Tym razem na początek otrzymujemy fabułę! FABUŁĘ! Otóż po 10000 lat dwie kosmiczne nimfomanki mają się przebudzić i jeśli nie znajdzie się wybraniec/wybranka, który/a je zaspokoi, zanim dostaną okresu, panny z piekła rodem zrobią taką rozpierduchę, że rzeczywistość, jaką znamy, przestanie istnieć. W tym właśnie momencie Kyu przypomina sobie, że jakiś czas temu pomogła komuś, kto może się do tego nadawać. Trzeba tylko podszkolić tę osobę w podwójnym randkowaniu, wrzucić do ośrodka wypoczynkowego, w którym wszyscy obecni mają ochotę na trójkąciki (nawet jeśli jeszcze o tym nie wiedzą) i czekać, aż odbędzie 24 takie „spotkania”. Dlaczego akurat trójkąciki? Bo za każdym razem, gdy takowy się uda, wróżka zyskuje skrzydła, a gdy wrzucimy 24 pary skrzydeł do pobliskiego wulkanu Nymphojaro, kosmiczne babki przebudzą się zanim dostaną wspomnianego okresu i to jest nasza szansa, żeby je udobruchać.
Ok, biorąc pod uwagę, jak bardzo jest durna (czyli jednocześnie utrzymana w tonie protoplasty), od pierwszych sekund intra turlałem się ze śmiechu i nabierałem pozytywnego nastawienia odnośnie dalszej części gry. Tutorial oraz pierwsze kroki mające nas zapoznać z nową mechaniką również dobrze zwiastowały. Problemy zaczęły się tak od połowy gry.
W warstwie mechanicznej namieszano. Niby podstawy są te same: dopasuj co najmniej 3 takie same symbole, najmniej i najbardziej lubiane u każdej z pań, serca podbijające mnożnik, kropelki robiące za „manę” i złamane serca potrafiące zniweczyć nasze wysiłki. Połowicznie nowym elementem jest wytrzymałość. Poprzednio robiła za poziom głodu stanowiący aspekt rozmowy przed randką. Tutaj jest istotna także w jej trakcie. W związku z czym na date gridzie pojawia się nowy rodzaj tokenu. Podczas randki z dwoma dziewczynami jedna z nich jest aktywna i gdy łączymy tokeny, jej wytrzymałość spada o X punktów w zależności od otrzymanej kombinacji. W tym samym czasie druga partnerka odzyskuje siły. Jeśli obie niewiasty zmęczą się (strzelenie focha za złamane serca też zeruje ten wskaźnik), spotkanie kończy się klapą. Przy czym należy tu rozumieć brak postępów w danym związku lub ewentualnego baraszkowania we troje, bo mimo wszystko jakieś waluty dostajemy.
No właśnie, waluty. Hunie i munie poszły precz, teraz mamy X zasobów związanych z danymi tokenami. Przekłada się to na przedmioty, które można kupić danego dnia. Wśród nich znajdziemy napoje zwiększające mnożnik za dane tokeny, prezenty w postaci butów i gadżetów charakterystycznych dla każdej pani, jedzenie pozwalające odzyskać wytrzymałość lub dodające jakiś bonus na czas randki, a także upominki mieszające w statusach oraz na date gridzie na różne sposoby. Dodatkowo należy pamiętać, że niektóre z przedmiotów lepiej zadziałają w zależności od tego, komu je damy.
Z upominkami wiąże się jeszcze jedna sprawa. Na początku każda dziewczyna posiada 1 miejsce na upominek. Kolejne trzy należy sobie odblokować poprzez pytania i dialogi, które po staremu zużywają wytrzymałość. Odblokowanie nastąpi, gdy trafimy na informację o przeszłości/tle rozmówczyni. Panie i panowie, przedstawiam kolejną nowość – bagaż emocjonalny. Po jednym na każdy slot na upominek. To może być coś, co da się jakoś wykorzystać (np. zamienione efekty tokenów łez i złamanych serc lub brak możliwości wykorzystania jakiegoś upominku, dopóki któraś panna nie wkurzy się na nas/nie zmęczy), albo coś kompletnie idiotycznego (Suki losowo przechwytująca efekt jakiegoś tokenu), co ciężko nawet zminimalizować niezależnie od starań. Teraz żeby oddać skalę sytuacji na normalnym poziomie trudności: W grze jest 12 dziewczyn. Każda z nich będzie posiadać 4 różne partnerki. Wszystkie mają po 3 bagaże emocjonalne, z których gra losuje po jednym na dziewoję przed każdą randką. W momencie, gdy ten aspekt mechaniki wchodzi do gry, wymagania punktowe zaczynają znacznie rosnąć i jeśli do tej pory nie zainwestowaliście w napoje, macie zwyczajnie przechlapane. Dodam jeszcze, że zanim pojawił się pierwszy patch, nie było opcji zabierania upominków PO randce. Dopiero po jej wprowadzeniu zarządzanie i dobór badziewników stał się łatwiejszy (co nie znaczy, że mniej żmudny). Niektóre kombinacje bagaży są naprawdę frustrujące i nawet przy rewelacyjnie dobranym żarciu i prezentach wynik końcowy może zależeć wyłącznie od głupiego szczęścia na ekranie randki. Na niskiej trudności bagaż odblokowuje się pro forma. Z kolei na najwyższym wszystkie są zawsze aktywne. Początkowo zwiastuje to świetną łamigłówkę, ale potem zwyczajnie wkurza (bo nie da się pominąć naprawdę upierdliwych dziewczyn i kombinacji, jeśli w ogóle chcecie skończyć grę). Na deser rzucę mały spoiler związany z tym całym zarządzaniem, który może ugryźć w dupę w finale. Otóż po pojawieniu się możliwości zabierania prezentów po randce (przed pójściem w kolejne miejsce) człowiek szybko wyrabia sobie nawyk, żeby to robić przy każdej okazji. Jest spora szansa, że na finalną randkę pójdziecie w momencie, gdy żadna ze spotkanych wcześniej niewiast nie będzie miała przy sobie upominku. W czym problem? No w tym, że wspomniane we wstępie nimfomanki kopiują postacie z całym dobrodziejstwem inwentarza. Waszym zadaniem jest odbycie randki z kilkoma parami z rzędu, bez
przerwy, z jednym limitem ruchów, prezentami (lub ich brakiem) oraz bagażami emocjonalnymi adekwatnymi do poziomu.
O ile rozdmuchaną mechanikę da się jakoś oswoić, o tyle kolejnych składowych gry już niekoniecznie. Całe uniwersum zawsze bazowało na niewyszukanym humorze, parodii i wulgaryzmach. Double Date nie tylko trzyma się tej tradycji, ale idzie o kilka kroków dalej. I kto wie, czy nie za daleko. Dowcipy są jeszcze mniej wyszukane, ale za to opowiadane z taką werwą, że nawet liczne bluzgi nie stoją na przeszkodzie rechotu. Parodia poprzednio dotyczyła stereotypów z dating simów, natomiast tutaj dostaje się różnym rzeczywistym grupom: m.in. youtuberom, influencerom, erotomanom, pracoholikom oraz kilku subkulturom. To jest ta przystępna część parodii. Natomiast opad szczęki mogą spowodować dowcipy i aluzje do pewnych nacji oraz przynajmniej jednego wyznania równie bezpośrednie, co reszta. I to będzie punkt zapalny u wielu osób. Jakby tego było mało, humor jest wciskany dosłownie wszędzie, przez co czytając opis kolejnego bagażu lub słuchając dialogu bardzo łatwo o zmęczenie materiałem i zwyczajny przesyt.
Zwłaszcza, iż nie inaczej ma się sprawa z grafiką. W HuniePop postacie były przeważnie proporcjonalne i narysowane w stylu najbliższemu anime. W HunieCam mieliśmy do czynienia z karykaturkami (nie licząc galerii), które jakiś tam urok i smak zachowały. Tutaj ktoś wpadł na pomysł, by obrazy anime zbliżyć do rzeczywistości (stosowane kolory, wielkość oczu itd.), jednocześnie wyrzucając do kosza niektóre proporcje. Wiele kostiumów nie kojarzy się już z erotyką, tylko pornografią, a obrazy odblokowywane w galerii przez wzgląd na obecność dwóch postaci należą właśnie do tej drugiej kategorii.
Podsumowując – Double Date to nie tylko podwójne randki, to każdy element HuniePop pomnożony przez dwa. Dosłownie. Pewnie, że jest to większe wyzwanie, które potrafi dać sporo radochy na takim zwykłym, intelektualnym poziomie. Jednocześnie przez wzgląd na mnogość elementów potrafi podwójnie sfrustrować i zażenować. Tym samym jest to gra mniej przystępna i mniej uniwersalna. Miłośnicy jedynki zdecydowanie powinni spróbować. Przeciwnicy jedynki niech nawet nie oglądają intra. Osoby, które nie grały w żadną część, niech lepiej zaczną od jedynki. HuniePop 2 mogę polecić tylko fanom jedynki, którzy popłakali się ze śmiechu przy intrze do dwójki. Moja ocena: 4-. Osoby szukające wyzwania, ale których w ogóle nie obchodzi lub irytuje erotyczno-pornograficzno-wulgarna otoczka mogą obniżyć ocenę do 3.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz