Kontynuacja szwendania się po pokojach rodem z innych wymiarów.
Tak naprawdę ciężko napisać coś więcej niż w poprzednim wpisie, gdyż schemat rozgrywki jest ten sam: rozwiązać X zagadek w pokoju, przejść do następnego. Różnice zaczynają się w projekcie pomieszczeń oraz klimacie, który w sumie niepotrzebnie idzie w kierunku horroru.
Każde z miejsc zawiera co najmniej dwa odpowiedniki sejfów z pierwszej części. Czasami to stół, innym razem skrzynia, trafi się także model okrętu. Niektóre zagadki zmuszą nas do ganiania od jednego urządzenia do drugiego, w przypadku innych będziemy siedzieć nad jednym, aż rozwiążemy je do końca. Do tego dochodzi wykorzystywanie otoczenia, np. strzał z kuszy w ścianę, pokierowanie promieniem od urządzenia do urządzenia i z powrotem itd.
Z jednej strony oznacza to większą różnorodność i możliwości kombinowania. Z drugiej – jeśli utkniecie, czeka was więcej biegania. Nie wiem, czy to tylko moje wrażenie, ale z ciekawości sprawdziłem system podpowiedzi i wydawał mi się kompletnie nieprzydatny. Fakt – tego z jedynki nie testowałem, ale ten z dwójki daje tak ogólne wskazówki, że szkoda na niego czasu. Jest to tym bardziej frustrujące, iż mechanizmy potrzebne do ruszenia dalej potrafią być naprawdę cwanie ukryte, a my zamiast dostać wielki kursor pokazujący „TU KLIKNIJ”, otrzymujemy coś w stylu: „Może warto sprawdzić tę skrzynkę?”. Oczywiście dotyczy to skrzynki, którą obracamy i analizujemy od 15 minut.
Pomimo tego, że TRT zawiera więcej rozdziałów od poprzednika, jego przejście zajmuje mniej czasu. Wiele zagadek robi się z marszu i tak naprawdę jest tylko kilka rzeczy wymagających nie tyle pomyślunku, co zwykłej spostrzegawczości, które wydłużają czas rozgrywki.
Jeśli ktoś czuje niedosyt i chciałby więcej zakręconego, alchemicznego klimatu oraz główkowania w jeszcze bardziej dziwacznych pokojach, może sięgać po The Room Two. Jeżeli formuła pierwowzoru was nie przekonała, sequel też tego nie zrobi. Moja ocena: 4-.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz