środa, 31 października 2012

Silent Hill 4: The Room

Do niedawna była to jedyna część Silent Hill na PC, której nie ukończyłem (potem doszedł jeszcze Homecoming, ale tego z kolei nie ruszałem, bo najpierw chciałem skończyć czwórkę). Żeby było jeszcze gorzej, robiłem chyba ze 3 podejścia i za każdym razem SH4 skutecznie mnie zniechęcał. Tym razem zacisnąłem zęby i postanowiłem dotrwać do końca.

Henry Townshend jest niczym nie wyróżniającym się mieszkańcem South Ashfield, miejscowości położonej niedaleko Silent Hill. Pewnego dnia odkrywa, że nie może opuścić swojego mieszkania: na drzwiach zawieszono liczne łańcuchy z kłódkami, szyb nie da się wybić, nawet krzyków nikt nie słyszy. Jakby tego było mało, Henry'ego stale nękają koszmary, a jedynym wyjściem zdaje się być dziura, która pojawiła się w ścianie łazienki.

Pomysł na fabułę jest przyzwoity. Umieszczenie akcji i postaci znanych z dziwnych szczegółów z poprzednich gier jest dobrze zrobione. Główny antagonista, wydźwięk jego historii, potworów oraz odwiedzanych miejsc również zasługuje na uznanie. Jest tylko jedno ale... Ni cholery nie angażuje. Jedną z zasad dobrego horroru jest stworzenie takiego głównego bohatera, do którego my jako gracze/widzowie/czytelnicy możemy się jakoś odnieść, oraz który posiada jakąś osobistą motywację, by brnąć w całe to bagno. Henry nie jest taką postacią. Jego sytuacja jest zbyt abstrakcyjna, o nim samym nic nie wiemy, a gra daje do zrozumienia, że jest on czysto przypadkowym uczestnikiem tego makabrycznego spektaklu. Harry Mason z Silent Hill miał prosty, ale silny powód, by brnąć przez miasto – szukał córki, zaś historia wyraźnie pokazywała, iż nic w niej nie było przypadkowe. Silent Hill 2: James Sunderland otrzymuje list od zmarłej żony, w którym kobieta napisała, że czeka na niego w ich specjalnym miejscu – też zrozumiała motywacja: rozpacz po utracie bliskiej osoby i nagła iskierka nadziei, że może jednak ją odzyska. Dodatkowo wszystko, co napotkamy w trakcie wędrówki, jest związane z postaciami tego dramatu, nie ma miejsca na przypadki. Silent Hill 3: tu co prawda początek może dezorientować, jednak Heather dostaje cholernie mocny powód, by udać się do Silent Hill, a i Douglasa nietrudno zrozumieć. Ponownie: jej udział nie jest przypadkowy.

Jedną z plotek krążących po internecie jest ta, że pierwotnie SH4 w ogóle nie miał należeć do serii Silent Hill, tylko rozgrywać się w tym samym uniwersum i co najwyżej nawiązywać do swoich poprzedników. Podejrzewam, że gdyby tak się stało, o grze nie mówiono by tyle. Inna z kolei głosi, że to i tak miało być pożegnanie z serią, a wskazówką niby jest nazwisko głównego bohatera: Town-SH-end. Tak czy siak, tytuł Silent Hill 4: The Room jest cholernie mylący, gdyż w tytułowym mieście... nie postawimy nogi ani razu. Dosłownie. Najbliżej niego jest lokacja Forest World, w której zarys Silent Hill widać, gdy stoimy na brzegu jeziora Toluca. Cała reszta to tytułowy The Room oraz światy, do których prowadzi nas dziura w ścianie.

Te ostatnie to również niezły popis lenistwa twórców gry. Same w sobie mają ciekawe pomysły, a klimat niektórych z nich jest zdrowo popierniczony (Water Prison World w szczególności), szkoda tylko że przechodzi się przez nie dwukrotnie. Najpierw idziemy przez nie sami, potem w połowie gry dołącza do nas druga postać i wędrówka zaczyna się od początku, stąd też mój wniosek o lenistwie. Z tą napotkaną postacią wiąże się jedna rzecz, której szczerze nienawidzę w całym gatunku gier... Przez to, że ta postać pałęta się za nami, jesteśmy zobowiązani ją eskortować... Tak jest, druga połowa gry to jedna cholernie wielka eskorta, od której powodzenia zależy zakończenie! Na tym etapie wyłażą też wszystkie problemy z pathfindingiem, a sama postać często blokuje nam przejścia w korytarzach i na klatkach schodowych...

Sama konstrukcja poziomów mocno ogranicza eksplorację, zagadki zniknęły niemal całkowicie, a to nie koniec zmian. Nie uświadczymy już mroku i gęstej mgły – charakterystycznych znaków serii. Brak też radia trzeszczącego w obecności potworów. Teraz  Henry miewa bóle głowy (obraz trochę się zmienia) w obecności duchów, ale duchy nie są jedynymi monstrami w grze. Walka jest najsztywniejszą ze wszystkich dotąd wydanych części. Zamiast lekkiego i mocnego naciśnięcia przycisku ataku, mamy teraz wskaźnik siły ciosu, który paskudnie wolno się ładuje i niepotrzebnie wydłuża i tak nudne walki. Nudne, gdyż przeciwnicy nie są wymagający (przynajmniej ci, których da się zabić, przed pozostałymi trzeba wiać), ale przez wzgląd na naprawdę ograniczoną ilość amunicji większość czasu spędzimy wymachując bronią melee, a żeby było jeszcze „ciekawiej” - niektóre z nich po kilku użyciach niszczą się... Gnijącą wisienką na tym spleśniałym torcie jest nowy system noszenia przedmiotów, w którym jest ograniczenie do 10. Taki limit wymusza na graczu ganianie do apartamentu 302 i z powrotem, by utrzymać w miarę sensowną rotację przedmiotów i wolnych miejsc. Czego nie rozumiem, to braku układania amunicji, apteczek i tym podobnych zasobów w stosy. Jeżeli znajdziemy 2 pudełka nabojów, każde z nich zajmie osobny slot. A czego w tym nie rozumieć? Ano tego, że po odłożeniu tego całego śmietnika do schowka w mieszkaniu, łączy się to automatycznie w stosy! Chwila moment, to jeszcze nie koniec! Wspomniałem o postaci, którą będziemy eskortować. Logicznym jest, że niańczenie też powinno mieć swoje granice. Owa postać może tłuc przeciwników razem z nami! Tylko dlaczego do ciężkiej cholery jej ekwipunek zajmuje nasze miejsce?!

Nasze mieszkanie w grze to druga warstwa rozgrywki. Tutaj gra przełącza nas do trybu FPP, którego obsługa jest toporna i chyba wciśnięta na siłę. Najgorsze jest to, że zniknęła wygoda zapisywania stanu gry w dowolnym momencie. SH4 mocno trzyma się konsolowego rodowodu i pozwala na zapis tylko w mieszkaniu... Jest to o tyle upierdliwe, że od pierwszej wizyty w Water Prison World wzwyż gra potrafiła się wykrzaczyć w trakcie przechodzenia między miejscami (niezależnie od tego, czy z mieszkania do innego świata, czy w obrębie tego drugiego). Zjawisko kompletnie losowe, dlatego ilekroć traficie na dziurę prowadzącą z powrotem do 302, korzystajcie (inna sprawa, że ta opcja również może zakończyć się zwiechą). W późniejszej fazie gry nasze mieszkanie będą nawiedzać duchy, z którymi styczność kończy się fatalnie. Dlatego też będziemy odprawiać egzorcyzmy! Niestety nie ma co liczyć na efekciarskie akcje rodem z filmu Egzorcysta. Tu tylko stawiamy świece i czekamy na efekt.

Muzyka to chyba jedyna warstwa, do której nie mogę się przyczepić. Ścieżki dźwiękowej słucha się równie rewelacyjnie w grze, jak i poza nią. Strona aktorska jest ok, ale bez żadnych wyzwań pokroju Vincenta z SH3, więc i efekty końcowe nie zapadają jakoś szczególnie w pamięć. Grafika jest nieco bardziej szczegółowa, a pomysły na elementy otoczenia ciekawe, ale w dużej mierze odarte z grozy przez zbyt dobrą widoczność. Z kolei kamera zdobywa nagrodę najgorszej w serii – wiecznie pokazuje Henry'ego od przodu, ujęcia zmieniają się zbyt wolno i niekiedy całkiem bez sensu.

Wskutek braku motywacji do SH4 musiałem się wręcz zmuszać, a gdy wreszcie grę ukończyłem, z radością wywaliłem ją z dysku. Dobra muzyka, ciekawa historia antagonisty oraz pomysły typu historia stojąca za Water Prison to zbyt mało, by zachęcić do sięgnięcia po The Room. Moja ocena: 2+.

Magnum Sal

„Roku pańskiego 1368 miłościwie nam panujący Kazimierz Wielki mocą swego królewskiego prawa ustanowił dokument zwany Statutem Żup Krakowskich. Jasno stoi w nim zapisane, iż kto otrzyma z rąk Króla tytuł urzędniczy Żupnika Królewskiego, zarządzać będzie Kopalnią Soli w Wieliczce, Magnum Sal zwaną. Jaśnie Pan żupnikiem swym królewskim tego ze sztygarów mianuje, kto pracą swą dowiedzie, iż fach żupniczy najlepiej opanował i na chwałę Królestwa Polskiego eksploatacyję Żup Krakowskich poprowadzi.”

Ten wstęp doskonale oddaje klimat oraz cel gry. Gracze wcielają się w sztygarów zarządzających drużynami górników. Każdy z nich rozpoczyna z czterema górnikami w ekipie. Kolejnych będzie można wynająć w karczmie w trakcie rozgrywki. Celem jest uzbieranie jak największej ilości gotówki w ciągu trzech tygodni czasu gry.

Struktura poszczególnych faz gry jest minimalistyczna, przez co daje ogrom swobody w planowaniu kolejnych ruchów. W każdej z trzech faz (wspomniane wcześniej tygodnie) gracze posiadają 1 akcję w pierwszej turze i 2 w każdej kolejnej. Jako akcję można np. wstawić górnika do kopalni, wydobyć sól z jednej komnaty, skorzystać z budynku, czy spasować. Wstawianie i poruszanie górników w obrębie kopalni podlega zasadzie łańcucha. Chodzi o takie ustawienie górników (niezależnie od tego, który należy do jakiego gracza), by między przemieszczanym/stawianym górnikiem, a wejściem do szybu nie było żadnej pustej komnaty/odcinka szybu. Samo rozstawienie ma też bardzo duże znaczenie przy transporcie wydobytej soli. Za każdą kostkę, którą transportujemy przez obszar nie obstawiony przez naszego górnika, musimy zapłacić pewną kwotę graczowi, do którego należy ów górnik.

Każdy członek naszego zespołu posiada domyślną siłę wydobywczą równą 1. W wydobyciu soli przeszkadza nam woda. W takiej sytuacji można zdecydować się na wstawienie odpowiedniej liczby górników, z których część zajmie się wydobyciem soli, a pozostali wodą. Można skorzystać z niektórych narzędzi (te ogólnie pełnią rolę ułatwiaczy używanych raz na fazę, a ich końcowa liczba jest brana pod uwagę przy podliczaniu majątku na koniec gry). Jest też opcja nr trzy – wydobyć wodę używając szybu wodnego w ramach korzystania z budynków wioski.

Każde z miejsc może być odwiedzone tylko raz na turę. Szyb wodny i karczma zostały już wspomniane. Do tego dochodzi m.in. Targ, na którym możemy sprzedać nadmiar posiadanej soli, lub kupić potrzebne nam kostki (jeśli są dostępne); Warsztat, gdzie produkowane są przydatne narzędzia oraz wydawane są glejty; Zamek, do którego udamy się, ilekroć będziemy chcieli zrealizować królewskie zamówienie na sól. Takie zamówienie zapewnia przyzwoity dochód dla osoby realizującej, a dodatkowo przyczynia się do postępu fazy. W kolejnych tygodniach zamówienia są coraz większe i bardziej wartościowe. Naturalnie to nie wszystkie aspekty mechaniki. Jest tam jeszcze trochę szczegółów, które mają znaczący wpływ na rozgrywkę.

Wykonanie jest solidne i cieszy oko. Plansza, karty i żetony są odpowiednio grube. Grafiki są pełne szczegółów i szczególików tworzących bardzo przyjemny klimacik. Pionki i znaczniki wykonano z drewna, co dla niektórych będzie zaletą. Instrukcja zaskakuje swoją grubością. Głównie dlatego, że zawiera 3 wersje językowe: polską, angielską i niemiecką. W związku z tym, że w samej grze (plansza, karty itd.) nie ma nic do tłumaczenia, taki zestaw jest gotowy do dystrybucji na 3 różne rynki jednocześnie. W przeciwieństwie do niechlubnej tradycji gier Fantasy Flight Games tutaj wypraska sensownie wypełnia przestrzeń pudełka i trzyma zawartość (zwłaszcza jeśli poupychamy ją w woreczki strunowe) tak, by nie latała po całym pudełku.

Wady? Kilka pomniejszych. Brakowało pewnych drobiazgów w zasadach: np. tego że na koniec tygodnia górnicy nie tylko opuszczają kopalnię i stanowiska pomocników, ale także drogę do Zamku (ta informacja uratowała mnie przed płaceniem kary za zlecenie, którego nie byłem w stanie zrealizować). Drugim takim brakiem uściślenia szczegółów jest to, że po wynajęciu ostatniego górnika z karczmy w danym tygodniu należałoby to odnotować, np. przez zabranie znacznika z planszy. Trzecim duperszwancem jest brak przykładów w instrukcji odnośnie zakrytych fragmentów kopalni. W zasadzie wszystkich tych braków można się szybko domyślić (albo, w moim przypadku, zadzwonić do autora gry i poprosić o doprecyzowanie ;)), ale dobrze byłoby, gdyby ktoś dorzucił te pierdółki np. w erracie, albo 2giej edycji gry, czy innym dodruku. Do pełni szczęścia brakuje też ściąg ze spisem narzędzi. Jednak biorąc pod uwagę sam sposób wydania gry, ściągi musiałyby zawierać od razu 3 wersje językowe tekstu na każdym egzemplarzu, lub dodatkowe egzemplarze na każdą z wersji (co automatycznie musiałoby być uwzględnione przy wielkości pudełka i wypraski). Najpoważniejszą wadą (choć tak naprawdę to nie wina gry) jest tryb dla dwóch graczy, który nie ma tej dynamiki, co przy większej liczbie osób.

Na koniec kilka słów odnośnie wrażeń z rozgrywki. Generalnie rzecz biorąc: im więcej graczy, tym ciekawiej. Proste i łatwo przyswajalne zasady przyczyniają się do szybszego rozpoczęcia pierwszej gry. Dostępne środki pozwalają na masę kombinowania, a przecież oprócz dążenia do wzbogacenia się musimy mieć na uwadze konkurencję, która nie śpi. Konkurencja przecież może zalać nam naszą komnatę wodą, nie zapłacić za transport soli, wepchnąć się w kolejkę po zlecenie królewskie, czy zwyczajnie zabrać sprzed nosa tę najcenniejszą z odmian soli. Właśnie to, że konstrukcja gry nie pozwala nam przejść obojętnie obok poczynań pozostałych graczy i wręcz pcha nas w wir interakcji, sprawia tyle frajdy. Dodatkowymi atutami są realia gry, solidne wykonanie oraz klimaciarska oprawa. Moja ocena: 5-.

P.S. Fotografia okładki jest autorstwa Piotra Terepko, zdjęcia z rozgrywki są autorstwa K6. Egzemplarz gry pochodzi z salonu gier planszowych Gratosfera w Suwałkach.

piątek, 26 października 2012

Skyfall

Nie pamiętam, kiedy ostatnio wybrałem się na premierowy pokaz jakiegoś filmu o tak dziwnej porze. I chyba to właśnie było bodźcem, by tak zrobić. W kinie stawiłem się 40 minut przed północą, odebrałem zarezerwowany wcześniej bilet. Zdziwiłem się liczbą zaklepanych miejsc, praktycznie 2/3 sali, co na suwalskie warunki, zwłaszcza w tygodniu, wydawało mi się nie lada osiągnięciem. Pracownicy kina zrobili kolejną niespodziankę, gdy przed seansem każdy pełnoletni widz otrzymał kieliszek martini (wstrząśnięte, nie zmieszane), a sam seans rozpoczął się o godzinie 0:07. Tutaj nastąpił zgrzyt, gdyż dobre 20 minut trwały reklamy i zwiastuny, przez co podekscytowanie na widowni wyraźnie opadło. Na szczęście później było już tylko lepiej.

Nie jestem jakimś wielkim fanem Bonda, ba, nawet nie niedzielnym. Obejrzane produkcje o przygodach agenta 007 mogę policzyć na palcach obu rąk. Niemniej jednak Casino Royale bardzo mi się podobało, Quantum of Solace nieco mniej, ale jednak, więc bardzo ciekaw byłem Skyfall.

Początkowa akcja w wielkim skrócie serwuje nam to, czego będzie więcej dalej. Pościg, brawura, mordobicie, dylematy moralne oraz odrobinę humoru. Wszystko w takim tempie, że gdy zaczyna się tytułowa piosenka, widz siedzi oniemiały. Sama czołówka została zrealizowana rewelacyjnie. Patrząc na zmieniające się obrazy i słuchając piosenki Skyfall w wykonaniu Adele byłem oczarowany, a jednocześnie czułem jakiś dziwny niepokój. Kudos, nieczęsto zdarza się, żeby film sprzedał mi takiego kopa już na wejściu.

Dalej otrzymujemy powtórkę sprzed czołówki, tyle że trochę bardziej rozciągniętą i poprzetykaną przestojami. Tutaj pojawia się mój jedyny poważny zarzut: moim zdaniem jest o jakieś jedno spowolnienie akcji za dużo. Niestety, gdybym miał wybrać, które z nich wyciąć, albo przynajmniej skrócić, miałbym problem, bo każde jest istotne.

Skyfall posiada opinię obrazu bardzo niebondowego. Nie do końca się z tym zgodzę. Z prostej przyczyny – liczba nawiązań, drwin, czy elementów hołdu dla starszych produkcji sprawia, że faktycznie nie ma problemu z uznaniem tego Bonda za Bonda. Nie oznacza to też, że twórcy porzucili swoją wizję rozpoczętą w dwóch poprzednich filmach z udziałem Craiga. Jak dla mnie to ten film po prostu dobrze balansuje między cechami charakterystycznymi dla serii, a jej współczesną wizją. Zwłaszcza zakończenie dobrze to podkreśla. W odróżnieniu od części skupiających się na ratowaniu świata, ta ma wydźwięk dużo bardziej osobisty z punktu widzenia postaci, a idea wroga koncentrującego się na MI6 nadaje jej powiewu świeżości.

Jeżeli ktoś lubił Casino Royale i Quantum of Solace, to Skyfall jest pozycją obowiązkową. Przeciwników wymienionych filmów Skyfall ma szansę przekonać, ale nie na 100%. Ja bawiłem się na tyle dobrze, by wystawić nowej odsłonie przygód Jamesa Bonda: 5-.