niedziela, 28 stycznia 2024

The Room Two

Kontynuacja szwendania się po pokojach rodem z innych wymiarów.

Tak naprawdę ciężko napisać coś więcej niż w poprzednim wpisie, gdyż schemat rozgrywki jest ten sam: rozwiązać X zagadek w pokoju, przejść do następnego. Różnice zaczynają się w projekcie pomieszczeń oraz klimacie, który w sumie niepotrzebnie idzie w kierunku horroru.

Każde z miejsc zawiera co najmniej dwa odpowiedniki sejfów z pierwszej części. Czasami to stół, innym razem skrzynia, trafi się także model okrętu. Niektóre zagadki zmuszą nas do ganiania od jednego urządzenia do drugiego, w przypadku innych będziemy siedzieć nad jednym, aż rozwiążemy je do końca. Do tego dochodzi wykorzystywanie otoczenia, np. strzał z kuszy w ścianę, pokierowanie promieniem od urządzenia do urządzenia i z powrotem itd.

Z jednej strony oznacza to większą różnorodność i możliwości kombinowania. Z drugiej – jeśli utkniecie, czeka was więcej biegania. Nie wiem, czy to tylko moje wrażenie, ale z ciekawości sprawdziłem system podpowiedzi i wydawał mi się kompletnie nieprzydatny. Fakt – tego z jedynki nie testowałem, ale ten z dwójki daje tak ogólne wskazówki, że szkoda na niego czasu. Jest to tym bardziej frustrujące, iż mechanizmy potrzebne do ruszenia dalej potrafią być naprawdę cwanie ukryte, a my zamiast dostać wielki kursor pokazujący „TU KLIKNIJ”, otrzymujemy coś w stylu: „Może warto sprawdzić tę skrzynkę?”. Oczywiście dotyczy to skrzynki, którą obracamy i analizujemy od 15 minut.

Pomimo tego, że TRT zawiera więcej rozdziałów od poprzednika, jego przejście zajmuje mniej czasu. Wiele zagadek robi się z marszu i tak naprawdę jest tylko kilka rzeczy wymagających nie tyle pomyślunku, co zwykłej spostrzegawczości, które wydłużają czas rozgrywki.

Jeśli ktoś czuje niedosyt i chciałby więcej zakręconego, alchemicznego klimatu oraz główkowania  w jeszcze bardziej dziwacznych pokojach, może sięgać po The Room Two. Jeżeli formuła pierwowzoru was nie przekonała, sequel też tego nie zrobi. Moja ocena: 4-.

niedziela, 21 stycznia 2024

The Mandalorian – Season 3

No i skończyło się rumakowanie. Dwa pierwsze sezony Mandaloriana zrobiły na mnie wrażenie, ale seriale, jakie potem Lucasfilm wypuścił, były żenujące i głupie. Efektem był taki, że seans trzeciego sezonu przygód łowcy nagród odkładałem na później, bo nie chciałem psuć sobie wspomnień po poprzednich. Ale że po drodze napatoczył się strajk w Hollywood i tradycyjny sezon serialowy praktycznie przystopował, stwierdziłem: teraz albo nigdy.

Sezon numer trzy skupia się na zbiorowych wysiłkach Mandalorian z różnych plemion, by zjednoczyć wszystkich, wrócić na Mandalore i stopniowo odbudowywać swoją cywilizację. W tle przewijają się wątki szpiegowskie, resocjalizacja byłych żołnierzy Imperium, zaginięcie Moffa Gideona i walka z piratami. Przy okazji autorzy próbują powiązać działalność resztek Imperium z powrotem Thrawna.

W zamyśle wszystko to brzmi pięknie… tylko że rezultatem jest coraz mniej Din Djarina w jego własnym serialu, coraz więcej wszystkiego innego. Sam Djarin robi się coraz bardziej pierdołowaty. W jednym z odcinków Bo Katan musi go ratować dwa razy i tylko jeden ratunek ma jakieś późniejsze zastosowanie fabularne. Z jednej strony fajnie zobaczyć całe to uniwersum, w którym Nowa Republika popada w biurokratyczny chaos wymagany do posprzątania po wojnie. Resztki Imperium próbujące zjednoczyć się odzyskać władzę, zaczynając od Zewnętrznych Rubieży galaktyki. Ludzie z wyzwolonych planet próbujących ułożyć sobie życie na nowo i wielu mieszkańców powoli dostosowujących się do nowej rzeczy. Z drugiej strony – nie po to oglądam serial o przygodach samotnego strzelca, by obserwować całą galaktykę. Jeśli powyższe narzekania wydają się znajome, to dlatego, że Księga Boby Fetta popełniła dokładnie ten sam błąd, choć tam wyszło to jeszcze pokraczniej.

Strona wizualna jak zwykle daje radę, aktorzy też w porządku i świetnie oddano skalę wydarzeń. Fajnie jest widzieć, jak problemy planety z zadupia wszechświata potrafią odbić się czkawką w stolicy, ale dlaczego w Mandalorianie? On sam też przerodził się z głównego bohatera w środek narracyjny dla pozostałych, stanowiący usprawiedliwienie dla ganiania w tę i z powrotem oraz zbierania wszystkiego do kupy. Gorzko-słodki wydźwięk ma też zakończenie sezonu, bo nie dość, że rola Din Djarina została zmniejszona, to jeszcze zostawiono furtkę do… odstawienia go na emeryturę…

Jeśli oglądać trzeci sezon Mandaloriana jako serial o losach galaktyki po wojnie – dałbym mu 4. Sporo się dzieje, ładnie wygląda i nie wymaga wysiłku intelektualnego, ani emocjonalnego. Niestety, jako przygody tytułowego łowcy nagród trzeci sezon daje ciała: odciąga nas od bohatera, gnoi go przy wielu okazjach i ciężko nie odnieść wrażenia, iż robi to, byle tylko odstawić go na boczny tor jak najszybciej. Moja ocena: 3.

niedziela, 14 stycznia 2024

The Room

Nie, wbrew tytułowi nie chodzi o film Tommy’ego Wiseau lub adaptację tegoż. W The Room przyjdzie nam odwiedzić tytułowy pokój na strychu opuszczonego domu. Stoi tam alchemiczny sejf pełen tajemnic i tylko od nas zależy, czy je poznamy.

Żeby nie było złudzeń – samego pokoju (ani reszty domu) nie pozwiedzamy. Jedynym obiektem, którego będziemy używać, jest sejf, przez co nawet kamera ogranicza widok wyłącznie do niego. Do dyspozycji mamy trzy narzędzia: wspomnianą kamerę (obracanie i zbliżenia), monokl pokazujący rzeczy niewidoczne gołym okiem (odciski, specjalne przyciski, przestrzenne zagadki) oraz własny rozum.

Wśród zagadek znajdziemy standardy: ukryte przyciski, układanki, szukanie kluczy i wajch, ustawianie wzorów 3D i im podobne. Same łamigłówki nie są skomplikowane. Ba, gra wręcz podpowiada, co robić, bo w danej chwili na sejfie znajdują się ze 2-3 aktywne obszary i tyle. Dodatkowo każdy zaliczony obszar staje się nieaktywny. Jeśli po rozwiązaniu nadal można coś na nim przestawić, oznacza to, że jeszcze z danym problemem nie skończyliśmy. Najsłabsza jest jedyna czasówka w czwartym rozdziale. Naprawdę nic wielkiego, ale sterowanie czasami ma problem z rozpoznawaniem kierunku przy przeciąganiu ekranu i może się okazać, że powciskamy wszystkie wymagane przyciski dopiero za którymś razem.

Zresztą to samo sterowanie staje okoniem także w zbliżeniach. Ja rozumiem, że jeśli w danym miejscu nie ma nic interaktywnego, to nie ma też sensu obracać kamery o pełnie 360 stopni, ale czasami jakiś istotny element jest na granicy widoczności, więc skorzystanie z niego może być co najmniej problematyczne. A gwarantuję wam, że jeśli utknęliście na dowolnym etapie, to znaczy, że coś przeoczyliście: jakiś drobny przycisk, dziurkę od klucza lub ślad widoczny tylko przez monokl. Zwłaszcza to ostatnie daje popalić. Gra na początku przyzwyczaja nas, że widziane zmiany w otoczeniu odstają drastycznie kolorami i wielkością, więc nijak nie da się ich nie zauważyć, ale im dalej w grę, tym bardziej subtelne stają się te zmiany. Do tego stopnia, że przy trzecim lub czwartym sejfie zdarzało mi się kręcić pudłem w kółko, bo nigdzie nie mogłem namierzyć, co dalej robić.

Oprawa graficzna jest przyjemna dla oka i klimaciarska. Sejfy faktycznie przywodzą na myśl eksperymenty alchemiczne, a udźwiękowienie tylko to wszystko podkreśla (choć muzyki jest niewiele).

Ostatnią rzeczą wartą uwagi jest stosunek czas gry – cena. Cztery sejfy i epilog zajmą prawdopodobnie nie więcej niż cztery godziny (bez jakiegokolwiek pośpiechu). Przy cenie 23 zł to niezły wynik, ale są promocje, w których ta cena jest jeszcze niższa (zwłaszcza w pakiecie z pozostałymi częściami. The Room to dobry przerywnik między dużymi tytułami. Zapewnia godziwą rozrywkę i potrafi rozruszać szare komórki, a na koniec daje po gębie cliffhangerem i zachęca do sięgnięcia po kolejny tytuł serii. Moja ocena: 4.