niedziela, 26 czerwca 2011

Bioshock

Gdy robiłem pierwsze podejście do tej gry, byłem świeżo po przejściu System Shocka 2. Liczba elementów skopiowanych (nie chodzi o duchowy spadek, tylko bezczelne kopiowanie pewnych scenek) z SS2 zirytowała mnie do tego stopnia, że Bioshock poleciał z dysku. Za drugim razem od grania odciągnęły mnie inne gry. Przy trzecim podejściu zawziąłem się i ukończyłem grę. I dla odmiany zacząłem pluć sobie w brodę, że dałem się odciągnąć za dwoma pierwszymi podejściami.

W Bioshocku wcielimy się w postać Jacka - pasażera, który ma wątpliwą przyjemność przeżyć kraksę samolotu i dopłynąć do wysepki z latarnią morską prowadzącą do Rapture. To ostatnie jest podwodnym miastem zbudowanym przez Andrew Ryana, który nie uznaje żadnego rządu ani religii. Miasto zbudowane z myślą o artystach i naukowcach, którzy mogą oddawać się swojemu powołaniu, a granice będzie wyznaczać im tylko ich własna wyobraźnia. To właśnie tam, na dnie Oceanu Atlantyckiego, odkryto ADAMa – pewien rodzaj komórek obecnych tylko u tamtejszych ślimaków, które zaadoptowane do ludzkiego organizmu pozwalają na korzystanie z nadprzyrodzonych zdolności. Na początku wszystko szło dobrze – eksperymenty, dystrybucja ADAMa, nowe technologie, nowe możliwości. Ale każdy raj ma swego węża. To co było największym odkryciem w Rapture, okazało się być jedną z przyczyn jego upadku, a Jack trafia w sam środek zgliszcz oraz lokalnego konfliktu.

Od momentu rozbicia się samolotu gra jest nasza. Z perspektywy gracza głównym celem gry jest przeżyć i wydostać się z podwodnego piekła, jakim stało się Rapture. Jednak sama fabuła, postacie oraz czekające nas wyzwania mają do zaoferowania dużo więcej. Wystarczy powiedzieć, że spotka nas kilka dobrze zaplanowanych zwrotów akcji oraz wybory moralne prowadzące do jednego z 3ech zakończeń. Wybory nieodłącznie związane są z Little Sisters, dziewczynkami stworzonymi w celu pobierania ADAMa z martwych ciał i przetwarzania go w stan czysty. Mamy możliwość olania całej sprawy i skupienia się na przetrwaniu za pomocą tradycyjnych pukawek i gadżetów, ale bądźmy szczerzy, jak raz spróbujemy udogodnień oferowanych przez ADAMa, skorzystamy z nich przy każdej okazji. Wracając do wyborów – gdy spotkamy taką siostrzyczkę, w pierwszej kolejności musimy pozbyć się jej opiekuna: Big Daddy’ego – człowieka zakutego w potężny kostium do nurkowania. Tatuśkowie występują w kilku odmianach, a każdy potrafi konkretnie przywalić. Jak już paskudę utłuczemy, mamy wybór – odzyskać nieco ADAMa i zabić ślimaka rezydującego w siostrzyczce, przywracając jej człowieczeństwo, albo wydobyć całość wraz ze ślimakiem, zabijając przy tym dziewczynkę.

ADAM występuje pod kilkoma postaciami, zaś każda z nich ma inne zastosowanie. Pierwsza forma, na jaką się natkniemy, to Plasmidy – modyfikacje wyposażające nas w arsenał nadnaturalnych umiejętności, jak np. rażenie piorunem, telekineza, czy pirokineza. Druga to Gene Tonics, 3 rodzaje serum zapewniające umiejętności pasywne, jak bonus do damage’u, zwiększenie odporności na obrażenia, czy usprawnienia zdolności hackerskich. Trzecia wersja to ta w najczystszej postaci, pozyskiwana z siostrzyczek. Dzięki niej możemy zwiększyć liczbę punktów zdrowia, EVE, albo slotów na Plasmidy i Gene Tonics. Czwarta i ostatnia to wspomniana EVE – płynna postać ADAMa, którą zużywamy ilekroć korzystamy z wyekwipowanych Plasmidów. Zregenerować ją można przede wszystkim za pomocą porozrzucanych tu i tam strzykawek z EVE. Daje to duże możliwości w kreowaniu własnego stylu rozgrywki. Wszystkie znalezione Plasmidy oraz serum gromadzone są w naszym Gene Banku, dobór tych aktywnych odbywa się poprzez skorzystanie z automatu o tej samej nazwie. Z kolei użycie ADAMa pozyskanego z Little Sisters odbywa się za pomocą innej maszyny, zwanej Gatherer’s Garden.

Obok nadnaturalnych zabawek do naszego użytku oddano 8 tradycyjnych narzędzi zbrodni. No prawie tradycyjnych, bo oprócz klucza francuskiego i przeróżnych broni palnych możemy posługiwać się też... aparatem fotograficznym. Biorąc pod uwagę jego rozmiary moglibyśmy próbować okładać nim przeciwników, ale nie takie jest jego przeznaczanie. Zrobione nim zdjęcia nabijają nam licznik Research Points. Wszystkie rodzaje napotkanych kreatur mają swoje poziomy Research, a każdy ‘napełniony’ punktami ze zdjęć poziom odblokowuje dodatkowe informacje/bonusy przydatne w ubijaniu kolejnych niemilców. Pozostałe pukawki są zwyczajne tylko w swojej podstawowej wersji. Każda broń palna ma 2 ulepszenia, które można zakupić w specjalnych automatach. Takie urządzenie ulepszy daną broń w jednym wybranym aspekcie, po czym stanie się nieczynne. Dodatkowym czynnikiem rozbudowującym arsenał jest zestaw 3ech rodzajów amunicji do wszystkiego, co strzela.

Parokrotnie wspomniałem o wszelkiego rodzaju automatach. Padły nazwy tych odpowiedzialnych za zarządzanie ADAMem oraz ulepszenia broni palnej. Dostępne są także automoatyczne apteczki, stanowiska z amunicją i pierdółkami (apteczki, strzykawki z EVE), a na deser ‘składacze’ ekwipunku (w trakcie gry można zbierać części, z których w takich miejscach zrobimy niektóre rodzaje amunicji, albo drobne gadżety). Niektóre z tych urządzeń można zhackować. Zowocuje to np. niższymi cenami, poszerzonym asortymentem, czy też zmniejszonymi wymaganiami składników potrzebnych do złożenia przedmiotów. Samo hackowanie jest minigrą polegającą na ułożeniu rur w taki układ, by lejąca się woda przepłynęła z punktu A do punktu B, omijając takie przeszkody jak alarmy.

Automaty nie są jedynymi obiektami, które można przeprogramować w ten sposób. Na tę listę wpisują się też kamery, wieżyczki strażnicze oraz latające roboty. Na każde z nich nasze manipulacje będą miały inny efekt. Pomocne przy gmeraniu w mechanicznych bebechach będą niektóre z Gene Tonics, narzędzia do omijania zabezpieczeń, lub zwyczajna gotówka. Niepowodzenie może spowodować spięcie, czy nawet uruchomienie alarmu wraz z robotami, które będą lecieć do naszej pozycji, dopóki ów alarm trwa.

Tak wygląda Bioshock od strony mechaniki rozgrywki oraz postaci. Jeśli zaś chodzi o pozostałych budowniczych klimatu, to zasługują na uznanie. W pierwszej kolejności brawa należą się za świetne wykorzystanie Unreal Engine 3.0. Każdy aspekt wizualny został dopieszczony do najmniejszego szczegółu. Mamy więc płynne animacje, ociekające efektami pomieszczenia (woda płynąca po ścianach, pokoje tonące w mroku i rozświetlone pojedynczymi żarówkami, lód topniejący pod wpływem ognia itd.) i tyle ruchomych obiektów, ile dało się zmieścić. Często będziemy przechodzić między dzielnicami Rapture szklano-stalowymi korytarzami, zobaczymy wtedy wszystko to, co ma do zaoferowania morska głębina, wzbogacona o betonowe konstrukcje pokryte feerią kolorowych świateł. Kiedyś takie widowisko robiło wrażenie, a i dziś na tle współczesnych produkcji potrafi wzbudzić zachwyt.

Projekt Rapture jest fenomenalny. Gracz nie ma problemów z wczuciem w nastrój panujący na wymarłych niemal ulicach miasta. Tam się wręcz czuje, że to miejsce mogło kiedyś olśniewać, jednak przez ludzką chciwość upadło i teraz niszczeje. Zabite deskami drzwi do apartamentów, powybijane witryny sklepowe, trupy gnijące wszędzie. Ściany budynków zdobią wyblakłe plakaty w stylu retro znanym choćby z Falloutów, korytarzami niesie się echo kroków i porykiwań Big Daddych, a na tym co zostało z placyków i holi walki toczą pozostali z oszalałych mieszkańców, szukający wśród zgliszcz jakiejkolwiek ocalałej ilości ADAMa. Wszystko to udźwiękowione w sposób zrywający buty z nóg, powodujący ciarki na plecach i pozostający w pamięci na długo po wyłączeniu komputera.

Wady psujące przyjemność płynącą z gry są chyba tylko dwie i obie dotyczą tego samego – outra. Biorąc pod uwagę, jak wciągająca/angażująca jest opowiadana historia, zakończenia (wszystkie 3) są niewspółmierne do zainwestowanego czasu. Krótkie filmiki, kilka linijek tekstu i tschuss. Drugą wadą jest małe zróżnicowanie tych animacji, ale o tym można się przekonać po ich zobaczeniu.

Podsumowując, jeśli ktoś jest fanem pierwszoosobowych strzelanek, w których liczy się klimat, historia, ciekawe miejsce akcji do zwiedzenia oraz możliwość pokombinowania z darowanymi zdolnościami, to Bioshock jest zdecydowanie dla niego. Spróbować powinni też ludzie, którzy chcieliby przekonać się, ile prawdy jest w twierdzeniu o duchowym spadkobiercy System Shock 2. Moja ocena to 4+, ale jeśli zakończenia nie będą wam przeszkadzać w takim stopniu, jak mnie, a kopiowanie scenek z SS2 jest wam obojętne, śmiało możecie dać 5.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz