Tak jak Midnight Castle nawiązywał do Castlevanii, Tower ucieka się do naśladowania starych odsłon Zeldy. Tym razem nasza bohaterka to pozbawiony mocy sukub, który stara się ją odzyskać. Aby tego dokonać, musi przemierzyć 77 poziomów tytułowej wieży i nastukać wszystkim po drodze, a zwłaszcza królowej sukubów, żeby udowodnić jej, że jest godna przywrócenia skradzionej potęgi.
Na początku należy podkreślić zasadniczą rzecz. Zamek oferował opcję wyłączenia golizny. Tutaj tego wyboru nie ma, a scenek, jak na tak mały tytuł, jest od groma i jeszcze trochę. Każdy znaleziony pamiętnik, każdy uwiedziony przeciwnik i jeszcze parę wyjątków skutkuje odpowiednim obrazkiem lub animacją. Niby można próbować uniknąć wszystkich tego typu sytuacji, ale do tego trzeba małpiego refleksu, wiedzy o rozmieszczeniu poszczególnych znajdziek, szczęścia, żeby nie wpaść na jedną, która jest całkowicie losowa oraz oglądania intra i outra z zamkniętymi oczami. Krótko mówiąc, nie ma sensu.
Rozgrywka na każdym piętrze sprowadza się do znalezienia klucza i udania się do drzwi. Jeśli jednak jest to jedyne, co robimy, to prędzej czy później jakiś potwór lub pierwszy boss sprawi, że nie przejdziemy dalej. Zabijanie potworów daje punkty doświadczenia, które nabijają poziomy. Te ostatnie przekładają się na liczbę obrażeń, jakie zadajemy przy każdym ataku. Sęk w tym, że uwiedziony przeciwnik potrzebny jest do regeneracji zdrowia i many, ale wtedy nie daje PDków. Z kolei ataki wręcz nie są tak efektywne, jak za pomocą czarów, zaś te zużywają energię magiczną i kółko się zamyka. A jeśli w dowolnym momencie wyprztykamy się z mocy, liczba obrażeń magicznych jest cięta w pół.
Oprócz zwykłego tłuczenia przeciwników swoje możliwości możemy poprawić poprzez poukrywane dulepszenia. Tyczy się to np. broni do walki wręcz, poziomu uwodzenia, mocy czarów itd. Mamy także standardowe serduszka regenerujące zdrówko i manę. Ciekawe jest to, że oprócz tego efektu zbiera się je także jako walutę (nawet gdy oba paski są pełne). Warto mieć taki zapas, gdyż w sytuacji podbramkowej można nacisnąć oba klawisze ataku, zużyć 50 sztuk i tym samym zregenerować zdrowie oraz uzyskać nieskończoną manę. Diabeł tkwi w szczegółach – można to zrobić tylko raz na mapę. Jeśli ktoś nas ubije, zanim użyjemy tego patentu lub po użyciu, wracamy do ekranu wyboru piętra wieży. Jednocześnie jest to jedyna konsekwencja naszego braku wprawy. Ba, nawet po zgonie na danym etapie zachowujemy zebrane serca i doświadczenie, zaś gra automatycznie zapisuje progres przy każdym lądowaniu w tym menu. Szkoda tylko, że tak dobrze nie pamięta ustawień. Znowu co odpalenie gry trzeba ręcznie zmienić okienko na tryb pełnoekranowy. Tutaj jest to o tyle gorsze, że zamiast Alt+Enter można to zrobić wyłącznie z menu opcji.
O ile Midnight Castle był przesadnie łatwy, o tyle Tower jest niezbalansowana w drugą stronę. Klasyczny poziom trudności jest łatwy, ale już normalny w trakcie walk z bossami potrafi dać tak w kość, że wracamy do odwiedzonych miejsc tylko po to, żeby zyskać dodatkowe doświadczenie i poziomy. Oczywiście za dobrze nie będzie, bo gra w pewnym momencie blokuje przypływ doświadczenia, a wtedy nie pozostaje nic, jak próbować ubić złodupca do skutku.
Grafika i udźwiękowienie to ponownie ukłon w stronę NESa i jego dziedzictwa. Jeśli ktoś ma alergię na piksele, będzie musiał szukać rozrywki gdzie indziej.
The Tower of Succubus to taki lekki zapychacz, który potrafi z jednej strony rozbawić naprawdę durną fabułą opisaną w znajdowanych pamiętnikach, a z drugiej zażenować swoim lekkim podejściem do paskudnych sytuacji. Choć to ostatnie jest niemal stricte związane z konwencją monster/tentacle hentai. Na szczęście dla tego tytułu jest on sprzedawany w pakiecie z dwoma innymi. Gdyby był osobno, nawet w promocji ciężko byłoby polecić. A tak, jeśli paczkę dorwiecie na wyprzedaży i nie przeszkadza wam, powiedzmy: wizja artystyczna, to te 5-6 godzin można pograć. Moja ocena: 3+.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz