Do momentu wydania tego tytułu na PC grałem dosłownie w dwie gry z Pająkiem w roli głównej. Jedną z nich była bardzo słaba platformówka na Commodore 64, a drugą Spider-Man od Neversoftu, którego męczyłem na emulatorze PSXa. Żeby było śmieszniej, mam w swojej kolekcji kilka kolejnych gier, jak choćby Shattered Dimensions, Ultimate Spider-Man, czy Web of Shadows. Ba, niektóre z nich nawet odpalałem na chwilę, ale żadnej nie ukończyłem. A teraz nie wiem, czy do nich wrócę. W związku z tym tytułami, do których porównam produkcję studia Insomniac Games, będą te z Arkhamverse. Omawiana gra potrafi zachwycić niemal każdym aspektem, a przynajmniej na początku. Niestety, im więcej czasu z nią spędzicie, tym więcej drobiazgów zacznie wam (prawdopodobnie) przeszkadzać i wcale nie chodzi o powtarzalność oferowanych czynności. Praktycznie w każdej warstwie, z fabułą włącznie, da się do czegoś przyczepić.
Opowiadana historia mogłaby spokojnie posłużyć za scenariusz komiksu, kilku filmów lub sezonu-dwóch serialu. Peter Parker działa jako Spider-Man od jakiegoś czasu, zaś prywatnie pracuje dla Otto Octaviusa, który próbuje zrewolucjonizować branżę protetyki. Jego związek z Mary Jane posypał się, a on sam od dawna nie sprzedaje zdjęć Pająka do Daily Bugle. Zresztą nawet Jameson już tam nie pracuje, teraz ma własny podcast, dzięki któremu częściej i szybciej dociera do swoich słuchaczy. W tym samym czasie nowojorska policja przygotowuje się do ostatecznego zdjęcia Kingpina, zanim ten zdoła usunąć ślady swojej zbrodniczej działalności. To właśnie ta akcja posłuży nam za tutorial i przy okazji pokaże, jak bardzo gra potrafi być bezpardonowa, jeśli zakładamy, że potraktuje nas delikatnie tylko dlatego, że to samouczek. Aresztowany Kingpin słusznie zauważa, że jego nieobecność wytworzy próżnię w światku przestępczym, a pozostali bandyci wezmą się za łby, byle tylko ją wypełnić. I dokładnie to ma miejsce. Nagle podskakuje liczba rozbojów dokonywanych przez różne frakcje. Spośród nich wybija się jedna, która zdaje się mieć ambicje na przejęcie schedy po Fisku, zaś ich szef ma na pieńku z Normanem Osbornem startującym obecnie w wyborach na burmistrza.
Od strony stricte superbohaterskiej nie mam się czego czepić. Ta gra świetnie żongluje motywami znanymi z komiksów i filmów. Fakt, wprowadzenie Dock Ocka na tak późnym etapie kariery Parkera jest ciut dziwne (jest to jeden z jego pierwszych przeciwników), ale w samej grze działa. Co mi najbardziej zgrzyta (a i to nie wszystko), to naleciałości po znienawidzonym przez fandom One more day. Małżeństwo Parkera było jednym z fundamentów jego lore, zaś ten komiks dokumentnie go rozwalił. Od tej pory Peter nie potrafi zaangażować się w dłuższy związek i sypia z każdym, kogo scenarzyści wrzucą mu do łóżka. Nie inaczej jest tutaj. Nie podoba mi się, że związek MJ i Petera zdążył się posypać. Zresztą chyba tylko po to, by mieć pretekst do sporej części fabuły i odbudowywania go. Niestety, ceną płaconą przez gracza są misje Mary Jane (która z jakiegoś powodu w tym wydaniu jest kopią Lois Lane i April O’Neil), które są nudne (skradanka wyznaczonym torem) i przegadane. Innym elementem spuścizny One more day jest los ciotki May. Oryginalna ciotka była już chyba jakimś matuzalemem, a jej wieczne problemy zdrowotne wciskano za każdym razem, by wywołać w Peterze wyrzuty sumienia i dylematy. Gdyby ją wtedy uśmiercono, byłby spokój, ale nie, Pete i MJ jak ostatni durnie poświęcili swoje małżeństwo na rzecz ciotki. Tyle dobrego, że inni autorzy doszli do wniosku, że faktycznie Parkerowa była nietykalna tyle czasu, że dałoby się coś z tego wycisnąć. Twórcy gry poszli właśnie tym tokiem rozumowania i co prawda wyszło, lecz ckliwie do przesady.
Największą bzdurą w fabule jest wciśnięcie w nią Milesa Moralesa. Komiksowy MM został stworzony w jednym celu: skok na kasę. Jakakolwiek reprezentacja wchodziła w grę tylko pod kątem potencjalnego zwiększenia sprzedaży komiksu, a nie opowiedzenia czegoś ciekawego. W związku z czym Miles był wyprany z indywidualizmu do tego stopnia (włącznie z historią pochodzenia jego mocy), że dorobił się ksywki Peter Darker. Zresztą autorzy komiksów nawet obecnie nie mają pojęcia, co zrobić z Moralesem po przeniesieniu go do głównego świata. Był więc rzucany w różne towarzystwo, bawił się w szpiega (i to chyba jedyny względnie sensowny wątek), a potem zrobiono mu całą serię What If, w której tylko przejmował tożsamość innych bohaterów. Był więc Thorem, Hulkiem, Kapitanem Ameryką i Wolverinem. Krótko mówiąc – jest to czarny pionek, z którym nie wiadomo, co robić. Jedna niekomiksowa ekipa miała pomysł. Zaowocował on Into the Spider-Verse, w którym MM zyskał osobowość, tło rodzinne i szansę na bycie sobą, a nie tylko kolorowym klonem Parkera. Jak tę sytuację wykorzystało studio Insomniac Games? Wywaliło ten pomysł do kosza i wrócili do klonowania. Tutejszy Miles to dosłownie Peter, tylko ciemniejszy. Zyskuje moce, gdy gryzie go pająk, a motywację do działania po śmierci ojca-policjanta, który akurat ginie podczas odbierania nagrody za zasługi. Całość sprawia wrażenie, jakby ktoś nie mógł doczekać się, żeby pozbyć się Parkera i na jego miejsce wcisnąć swoją do bólu wtórną wersję Pająka. Nawet dosłowny klon Petera – Ben Reilly ma własny pseudonim: Scarlet Spider (który w komiksach również rozwodniono, ale to już osobna historia), więc dlaczego nie Morales? Widziałem gdzieś w komentarzach na YT fajną sugestię, że w swoim standardowym kostiumie mógłby nazywać się Redback Spider. Jedyną zaletą wprowadzenia Milesa już teraz jest wątek uczenia się od Petera, który potraktowano poważniej niż w Into the Spider-Verse.
No dobra, ponarzekałem sobie. Wypadałoby napisać, jak się gra. Przy okazji tytułów z serii Arkhamverse często padało określenie, że można tam poczuć się jak Batman. Tutaj IG odwaliło kawał pierwszorzędnej roboty – można poczuć się jak Spider-Man. Począwszy od sposobu poruszania się po mieście, przez dość specyficzne zadania i wrogów, po walkę. Śmiganie na pajęczynie to jedna z zalet wymienianych chyba w każdym tekście/video i nie ma co się dziwić. System akrobacji, strzelania pajęczyną i ogólna fizyka są eleganckie i elastyczne. Pierwszy raz w zadaniach z poruszaniem się na czas nie miałem wrażenia, że gra zamiast dać swobodę, ogranicza mnie na każdym kroku. Dopóki w mieście jest co robić, poruszałem się wyłącznie na pajęczynie. Przedłużanie lotu i wystrzeliwanie się z KAŻDEGO punktu, w który można trafić siecią, powoduje, że można przemieszczać się niemal w poziomie bez zmiany wysokości. Pozytywne wrażenie jest potęgowane tym, iż Parker faktycznie podczas bujania stara się strzelić pajęczyną pod takim kątem, żeby miała punkt zaczepienia w mijanych budynkach, znakach, latarniach, tablicach, dźwigach, a nie w chmurach.
Drugim nieodłącznym aspektem kariery superbohatera jest lanie się po gębach z przestępcami oraz superłotrami. Gwarantuję, iż jednego i drugiego będzie pod dostatkiem. Batman przy wszystkich skokach, unikach i gadżetach ma mimo wszystko dość ograniczoną mobilność, a w porównaniu do Spider-Mana jest praktycznie jak czołg. Parkera łatwiej porównać do piłki z Arkanoida, która wychlała baniak energetyka. I to jak najbardziej pasuje. Peter w żadnym wypadku nie powinien kontrować ciosów – nigdy nie ćwiczył sztuk walki, polega na swoim zmyśle oraz unikach. Natomiast dzięki sieci i olbrzymiej ruchliwości dużo lepiej wykorzystuje otoczenie, a jest to tak intuicyjnie zrobione, że po jakimś czasie grania odruchowo strzelacie jednym rodzajem pajęczyny, by kogoś przyszpilić do ściany, a drugim, gdy chcecie rzucić np. śmietnikiem w przeciwnika (lub samym przeciwnikiem). Na szczególną uwagę zasługują tu potyczki z ikonicznymi adwersarzami Pająka, jak Rhino, Vulture lub Electro. Walki z bossami w innych grach bywają upierdliwe albo wprowadzają mechanikę, która rzadko kiedy (jeśli w ogóle) przydaje się/zostaje wykorzystana w dalszych etapach gry. Tutaj zamiast wymyślania koła na nowo autorzy po prostu podkręcają do kwadratu to, co już mamy i zmuszają gracza do kombinowania oraz ruszenia wyobraźnią. Starcie z duetem Vulture i Electro to autentycznie jedna z moich ulubionych sekwencji w grach o superbohaterach. Spora liczba gadżetów, umiejętności oraz sposobów na wykorzystanie otoczenia sprawiają, iż raz dwa wypracujecie własny styl gry. Jednakże mocno polecam nie przyzwyczajać się do niego, gdyż są fragmenty (głównie w zadaniach pobocznych), które co prawda nieźle służą nauczeniu nowych kombinacji elementów mechaniki, ale z drugiej strony potrafią wyrwać ze strefy komfortu, gdyż to nie będzie coś, czego zazwyczaj używacie (np. pokonanie szajki za pomocą konkretnych gadżetów lub w konkretnym miejscu).
Wspomniane zadania poboczne również mają klimat iście komiksowy. Praktycznie każdy trykociarz ma galerię łotrów, a wśród nich zawsze znajdzie się ktoś, kogo celem jest wyłącznie stawanie na drodze naszego podopiecznego. Owszem, z jednej strony będzie kląć pod nosem próbując wyśrubować wyniki stawiane w wyzwaniach Taskmastera i Screwball, ale same zadania nie są nie fair. Podstawowy poziom pozwala na zaliczenie każdego z nich od ręki, natomiast na lepsze osiągi należy sobie zapracować. Do tego może zniechęcić nie tyle natura wszystkiego, co komentarze przeciwników. Żeby nie było, że nabijacie wyniki dla samych liczb - każdy z nich zapewnia inną liczbę tokenów, które przeznacza się na rozwój gadżetów oraz odblokowywanie nowych strojów z osobnymi umiejętnościami (które można przypisywać podczas ganiania w ulubionych szmatkach). Screwball jest tak znienawidzona przez graczy, że najchętniej osobiście daliby jej po gębie. W przypadku chęci odblokowania wszystkiego połączonego z brakiem cierpliwości do ponownego podchodzenia do danego wyzwania pozostaje tryb New Game+. Jeśli miałbym się do czegoś przyczepić, to sposób rozmieszczenia czynności pobocznych. Są one wprowadzane stopniowo. Na zasadzie: na początku na mapie widzimy tylko zadania główne oraz może jakieś znajdźki typu plecaki Parkera lub punkty nadające się do fotografowania. Po jakimś czasie pojawiają się np. kryjówki zbirów Kingpina, ślady po Black Cat, czy stacje badawcze Harry’ego Osborna. Jeśli macie tak jak ja, że zamiast głównego wątku robicie wszystko inne, w pewnym momencie miasto staje się wręcz puste. Nawet losowo generowane ataki przestępców wyskakują tylko do osiągnięcia limitu w danej dzielnicy (co oznacza, że jeśli jakiś schrzanimy, możemy poszukać innego). Wrażenie pustki potęguje zachowanie przechodniów, którzy po prostu szwendają się losowo, czasami pokażą nas palcem, poproszą o fotkę lub przybicie piątki, ale nijak nie sprawiają, że miasto żyje. Może za dużo wymagam, ale wydaje mi się, że nawet Watch Dogs robiło to lepiej. Z drugiej strony: w porównaniu do Arkhamverse, które zawsze znajdowało pretekst, by chować przechodniów, tutejszy Nowy Jork to prawie realistyczna metropolia.
Osobną kwestią są niekonsekwentne sekwencje skradankowe. Wpadając do pomieszczenia, które trzeba oczyścić z bandytów, zaczynamy w ukryciu. Mamy możliwość niczym Batman unieruchamiać jednego dupka po drugim. Różnica jest taka, że w Arkham znokautowanie ostatniego oznaczało koniec sekwencji, zebranie nagród i odpalenie postępu w fabule. W Spider-Manie ktoś wpadł na pomysł, że nawet w obrębie zwykłej gry każde takie miejsce ma kilka fal wrogów i od drugiej wzwyż wszyscy wiedzą, gdzie jesteśmy, zaś nam pozostaje tylko walka.
To samo tyczy się grafiki. Po jednej stronie jest przepiękna i płynna animacja, fajne projekty postaci (no może oprócz MJ, która była dla mnie nijaka w zestawieniu… z dowolną inną wersją) i samo miasto stanowiące gigantyczną piaskownicę z takimi atrakcjami turystycznymi jak Avengers Tower lub Sanctum Sanctorum. Ale właśnie – po drugiej stronie, gdy przyjrzymy się bliżej, wiele tekstur i ruchów będzie bardziej umowne niż wydmuszkowe światy Ubisoftu. Do tego nie wiem, czy ktoś wstawił dziwny generator wnętrz, czy każde było projektowane ręcznie i ktoś się chlapnął. Gdy będziecie pełzać po ścianach wieżowców zerknijcie w okna. Często bywa tak, iż wnętrze po jego drugiej stronie nie odpowiada temu, co widać na zewnątrz. Np. w środku na danej ścianie są drzwi, a że to ściana zewnętrzna, powinny prowadzić, powiedzmy na dach, prawda? Nic z tego. Na zewnątrz na tej samej ścianie może znaleźć się okno albo nawet zwykła cegła. Pewnie, że przy szybkim śmiganiu nijak tego nie zauważycie, ale w przerwie jak najbardziej.
Nijak nie mogę przyczepić się do części dźwiękowej – każdy jej aspekt zasługuje na pochwałę. Aktorzy wyciskają wszystko ze swoich postaci i linii, niezależnie od tego, jak banalny mają wydźwięk. Darin De Paul jako J. Jonah Jameson wymiata. Fakt, moim idolem w tej roli pozostaje J. K. Simmons, ale pan De Paul miał zdecydowanie trudniejsze zadanie, bo takich bzdur to nawet w No Way Home nie było. I żeby było śmieszniej – Jameson naprawdę nie kłamie, po prostu nie wie wszystkiego. Jest np. takie zadanie, w którym musimy przeanalizować skład powietrza w wybranych punktach miasta lub pomóc jednemu kolesiowi złapać gołębie. To pierwsze sprowadza się do przelecenia bezpośrednio przez widoczne chmury smogu, a to drugie do śmigania za ptakami. Gdy już się uporamy z czymś takim, chwilę później Jameson nada kolejny odcinek swojego podcastu, w którym opowie, że Spider-Man do reszty zwariował, bo gania za spalinami i ptakami. A może to jego tajna broń i chce wykorzystać jedno i drugie przeciwko mieszkańcom Nowego Jorku?! Aktorskie złoto.
Jeśli oglądaliście którykolwiek film o Pająku, w warstwie muzyczne usłyszycie liczne inspiracje. Ci, którzy znają wszystkie odsłony live action od Sony, poczują się jak w domu. Zresztą nawet bez znajomości tych widowisk oprawa muzyczna buduje tak inspirującą atmosferę, że mimochodem skacze się z najbliższej krawędzi, strzela pajęczyną przed siebie i już mknie ku zagrożeniu. Nie pamiętam, by którakolwiek produkcja (a trochę ich widziałem) miała motyw muzyczny dla Black Cat. Powiem tak – jest to tak fenomenalnie skomponowany utwór, że jak tylko go usłyszycie, nie będzie cienia wątpliwości, kogo dotyczy.
Na koniec muszę wspomnieć o integracji 3 dodatkowych minikampanii, które pierwotnie były DLC w wersji konsolowej. Po pierwsze – rewelacyjnie uzupełniają wątki głównej gry. Nawet jeśli ich przebieg jest przewidywalny (a jest i to dużo bardziej niż w podstawce), warto zagrać. Po drugie – w przeciwieństwie do np. niektórych części Assassin’s Creed nie dostajemy wyciętego fragmentu gry, lecz to samo miasto wraz z płynną kontynuacją znajdziek i postępów, jakie poczyniliśmy do tej pory. Jedyne, co zalecają autorzy, to granie w kolejności z numeracją epizodów, aby uniknąć spoilerów.
Spider-Man Remastered pod wieloma względami odwzorowuje moje wyobrażenie o byciu Pająkiem. Za to jestem wdzięczny i choćby z tego powodu tytuł zasługuje na 5. Jednak moją osobistą ocenę zaniżam z powodu paru potknięć fabularnych oraz drobiazgów, które gdzie indziej zrobiły na mnie lepsze wrażenie. W związku z czym: 4+. Jednocześnie gorąco polecam spróbować SMa wszystkim fanom postaci niezależnie od tego, którą iterację lubią.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz