim pobicia, wyścigi, dostarczanie wiadomości. Koniec z niesławnym zbieraniem flag! Tutaj zbieramy pióra... No ok, nie brzmi to zachęcająco, zwłaszcza że piór jest 100, a tereny poszukiwań odczuwalnie większe, ale przynajmniej ma ono jakieś uzasadnienie fabularne (i nie obchodzi mnie to, że w #1 była wzmianka w samej grze odnośnie wzmocnienia synchronizacji, którą można było osiągnąć i bez ganiania za tymi szmatami) i nie licząc początkowego zadania na pierwsze 3 pióra, reszta jest czysto opcjonalna.

Lokacje są dużo bardziej zróżnicowane, tak w obrębie samych miast, jak i map. Poza tradycyjnie wielkimi miastami (a są one większe od tych z ziemi świętej) mamy też mniejsze miasteczka wraz z przyległymi gospodarstwami i klasztorami. Niestety właśnie w tych wsiach wyłazi jedna z wad – puste przestrzenie pokryte jednolitymi teksturami. Część z nich robi za pola i do tych nic nie mam, ale są też całe hektary niczego. Robić się nie chciało, czy co?

Czymże byłby zabójca bez broni? Pewnie dalej zabójcą, ale albo na bezrobociu, albo w pierdlu. Na nasze szczęście arsenał mamy pokaźny. Do naszej dyspozycji oddano znane z poprzedniej części ostrze przy nadgarstku, miecz, sztylet oraz sztylety do rzucania. Nowościami są: drugie ostrze (tak, pozwala to na likwidację dwóch strażników naraz), bomby dymne, trucizna i pistolet. Żeby było ciekawiej, podstawowy miecz, sztylet oraz zbroję możemy ulepszać. Służy to dwóm celom: po pierwsze zwiększa naszą efektywność, po drugie podnosi wartość naszej posiadłości (gdyż każdy kupiony/znaleziony przedmiot jest dodawany do kolekcji), a tym samym nasze dochody.

Grafika trzyma ten sam poziom, co AC1 w momencie wydania. Innymi słowy: teraz jest dobra, ale niektóre jej części szybko się zestarzeją. Wyeliminowano zbędne przestoje kamery. Teraz pojawia się sam komunikat, podczas którego możemy działać dalej, albo akcja jest zwyczajnie przerywana i przerzucana w inne miejsce. Na muzykę upływ czasu nie działa. Raz jeszcze tworzy bardzo fajny klimat i warto jej posłuchać nawet poza grą. Głosy postaci (tym razem w wersji angielskiej, jako że polonizacja ograniczyła się tylko do napisów) są bardzo fajne i dobrze zagrane.

Na koniec zostawiłem swój największy dylemat – DRM. Nie podoba mi się on. Nie cierpię go. Był jednym z powodów, dla których wzbraniałem się przed kupnem gry. Do tego spowodował, że 2 razy musiałem przerwać grę, gdyż miałem zerwane połączenie z internetem. Nie mam pojęcia, kto to wymyślił, ale zasługuje na to, by go pociąć tępymi żyletkami, a potem spuścić gołą dupą po nieheblowanej desce wprost do wanny ze spirytusem.

Assassin’s Creed 2 to gra bardzo dobra, wciągająca i dużo lepsza od poprzednika pod każdym względem. Poziom trudności jest niewysoki, więc każdy może spróbować swych sił, a zakończenie daje dużo więcej satysfakcji. No chyba, że komuś jedynka nie pasowała, to w dwójce nie ma za bardzo czego szukać. Pozostali PCtowcy, jeżeli przełkniecie tego DRMa, to na samej grze się nie zawiedziecie. Ode mnie 5- w skali szkolnej (minus za głupie zabezpieczenie).